- Версия от 30.11.2013
Пока написал всё сумбурно - некоторые пункты могут повторяться.
В процессе дискусии буду вычеркивать неудачные идеи,
выделять удачные и в теории легко реализуемые
и отдельно удачные, но тяжело реализуемые
всегда помечая почему
- Версия от 30.11.2013
----------Бла-бла-Вступление-----------
Для возможности раскрыть потаенную фичу Heroes 4
[которая по сей день является головной болью скриптеров РПГ карт (см. упоминания про имба героев)]
т.е. расширить игру до уровня а-ля РПГ Меч и Магия 6,7,8
[но в более красивом походовом режиме и видом сбоку]
что, впринципе, и было зачем-то заложено 3DO и New World Computing
введением новшества непосредственного участия героя в бое,
[по сравнению с предыдущими Heroes]
но так и не было реализовано в конечном итоге, за недостатком времени и средств...
-----------Основная часть---------------
Предлагаю следующую идейную часть для векторизации усилий:
А0:idea: легко
Добавить больше артефактов за счёт уже имеющихся в серии ММ6-8 идущей параллельным путём (меньше работы дизайнерам)
[расширить линейку за счёт уменьшения шага: урон +1,+5,+10,+15 или диапазона +1,+50,+150, в будущем приправив доп. абилками см. Б1]
Как, например, тут:
* добавлю картинку как наберу посты, ссори, печалька
Б0:idea: глобально
разблокировать и расширить большинство возможностей игры, дабы не переделывать каждый раз программу, а предоставить все шишки и интимные решения картоделу.
как то: выкинуть или сделать отключаемой для конкретного сценария специализацию героев при прокачке
[пусть сами картоделы решают что предоставить на выбор при повышении уроня, когда это повышение произойдет, какие ранги (а соотв. и способности как "бехолдер") будут получены при том или ином выборе, и как будет этот ранг именоваться и какое текстовое описание ему соответствует. Например, по достижении ур.3 выбор(только это): базовый бой \базовый казначей, потом дать ранг соотв.: "Драчун = кошачья реакция как постоянный эффект"/"Хозяин ломбарда = постройка кузницы артефактов во всех замках бесплатно" ]
Аранжировка заклинаний - пусть картодел решает какому уровню и какой школе магии соостветствует то или иное заклинание (как опция, на ряду со "стандарт" набором)
Б1:idea: сложно, глобально
дать возможность управления над способностями существ (бехолдер, плоть в камень, блок) и привязывания их к героям и любым юнита\артефактам через скрипт с регулировкой значений.
[например захотел я сделать монаха с маной и кастующего Prayer или архангела каcтующего Santuary,
или Артефакт дающего плоть в камень как медуза]
Б2:idea: сложно
Введение заклинаний аналогичных способностям существ
(бехолдер, плоть в камень, блок, "шрапнель" = AreaAtack урон уменьшается на 40 % но наносится по площади 3х3, "варикоз"=Binding в течении 3 рауднов с вероятность 35% на каждый новый ход на юнит будет действовать Binding, "антикачка" = BonusesAtSee,
и наоборот
( "заговор боли/козёл отпущения"=Martyr существо накладывает на союзника с наименьшим показателем Defence или хп на 1 стак эффект закл.
"Защитник", само получая его входящий удар (тут можно даже броню учитывать бОльшую, ну или по старинке просто "урон" передавать);
"Небесный посланник"/"Кожа тролля"=HeavenlyShield размером 0-ххх хп в начале боя или 1 раз в столько-то ходов,
непомню, есть ли такое умение или заклинание, отнимающее у кастующего жизнь, и переводящее в ману?
[интересен воин, кастующий на союзников/противников, за счёт своих жизней, не теряя хода]
маразматик=Forgetfulness в начале хода с вероятностью х забывает что может стрелять
инфузория-мираж=PhantomImage в начале боя создает копию(копии 1-10) себя(коэф. копии 0-100%), живущих пока основной юнит не умрет
колкие осколки(на мех дракона, например)=PainMirror с регулировкой коэф. отдачи урона 0-100%
горюч/взрывоопасен(ог.элементаль)/термояд=FireRing/Inferno/Armageddon с уроном в ххх при смерти юнита.
вонючка= CloudOfConfusion или Plague или MassSlow в диапазоне 3х3\5x5\9x9 от точки где был убит юнит.
и проч и проч...
Для поддержания раздумий:
* добавлю картинку как наберу посты, ссори, печалька
Б3:idea: сложно
Расширение заклинаний площадным эффектом - берсерк,слепота..
Создание саммонинга по площади. 3х3 5х5 9х9, возможно со случайным расположением призванных юнитов.
[ Представьте себе огра мага босса со своими HP и MP bar'ом (см. ниже.), за раз вызывающего большую группу мелких ближнебойких существ самоубийц,
цель которых дойти до врага и быть им убитым, чтобы взорвавшись напакостить.
или представьте два стака нежити,скажем зомби, убийство которых один рядом с другим ни к чему не приводит,
т.к. тогда воскрашается 1й стак со 100% хп в радиусе 9х9 от убийства последнего стака=> новые тактики войны => фан ]
Б4:idea: несложно
Ввести для некоторых существ, например для наг, способность мультиударность.(с регулировкой количества ударов)
Т.е. за одно событие "удар" на поле боя наносить серию уронов.
[ Зачем -> предположим, на выбор имеются щит броня +25 и щит блокировка урона +10%. В случае с противником имеющим большОй,
но редкий урон (не мультиударный) выгоднее пользоваться шансом на блок. В случем мультиударного противника - щитом с бронёй ]
Для некоторых существ возможен ввод элемента случайности или AI или использования за ману одноударности\мультиударности
[ Представьте наг под заклинанием "бехолдер" наносящей серию из 6ти уронов (по количеству рук)
каждый из которых накладывает случайное негативное заклинание => новые тактические приёмы => фан]
Б5:idea: сложно
некоторых героев поселить в тела существ, но с некоторыми небольшими изменениями
(чтобы отличать. тупо флаг за ним повесить или круг постоянный под ним нарисовать. хотя над ними и так Healthbar отличительный будет)
[ Представьте героя-нагу или героя джина или наоборот скелета-босса имеющего в своём распоряжении не 100 скелетов в стаке, а свой собственный healthbar и набор заклинаний и способностей предустановленный картоделом]
Только что нашел в Интернете- похожая идея есть в Heroes 3.58f WoG с введением командиров:
* добавлю картинку как наберу посты, ссори, печалька
Б6:idea:
несложно ввести параметр "размер" юнита (или стака) на поле боя (просто зум картинки)
очень сложно и прараметра физического размера = сколько клеток занимает (видимо макс.4 клетки, хотя дать возможность запереть юнит в кустах и расстрелливать на расстоянии, пока есть стрелы, тоже интересно)
[ может кто захочет героя-скелета-босса сделать побольше]
[ регулировка физ. размера юнитов на поле боя, приводит к след желанию: ]
Б7:idea: сложно
расширить размер карты боя по желанию картодела (при нападении размер её не стандарт, а ххх)
вынести на панель опцию Zoom где min это какое-то для данного максимального размера мыслимое уменьшение всей карты
а max это то как есть сейчас. Необходимо введение скрол-баров (картинки изъять из прокручивемых текстов)
[что даст интересную тактику поиска наиболее выгодного положения для дачи боя среди кустов и прочих объектов.
и позволит расширить маскимальное количество стаков не в ущерб захламляемости и без того малого поля боя,
сохранив обозримость битвы]
глобально
тут интересен ввод новых интерактивных объектов на поле боя, для разнообразия тактик....пока-что рандомно расставленных
[ разрушаемая телепортационная дыра; разрушаемое дерево, на которое можно забраться лучнику и приобрести своеобразный небесный щит от ближних атак, кислотные ручейки, разрушающие броню на хх за проход]
Б8:idea: сложно
так как невозможно/трудно заранее задать расположение объектов на поле боя (интересная фича для ред.карт),
возможно легче задать их обязательное наличие или отсутствие.
В0:idea: очень сложно
ввести события для боя, т.е. происходящие во время боя с определенным стаком носящим скрипт-событие.
[Например если за 5 ходов команда не расправляется с троллем-боссом, он регенерирует часть хп.,
приобретает существенно больше брони, на краю карты появляются тролли помошники...
но если за 40 ходов группа ещё жива, тролль окаменевает. Бой выигран.
Напоминет Kings Bounty]
В1:idea: несложно
дать возможность управлять стандартными событиями смерти вражеского героя - как то, не отправлять в тюрьму героя, а просто его уничтожить,
не оставляя труп на земле и не предупреждая игрока об отправке оного в тюрьму
Г1:idea: сложно
Вместо 100% неуязвимости героя от магии при прокачке "Антимагия", поставить шанс на срабатывание снижения урона от магии.
[снижение урона 10/30/50/70/100% срабатывание 40%. хотя это философия философии. ]
Г2:idea: сложно
Переместить "Антимагия" в "Тактика" и давать при прокачке всех 4х веток дерева "Тактика" до 1/2/3/4/5 уровня.
с вероятностью 10/15/20/25/30 армии героя и герой получат на 10/20/30/40/50% меньше урона от магических атак.
Д0:idea: очень сложно
для замка Might, придумать постройку дающую одно из (нужно продумать список) способностей существ герою на постоянной основе.
Например, рассеивание на всё в радиусе 5х5 при ударе/защите.
[скажем, захотел я снять страх с циклопендосов, подошел героем и защита = рассеивание]
Д1:idea: сложно
Если нет шанса добавлять/изменять объекты в городе, но снаружи= фигня вопрос. можно выше указанную постройку выдавать как артефакт.
А при использовании артефакта на карте (как свиток обучающий заклинанию), строить это здание впритык к замку которому оно принадлежит
[Как следствие данной идеи см. К0,К1,К2,К3]
Д2:idea: очень сложно, глобально
Или можно сделать РЫНОК СПОСОБНОСТЕЙ СУЩЕСТВ (по аналогии со школой магии, но за плату каждый раз т.к. имхо имба)
Назвать "Татуировщик", что свойственно варварам(?), дать 1-5 уровней развития.
Данный рынок можно использовать для героев, а можно и для существ.
[Стак перестаёт быть складываемый с аналогичными существами, не имеющими экста абилок,
либо это складывание требует денежных затрат,
либо улучшение действует на всегда для данного игрока для данного типа существ, чтобы облегчить программирование
Представьте фан от захватывания замков Might, имеющих разные абилки существ (например, по 1-5 штук на нос)
Но для этого, хотелось бы видеть расширенный список способностей существ (придумать больше)
или полный контроль над их параметрами и количеством для картоделов]
Е0:idea: сложно
Создать копии всех объектов со 100% проходимостью (тупо голые картинки)
и дать возможность картоделам подкладывать невидимые маски проходимости по желанию (маски можно сделать стиранием картинок объектов)
(как то дома, жилища и проч. в том числе и для перемещения под землю/на поверхность и телепортации).
Стандартно проходимые и расположенные в байтовом адресе здания оставить для генератора карт и совместимости версий.
[представьте, что можно будет буквально "войти" в магазин (телепорт на окраину и обратно)
и выбрать товар прямо с полки. Добавляет элемент полной непредсказуемости, что же натворил автор = интересно разведывать неизвестное = фан]
или вариант номер 2: маски проходимости должны перебивать приоритет у стандартных масок под объектами с возможностью полной
аннуляции любой стандартной активности объектов на определенной клетке под ним.
Е1:idea: сложно
Создать телепортеры (или их маски) с привязкой по номерам! 0-100 , а не по цветам
[расширив таким образом количество потенциально разных магазинов, подземелий. Имея всего 1 или 0 спрайт. А не просто 8-10 двусторонних не очень эстетично выглядящих входов]
Дав текст-описание телепортеру как на табличке, чтобы можно было ориентироваться где какой вход-выход.
Е2:idea: сложно
Дать QuestHut и PlaceEvent опцию телепортировать героя и/или армию к определённому телепортеру (см.01) или объекту (например, по тегу)
Ж0:idea: сложно, глобально
Привязать свойства объектов к карте/сейву, дав возможность модифицировать свойства артов, по желанию картодела скриптом в самом арте.
,также ,например, характеристики отдельных существ в стаке
Возможность рандомного управления этими параметрами
[Вспомните крестьянина из HMM3WOG с 1000 Хп.
Представьте рандомно выпадающий щит с характеристикой вероятность блока +10%, защита +10,
и другой щит защита +25. Тут у игрока начнётся зуд души, всвязи с трудностью выбора => множество решений => фан => того и добиваемся ]
З0:idea: сложно
Создание точек генерации стаков монстров на карте мира (возможно также на поле боя)
[time event событие, а-ля взрыватель наоборот. Как в M&Magic - прошел год - появились новые монстры на карте, или в Heroes 3 - неделя "кабана"]
И0:idea: легко
Возможность отключения некоторых предупреждающих сообщений. Например о достижении границы опыта в сценарии.
[например, чтобы избежать имбизации героя в процессе прокачки за счёт получения опыта
я пользуюсь ограничением уровня героя до 1, и управляю прокачкой его скилов и параметров вручную.
соответственно очень раздражает данное предуприждение, но т.к. другого решения нету - приходится мириться]
И1:idea: сложно,глобально
Hero_Level_Up_Event с подфункцией Let_User_Select -> булеан логика Skills/Abilities/CreatureBonuses для управления
прокачкой конкретного героя. В идеале с иконками как и происходит при прокачке.
Т.е. блокировка стандартного события прокачки и замена картодельным.
[Например, предоставление на выбор игроку при достижения уроня 2 героем Х следующих связок:
защита +2 базовый бой\атака +3 базовый ближний бой\только вероятность блока +2%\только удар ядом
Таким образом можно будет выдвинуть немагических героев на передний план к магикам, за счёт получения не только
"Тактика","Бой","Разведка", но и некоторых способностей на подобие удар по площади, авто-саммонинг на поле боя раз в ххх ходов,
шанс блока]
К0:idea: частично сложно
чтобы заполучить возможность управления содержимым и поведением замка, его можно "раздраконить" на составляющие его здания
заменив замок-объект картинкой, подложив под вход в замок маску-телепортер (к месту расположения кусков от замка) с PlaceEvent для реализации
нападения/защиты замка.
Внутри "замка" проложить 1 клеточный event дарующий temporary +1 перемещение ,т.е. за 1 ход (так чтобы "бесплатно" передвигаться в "замке").
С эстетической точки зрения пропадёт музыка от PaulRomero (можно ли её включать по event?). Но здания в замках, характерные Героям, останутся.
для этого желательно (возможно ли?) интерактивно менять объекты на карте мира (не только удалять, но и добавлять см. З0), чтобы
игрок мог не только закупаться циклопами в циклопнике, но и улучшать здания.
[как вариант решения интерактивного "добавления" на карту см.К1]
Портал_В_Город реализуется маской замка (всё кроме спрайта) с отключением захода в сам город (так лучше для АИ). Или созданием одноклеточных масок/маркеров для перемещения к ним.
Захват замка через PlaceEvent имеет результатом смену цвета флага у жилищ и перезарядкой PlaceEvent на новую союзную фракцию.
Проблему представляет:
тюрьма, цитадель(нужен объект регулирующий прирост в Dvellings через event ), некоторые здания функциональность которых отсутствует "снаружи"
К1:idea: частично сложно
Event-Маркер "добавляющий" объекты на карту мира в процессе игры, может представлять собой:
- создание ВСЕХ объектов в данной точке, с отключением их взаимного удаления при наложении друг на друга
- отключение DisplaySprite и их собственных жестко привязанных масок проходимости, чтобы не мешались вокруг на карте.
(запомнит ли игра координатную привязку при таких условиях?)
- по требованию внешнего event удаление ВСЕХ прочих объектов кроме того, который и должен быть "создан" (RAM!)
и/или только
включение DisplaySprite и маски проходимости ТОЛЬКО того объекта, который и должен быть "создан"
К2:idea: сложно
Регулировка уровня удаляющего Маркера, для удаления определённых "слоёв" объектов.
Даст созможность проще заменять объект один другим, подложив один под другой
(если отключать взаимное удаление и создать слоистость)
Полезно при улучшении жилищ существ. И в случаях, где тип "создаваемого" объекта заведомо ожидается.
[а не так, что есть длинный список...я хочу...ем....вооот такое жилище, воон на той клетке карты]
К3:idea: сложно, глобально
Интересно (но вероятно критично), в том числе и для мультиплеера,
заполучить возможность (опция?) переносить (разбирать за опр. кол-во дней и собирать заново) некоторые
здания в виде артефактов (возможна также их покупка/продажа) и размещать их на карте по своему стратегическому усмотрению.
Например караван-сарай, для быстрого пополнения армий вдали от основных резервов при расчистке карты.
Или перенос золотого рудника из горячей точки куда вот-вот нагрянет недобитый противник с союзниками чтобы вместе вам накостылять
в более безопасное место.
Или разбор с последующей продажей за ресурсы зданий-модификаторов или зданий-бонусов, чтобы ими не мог воспользоваться противник
Или модификация дорога->болото с целью затормаживания
...
вообщем если не увеличение динамики игры, и приближение к жанру RTS типа Age of Empires 1-2, то,как минимум, пара новых тактик.
Тут тщательно необходимо продумать единички(время разбора,цены) и список(что можно, а что нельзя).
Можно даже ввести умение по разбору зданий (или скрестить с "Тактика").
?)
Скорректировать урон от заклинания яд, или от способности "яд", в соотсветствии с основным нанесённым уроном или уровнем умения яд.
Разная степень ядовитости в %. (утекло 100 хп = яд 10% =>10 хп за ход тю-тю).
ПС. да знаю, знаю..
все лезут со своими глупыми идеями, а программистов и персонала не откуда взять,
да вообще мы не фирма, а скорее группа фанатов по интересам
прав на это не имеем...
Вы решите так ломаем или нет ё-моё?
Ubisoft, на мой взгляд, пока-что
забила на распространение материалов по теме
Но это уже совсем другая история
ППС. под конец команде нужен юрист -.^
Вопросы инженерам Equilibris:
1) Имеется ли возможность добавлять новые логические байты [конкретно +], а не заменять старые или пустующие/оставленные
при разработке старой командой [-+], с целью введения новых объектов, как то зданий, артефактов?
2) Цель вашего проекта
Если кто-то знает где я могу найти официальные ответы на форуме,
дабы не отвлекать Модератора и Команду на ответы по 100 раз об одном и том же,
прошу знающего ответ сослать меня [на ....й] на пост.
В идеале ответить самому.
----------Outtro-------------
Таким образом, можно будет использовать отрицательную сторону имбизации героев
на пользу. Расширив картоделам набор их инструментов, дав возмодность творить в жанрах
наподобие KingsBountry, Morrowind, Might and Magic.
Что немного подпортит классическую стратегию Heroes, но никто ведь не мешает отказаться от этих ОПЦИЙ.
Ингридиенты для этого борща, на протяжении лет подбирались командой 3Do и NWC
Сваренный и приправленный пампушками с чесноком он употребляется публикой по сей день.
Рецепт был передан в наследство Ubisoft, которая забила на ТУ, стала гнать жиденькие щи с кислинкой,
употребляя которые выносит мозг, а послевкусия не остаётся.
Скорость не = Качество. Хорошая графика не = игра.
Heroes это шахматы. А в шахматы не интерено играть отвлекаясь на перераскрашенную японскую анимацию в стиле Saylor Moon.
Хотя я уверен, что Ubi (аналог EA для Westwood) сделает выводы и через лет 10-15 "догонит", найдёт фишку жанра.
Ну или публика привыкнет.
-------Пожелания Команде--------
выдержки и усердствия в Новом и последующих Годах
поддержки со стороны близких в решении частичного отрыва от личной жизни и отдыха ради интереса и хобби
объединения усилий с командой WoG и др. модерами Heroes 3 (например, можно одолжить спрайты артов и проч..)