Equilibris Team НЕ будет делать...

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

1. Не убедило. а) т.зр. математики не существует. б) добавлять механизмы боёвок мне не представляется интересным, более того "критический удар/промах" я вообще в игре не хочу видеть.
в) насчёт s/l - имхо тоже сделать так, чтобы он не давал выгоды - это одно, но чтобы его выгода достигалась большим количеством s/l совсем другое.
4. Не понял, что имелось ввиду и зачем это нужно.
6. То же не понятно, что именно ты хочешь и что это даст.
7. Опять не понял. Что с чем предлагалось? Мой аргумент остался прежним - теряется уникальность циклопов,ломается привычная схема боя.
8. Я плохо себе представляю прелагаемое. Что даст бесконечная стрельба на одну клетку вампирам (или точнее тем кто против вампиров борется)? Надо ли добавить анимацию? короче - поподробнее об ослаблении no retaliation абилки. ЗЫ. Ессно если бы не осозновали бы крутость этой абилки, то опыт бы не понимали спрайтам, да вампирам, однако, что именно ты предлагаешь я не понял. Кстати, хочется заметить, что серьёзные игроки строят не вампиров, а веномов в большинстве случаев.
9. ХЗ но как-то не изящно будет так делать имхо.
10. Изменить бой героя с драконом можно разными способами, например команда уже изменила делитель у мели атаки. Что конретно предлагаешь ты и почему так будет лучше? Ведь повысив количество жизней у героя придётся перебалансировать все магии атакующие.
т.е. жизнь (*2) = Защита (*2) + резистенс (+50%)
Короче - если ещё считаешь предложение стоящим - то распиши подробно, что увеличить и на сколько.
11. Не убедил. Видно, что будет по другому, но не видно, что лучше. По мне так этот рост с уровнем - вещь вполне нормальная.
13. К сведению: у хороших игроков, авторитет у магии жизни черезвычайно высок.
14. А что по твоему герой тактик должен вообще делать? Бутылочка, хоть ему скучать не даёт. "Магию хаоса опускает" :) например отличная магия хаоса опускает магию природы, величкоепная магия природы опускает магию жизни. Короче что не тронь баланс всё-равно меняется. А раз магией хаоса крутые игроки пользуются, значит всё-таки не так сильно она "опущена" этой самой бутылочкой. :)
15. Вот именно, что раз ты истратил левелы на Pyromancy/Sorcery, то почему бы тебе не пулять бутылкой посильнее? Дезитеграцию то, тот что не брал Sorcery получит быстрее, так почему бы не дать ему бонус в виде усиления бутылочки? А про пиромансию - так получить продвинутую мы можем только после получения третьего уровня магии - а значит мы уже имеем магию эквивалентную по силе этой бутылочки. Технически же если зависимость от уровня ещё просто убрать, то не уверен, что легко убрать зависимость от школы магии. И уж тем более от Sorcery :) Да и не нужно в общем-то.
17. Если я знаю, что кажный турн проведёный в бою будет стоить мне хода на карте - значит я буду стремиться закочить бой за меньшее количество турнов, значит будет увеличен s/l для ловли максимального дамага у своих юнитов.
21. Не надо хитрить - только что ты предлагал чтобы опыт ограничили, а теперь говоришь что надо вытащить из отстойника?
Вообще на этот скил жалобы всего двух планов - либо что отстойный, либо что крутой. Бывает конечно, что и не жалуется никто на него.
25. Значит надо думать как контролировать по другому ибо мы стремимся менять что-либо в игре если оно в игре мало используется (например фонтан удачи у природы) Батл академия в игре - используется - значит изменению не подлежит.
Интересно, твои комментарии в ответе - твоя позиция или "официальная"?
А что такое официальная? Ессно моя. Однако предполагаю что она совпадает с позицией далая, ибо не было слышно от него резких возражений.
26. В этой теме "нашествие" же проблемы какие-то вылезли? Вроде как все карты станут невалидными.
27. Возможно, но надо конретно чётко проработаную базу. И представления о последствиях.
28. не понял.
29. Стараемся сделать хорошо минимумом изменений.
30. Нужна аргументация.
31. слабая аргументация, хотя на сколько я знаю руки на это уже чесались (и сделать кстати просто). Ice demon тоже по смыслу больше порядский. Однако
а) поменяет смысл карт где идёт конретная завязка на этих юнитов
б) меняет изначальную задумку NWC - минимум внезамковых крич ордеровских ( у прирды/хаоса ещё больше внезамковых - однако их никто двигать не собирается )
в) Это фактически в игре не улучшит баланса (типа изменения из области редко используемых в игре)
32. Лично я против - ибо полная прогнозируемость тоже плохо, однако слышал, что некоторые - за.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Будет и от меня пост.
Во многом я согласен с высказанным Speakus'ом, кое в чем дополню.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Astor
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 488
Joined: Sun Apr 03, 2005 19:33
Location: Moscow, Russia
Contact:

Post by Astor »

Ice demon'ы никак не порядочные, ибо демоны:) А обоснование ждите в наших кампаниях:)
Горгули - вопрос более спорный, однако опять же по нашим сюжетным соображениям им лучше остаться смертью, пусть они и были раньше у Визардов.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

:?: Будет ли Экви-team:
33. Вводить в замки возможность отстройки внешнего двеллинга, вместо родного? Например, возможность отстроить в замке: двеллинга крестьян вместо двеллинга сквайров или арбалетчиков; двеллинга пиратов вместо двеллинга орков или бандитов; двеллинга Evil Sorceress вместо двеллинга титанов или големов-драконов?
<hr>
Dalai: Во многом я согласен с высказанным Speakus'ом, кое в чем дополню.
:) Значит, буду драться со всеми. :starwars:
Astor: Горгули - вопрос более спорный, однако опять же по нашим сюжетным соображениям им лучше остаться смертью, пусть они и были раньше у Визардов.
1. А еще раньше - у чернокнижников.
2. Сюжетные соображения аргументом быть не могут. :)
3. Мои соображения - дополнить ими Порядок, у которого быстрых родных юнитов средь 1-3-го уровня нет. В то время, как у Смерти это импы, приведения и вампиры. У Хаоса хоть ифриты есть..
Speakus: а) т.зр. математики не существует.
:roll:
Speakus: б) добавлять механизмы боёвок мне не представляется интересным,
Есть в физике такое понятие, как устойчивость мат. модели. Так вот, модель D == Rnd(Sum(Dmin),Sum(Dmax)) даже в отношении орков Четверки уже вызвала нарекания (про Пятерку я ваще молчу). А модель D == Sum(Rnd(Dmin,Dmax)) мало того, что мат. точнее описывает дамадж стека, так она еще и эксперименты с критикалами (промахи/ попадания) выдержит. И после этого говорить, что она хуже... :sleep: Кстати, ту же "удачу" можно привязать к критическим промахам/ попаданиям (чем выше удача, тем чаще критикалы; чем выше неудача - тем чаще промахи).
Speakus: более того "критический удар/промах" я вообще в игре не хочу видеть.
А я хочу.
Speakus: 4. Не понял, что имелось в виду и зачем это нужно.
Затем, что щас стрелки с пенальти на melee из-за этого пенальти не используются (особенно эльфы и растения-стрелки, т.к. юниты-стрелки первого уровня берутся в начале в любом случае) => выглядят в игре "лишними" => это надо исправлять.
Speakus: 6. То же не понятно, что именно ты хочешь и что это даст.
Хочу поднять "честных ранжедов" из "опущения" - эффективность честного ранжеда падает в два раза, если он вынужден отвечать/ атаковать melee. А произойти это может на следующий раунд. Я не считаю такое положение ранжед-юнитов в игре нормальным.
Speakus: ломается привычная схема боя.
Ну и хр.. с ней - если эта "привычная схема боя" вносит в игру межюнитный дисбаланс! Это не тот случай, когда надо быть консерватором.
Speakus: 8. Что даст бесконечная стрельба на одну клетку вампирам (или точнее тем кто против вампиров борется)
..Через одну клетку. Ранжедам это даст возможность ретаил-атаки по вампирам/ спрайтам и не заткнет их. Если же вампиры/ спрайты подлетят слишком близко, то атаковать и они вынуждены будут melee - со всеми вытекающими melee-ответки...
Speakus: Ессно если бы не осознавали бы крутость этой абилки, то опыт бы не поднимали спрайтам, да вампирам
Считаю, что недостаточно осознавали. Та же спелла "Aura of Fear", находясь на 3-м уровне, на элементалей, механику, иллюзии, черных драконов, гнашеров и мертвяков не действует. А абилити спрайтов/ вампиров/ наг/ церберов действует на всех. Но для летунов это более критично - т.к. они безнаказанно затыкают ранжед-стек на уже след. раунд после своего появления (и никакой диспел тут не поможет). Если уж телепорт утащили на 5-й уровень, для каста которого требуется отвлекать папу-героя, то спрайтиков насуммонить может герой 1-го уровня. Да и про скроллы забывать не надо.
Speakus: Кстати, хочется заметить, что серьёзные игроки строят не вампиров, а веномов в большинстве случаев.
И стрелков они тоже веномами затыкают? ;) Или предпочтут спрайтиков насуммонить/ вампиров поднять? :P
Speakus: 9. ХЗ но как-то не изящно будет так делать имхо.
:) В чём не изящество? По мне - это предложение одно из самых моих ::) красявых. ;D
Speakus: 10. ...Изменить бой героя с драконом можно разными способами, например команда уже изменила делитель у мели атаки...
И напрасно, ибо есть вариант и получше. :P Дело не в драконе. Дело в том, что эффективность защиты героя при стычке со стеком существ растет нелинейно с ростом скилла Комбат. В то время, как остальные скиллы Комбата дают линейный рост. Внутрискилловый дисбаланс, вот! :)
Speakus: Ведь повысив количество жизней у героя придётся перебалансировать все магии атакующие.
1. А с чего это ты взял, что в случае таковых введений все сразу кинутся Комбат раскачивать? :P
2. Атакующие магии по любому надо повысить. :)
Speakus: 11. Не убедил. Видно, что будет по-другому, но не видно, что лучше. По мне так этот рост с уровнем - вещь вполне нормальная.
Дело в том, что герой, не знающий комбата, тем не менее, при высоком своем уровне, достаточно эффективен на поле боя физически атакуя юнитов. Это опускает скиллы Комбата. Это их обесценивает по отношению к тактическим, стратегическим и маг. скиллам. Убрав для героев "халяву" в виде растущего дамаджа (с общим его, геройским, уровнем), можно добиться бОльшей индивидуальности скиллов Комбата => бОльшего тактического/ стратегического разнообразия в игре. Те же рассуждения относятся к требованию убрать у бутылки Demon Fire зависимость ее дамаджа от общего уровня героя. Те же рассуждения относятся к бутылке с Имморталити. Те же рассуждения к желанию убрать зависимость эффективности дамадж спеллов лишь от общего уровня героя при использовании вандов/ скроллов, а не от честной прокачки скиллов. И еще одно из серьезных преимуществ: появление пространства для индивидуальных бонусов и бонусов престижных классов.
Speakus: Короче - если ещё считаешь предложение стоящим - то распиши подробно, что увеличить и на сколько.
Повторюсь. В теме "Простота требует жертв" подробно. Эту тему лично я считаю наиболее значимой из всего того, что я предлагал на форуме.
Speakus: 13. К сведению: у хороших игроков, авторитет у магии жизни чрезвычайно высок.
И?
Speakus: 14. А что по-твоему герой тактик должен вообще делать?
Командовать войсками. :P А ежели хочет еще и драться - так кто ж запрещает и другие скиллы раскачивать, хмм? ;)
Speakus: например отличная магия хаоса опускает магию природы ...
Обломитесь: ибо любая магия требует раскачки! А бутылочка требует только денег. "Почуйствуйте разницу" (с).
Speakus: Вот именно, что раз ты истратил левелы на Pyromancy/Sorcery, то почему бы тебе не пулять бутылкой посильнее?
Потому что бутылочку изготовил алхимик с фиксированным и своим скиллом Pyromancy, а не геройским.
Speakus: 17. Если я знаю, что каждый турн проведёный в бою будет стоить мне хода на карте - значит я буду стремиться закочить бой за меньшее количество турнов, значит будет увеличен s/l для ловли максимального дамага у своих юнитов.
Еще один прекрасный пример неустойчивости модели D == Rnd(Sum(Dmin),Sum(Dmax)) и преимущества модели D == Sum(Rnd(Dmin,Dmax)), которая вряд ли позволит добиться серьезного преимущества s/l-ом. :P А что надоедает, то и не используют. :smoke:
Speakus: 21. Не надо хитрить - только что ты предлагал чтобы опыт ограничили, а теперь говоришь что надо вытащить из отстойника?
:) Ты не понял. Я не хочу, чтоб его банили из-за халявного опыта. Если опыт за стелс будет ограничен (напр., не более 125*CreatureLevel == 500 max), то и для бана его причин будет, по крайней мере, $) меньше.
Speakus: 25. Значит надо думать как контролировать по другому ибо мы стремимся менять что-либо в игре если оно в игре мало используется (например фонтан удачи у природы) Батл академия в игре - используется - значит изменению не подлежит.
Это не аргумент. В игре много чего используется, но это еще не значит, что используемое нужно непременно оставлять. Что касается батл академии, так она может быть даже вредной для героя, если у последнего есть возможность получить базовый скилл за деньги, то он вполне не сможет его купить из-за level up-а. Кстати, в любом случае, герой должен именно "заходить" в батл академию, а не получать экспу автоматом при нахождении в замоке.
Speakus: 26. В этой теме "нашествие" же проблемы какие-то вылезли? Вроде как все карты станут невалидными.
Проблемы были только в начале, из-за большого количества стартовых юнитов в нейтральном/ чужом замке. А в этом случае, начальное количество юнитов будет прежним. Просто "плодится" юниты 1-3 уровня будут быстрее, но только в одном замке и только при губернаторе.
Speakus: 27. Возможно, но надо конкретно чётко проработанную базу. И представления о последствиях.
Например, при соответствии гранда Summoning-а 100% эффективности последствия будут те же, что и при наличии у героя "урезанного" релика Scarab of Summoning. Короче - мажорный артефакт для героя с грандом. Но такой же эффект можно дать всем 4-м магическим скиллам (у Sorcery он уже есть). Если 100% для гранда много, то 50% эффективность будет соотв. минорному артефакту для гранда.
Speakus: 28. не понял.
Ввести для спеллов некую характеристику, влияющую на эффективность оных и зависящую от раскачки соотв. магических школ. Например, Slow щас половинит количество movement (инициативу не рассматриваю для простоты иллюстрации). А если ввести для нее "пробивную способность", то спелла может быть: как более эффективной для сильного мага или слабого стека и уменьшать movement еще больше (вплоть до максимально возможной); так и менее эффективной, для мощного стека или слабого мага и уменьшать movement на меньшую величину, вплоть до минимально возможной (или вообще не действовать).
Speakus: 29. Стараемся сделать хорошо минимумом изменений.
Вряд ли получится при нынешнем межскилловом дисбалансе.
Speakus: 30. Нужна аргументация.
Раздражающая легкость получения и потери престижного класса. Если "5" - слишком много, то можно "4" или "3" вместо "2" или "1".
Speakus: б) меняет изначальную задумку NWC - минимум внезамковых крич ордеровских
Не согласен. Имхо - просто недоработка. А если и была таковая задумка, то она не удачна.
Speakus: в) Это фактически в игре не улучшит баланса (типа изменения из области редко используемых в игре)
Если объединить передачу горгулей Ордеру с возможностью строить в замке любой внешний расовый двеллинг вместо нынешних стандартных, то еще как изменит. Уже писал выше, что у Порядка нет быстрых юнитов 1-3-го уровня. А это - межзамковый дисбаланс среди юнитов. В конце концов, имхо, не напрасно Evil Sorceress сделали быстрыми и дали Порядку.
Speakus: 32. Лично я против - ибо полная прогнозируемость тоже плохо, однако слышал, что некоторые - за.
Считаю, что: развитие героя должно идти под полным контролем игрока; тактические бои не должны раздражать как монотонностью, так и беспределом в стиле русской рулетки (или нынешнего блока минотавров); общая карта должна быть более непредсказуема, в направлении чего, собственно, и двигаются, через попытку ввести в игру рандомные карты.
Astor
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 488
Joined: Sun Apr 03, 2005 19:33
Location: Moscow, Russia
Contact:

Post by Astor »

Сюжетные соображения аргументом быть не могут
Ага, это уже факт, и обсуждению не подлежит:)
Скажем так, ничего существенного это изменение порядку не даст, ибо юнит это внешний, т.е. редкий и малочисленный. А вот перестраивать наши сюжеты мы не будем точно.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

4. Твоё предложение увеличить инициативу на 100% всем ранжед юнитам реализовано не будет. Посыл не верный - все ранжед НЕ слабые. Пример - хотя бы циклопы.
Как вариант, для того чтобы больше использовать дохленьких стрелков и иметь возможность их сохранить есть другие варианы
Например лично мне понравилась идея в пятых героях - возможность выбрать стеки которые будут сражаться в следующей битве непосредственно перед боем. Однако и это не так-то просто реализуемо :)
7. Ответ - нет. "Ломается привычная схема боя" это аргумент описан ещё в первом посте от далая. Доп аргумент - теряется уникальность циклопов я уже приводил. Про межюнитный дисбаланс, ты что-то громко кричишь. То что например эльфы - не самый крутой юнит 2-го уровня я согласен, однако усиление всех (опять же - аргумент Medusa) стрелков атакой по площади - это не наш путь.
8. Наконец-то! короче ты предлагаешь дать им абилку типа алебардистов? Давай подумаем над другими вариантами (у меня предположение, что это не самый лучший)
Про веномов - я не понял твоего подмигивания. Эти ваши полупрозрачные намёки... Если хотел что-то сказать, так скажи.
10. Это мели растёт линейно?
Ладно. В общем здесь всё-таки мало агрументации, но добавлять её в этой теме не следует.
11. Герой не знающий мели 11-го уровня дерётся в два раза сильнее героя не знающего мели 1-го уровня. Не такое уж большое преимущество. Если сравнить 21-й и 11-й уровень, то там вообще различие в 1,5 раза всего. Зато - взяв басик (всего) мы уже получаем увеличение в 1,5 раза на кричах с защитой 10, а на кричах с защитой больше получим вообще прирост атаки более чем в 2-а раза. То есть твоя "проблемма" имхо надумана больше.
13. Ты говорил, что аторитет мал.
14. На мой аргумент о балансности в героях зависимости бутылочки от Pyromancy/Sorcery ты отвечаешь вот этим:
Потому что бутылочку изготовил алхимик с фиксированным и своим скиллом Pyromancy, а не геройским.
??? Ну и о чем мы можем с тобой тут договориться? Давай сведём уровень обсуждения на:
"Потому что герой бросая бутылку чувствует как её лучше поджечь/убыстряет магические реакцие в ней силой сорсери" ? Ты ещё что-нибудь подобное ответь, и язык покажи - в твоём стиле.
17. Ещё один прекрасный пример того что эта формула отстой :) Потому как с этой формулой потребуется больше загрузок, для достижения того же результата. А то что это надоест - так и игра будет выкинута на помойку - ибо если игрок не выиграет за 2-а раунда битву, а другой настырный выиграет (потратив больше своего личного времени) то первый проигрывает в чемпионате и лишается приза. Возможно, ты опять не понял, но я уже устал объяснять очевидное.
21. Я понял!!! :) Реально! Dalai, Astor вот например на карте "корона" подземелье с минотаврами - фактически считается уже дыркой карты - так, как там качают воров. Я ещё не знаю, как правильно ограничить опыт получаемый от стелса (однозначно, не "125*CreatureLevel == 500 max") но ограничить надо. Ибо ставить сверх сильную охрану на карте где может быть вор - сейчас довольно рисковано (можно получить дисбаланс карты)
Как вариант ограничения это не более 50% до следующего уровня. хм.. тоже не то... А вообще это конечно надо обсудить в отдельной теме.
25.
Герой должен именно "заходить" в батл академию, а не получать экспу автоматом при нахождении в замоке.
Вот тут я согласен, однако этот фикс относится к той категории, что мы не против сделать, однако есть более срочные :)
28. Ответа "нет" не получено, однако и конретного предложения не видно.
ЗЫ "Конкретное" - это не типа того, что в пункте 27. В пункте 27 - у тебя примерное.
30. Надо описать, что конкретно, не нравиться, и что конкретно предлагается, заместо чего.
33. Нет - по техническим причинам. Нужно много графики изменить, сильно код переработать. Кто-то вот собирался графику принести с одним(!) Личем, однако так, до конца и не доделано. Т.е. Если не смогли вставить одного юнита в игру, то что же говорить о том, чтобы вставить кучу двелингов??? Тем более не факт, что это пагубно не скажется на балансе...
User avatar
CnC
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 47
Joined: Thu Nov 10, 2005 13:44

Post by CnC »

Давненько я не отписывался в этом форуме. Только читал.
Но данная тема задела меня так, что не могу молчать. :)

Speakus
33. Нет - по техническим причинам. Нужно много графики изменить, сильно код переработать. Кто-то вот собирался графику принести с одним(!) Личем, однако так, до конца и не доделано. Т.е. Если не смогли вставить одного юнита в игру, то что же говорить о том, чтобы вставить кучу двелингов??? Тем более не факт, что это пагубно не скажется на балансе...
Факт! И еще какой факт.
Представьте себе игру за Хаос.
1. На втором уровне отстраиваем Злобоглазов. И проносятся все нейтралы 1-2 уровня, за исключением редких случаев (мумии....)
2. На третьем уровне - Goblin knight-ы. При поддержке магии, тактика и тех же Злобоглазов получается танк. :)
3. Ну и наконец .... (барабанная дробь) ... на четвертом уровне.... кто бы вы думали.... ну конечно... всеми любимые... Цари драконов (или как они там называются). Что-то мне подсказывает, что при том же приросте и цене, что и у ЧД, выбор очевиден.

С уважением.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

:?: Будет ли Экви-team:
34. Давать ранжед-юнитам возможность ранжед-ответки при melee-атаки их копейщиками/ алебардистом?
<hr>
Astor: Ага, это уже факт, и обсуждению не подлежит :)
В данном случае "факт" не есть "аргумент". :)
Astor: Скажем так, ничего существенного это изменение порядку не даст, ибо юнит это внешний, т.е. редкий и малочисленный.
А если суммон горгулей будет разрешен?
Speakus: Твоё предложение увеличить инициативу на 100% всем ранжед юнитам реализовано не будет.
А зачем всем? Только тем, которые имеют пенальти на melee. И только, если они могут атаковать ранжед. И не обязательно на 100%. :)
Speakus: Например лично мне понравилась идея в пятых героях - возможность выбрать стеки которые будут сражаться в следующей битве непосредственно перед боем.
Пришла из Warlords 4, разработка UbiSoft. ;)
Speakus: Наконец-то! короче ты предлагаешь дать им абилку типа алебардистов
Только ранжед. Алебардисты - это мелее. Кстати, лучники по копейщикам отвечают ранжедом? Имхо, нет.
Speakus: Про веномов - я не понял твоего подмигивания. Эти ваши полупрозрачные намёки...
Безответка в нынешнем виде слишком эффективна в случае летунов.
Speakus: Это мели растёт линейно?
По любому - защита критичнее. Т.к. героя обстрелять могут все стеки.
Speakus: То есть твоя "проблемма" имхо надумана больше.
Нет.
Speakus: Ты говорил, что аторитет мал.
Я это слышал от других, что магию Жизни вообще можно не брать, если бы не регенерация (когда хотели передать регенерацию Природе). И действительно - зачем на неё тратиться скиллами, если героя так просто восстановить бутылкой имморталити - это уже не менее, чем гранд(!) магии Жизни.
Speakus: На мой аргумент о балансности в героях зависимости бутылочки от Pyromancy/Sorcery
:) "Балансная" бутылка позволяет вторгаться на эксперт скилла магии Хаоса любому герою, который в магии Хаоса не раскачан. Если независимость дамаджа Demon Fire от Pyromancy/Sorcery технически трудно реализовать, то фиг с ним. Но от общего уровня героя её дамадж зависеть не должен.
Speakus: Потому как с этой формулой потребуется больше загрузок, для достижения того же результата. А то что это надоест - так и игра будет выкинута на помойку - ибо если игрок не выиграет за 2-а раунда битву, а другой настырный выиграет (потратив больше своего личного времени) то первый проигрывает в чемпионате и лишается приза.
Тебя послушать, так в игру играют исключительно некие маньяки s/l, которые повесятся, если это у них отберут в смысле "зализывания" прохождения. Хотелось бы послушать по этому поводу мультиплеерщиков..
Speakus: Я понял!
Наверно, я совершенно не умею объяснять. :(
Примеры ограничения экспы за стелс:
1. Не более 125 за "обман" 1-го уровня; не более 250 за "обман" 2-го уровня; не более 375 за "обман" 3-го уровня; не более 500 за "обман" 2-го уровня.
2. Не более 100 за "обман" 1-го уровня; не более 200 за "обман" 2-го уровня; не более 300 за "обман" 3-го уровня; не более 500 за "обман" 2-го уровня.
Speakus: Надо описать, что конкретно, не нравиться, и что конкретно предлагается, заместо чего.
1. Переход на архмага осуществлять только по достижении 3-х мастеров в магиях.
2. Переход на другие престижные классы с начального осуществлять при наличии не менее трех-пяти (вместо двух) поинтов в образующих их скиллах.
3. Переход с одного престижного класса на другой осуществлять не при единичном перевесе, а при перевесе не менее 3-х скилл-поинтов.
Speakus: Нет - по техническим причинам. Нужно много графики изменить, сильно код переработать.
А графику внешних двеллингов нельзя использовать? Но если серьезные проблемы с кодом - тогда да. :rip:
CnC: Представьте себе игру за Хаос.
:)
1. Прекрасно. Значит - между юнитами балланса нет и слишком крутых нужно "подрезАть".
2. В идеале выбор построек должен зависеть исключительно от карты. Поэтому, чем больше выбор среди двеллингов, тем интереснее игра, т.к. больше стратегий развития.
3. Никто не мешает запретить постройку двеллинга мегадраконов в замке Хаоса. Никто не мешает добавлять двеллинги выборочно (а не все сразу).
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Безответка в нынешнем виде слишком эффективна в случае летунов.
А теперь прочитай свой пост, в котором ты сделал мне твой намёк, затем прочитай мой, на который ты мне сделал намёк, затем прочитай на что именно я тебе так сказал. И возможно станет понятно - что сейчас возможен мой комментарий в виде того же поста что и в первый раз:
Как бы не считал ты сверхэфективными летунов с безответкой, однако крутые игроки не только не брезгуют веномами, но и вовсю используют их :) Хотя я ведь, заметь, согласен с тем, что безответка вообще, и у летунов в частности - даёт сильный бонус.
Я это слышал от других, что...
Я же слышал обратное :)
... не менее, чем гранд(!) магии Жизни.
FYI: гуардиан ангел (а очень похожее действие имеет бутылочка) есть магия 4-го уровня.
"Балансная" бутылка позволяет вторгаться на эксперт скилла магии Хаоса любому герою, который в магии Хаоса не раскачан.
Странные у тебя аргументы. Что же ты про бутылку Freezing Attack молчишь до сих пор?
Но от общего уровня героя её дамадж зависеть не должен.
Потому что я так сказал! (грозно ударив кулаком по столу) :)
1. Переход на архмага осуществлять только по достижении 3-х мастеров в магиях.
2. Переход на другие престижные классы с начального осуществлять при наличии не менее трех-пяти (вместо двух) поинтов в образующих их скиллах.
3. Переход с одного престижного класса на другой осуществлять не при единичном перевесе, а при перевесе не менее 3-х скилл-поинтов.
Я так и не понял, для чего всё это нужно... По мне так всё нормально сейчас с классами. Даже когда тему заводил далай о том не увеличить ли разрыв для архимага - всех всё устроило.Конкретно, по пунктам:
1. Три мастера означает фактически вырезать класс архимага из игры.
2. Классы демонолога (и аналогичные) - станут фантастикой. Ибо герою смерти никогда на левелапе не попадёт магия природы, а друиду - магия смерти. Конечно же accolon может тут же крикнуть: "И это надо тоже поменять!" Но нет.
3. Переход сейчас фактически нереален ибо два верхних умения предлагаются из классовых, а третье почти всегда комбат (искл - архимаг у него комбат редок). То есть свалиться можно только в комбатный класс.
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

Можно тоже поделюсь соображениями:
менять систему комбата не нужно, ИМХО, проработана хорошо, вот только сделать бы ее подлиннее... Я об этом уже в другой ветке писАл.
То, что герой с повышением уровня увеличивает дамадж с одной стороны неправильно, если это маг, с другой стороны правильно, если это другой класс. Впрочем, если гиморно менять - можно оставить и так, не есть это дисбаланс, считаю.
Насчет бутылочки - нада сделать так, чтобы она давала постоянный эффект НЕЗАВИСИМО от того, кто ее бросает - гранд хаоса или нобилист... пофиг. :)
Так и все остальные бутылочки.

А как вам идея насчет того, что имморталити будет "отравлять" персонаж, при использовании второй раз?
вроде как, транквилизаторы нельзя часто принимать, сердце может остановиться - так и здесь можно применить эту идею.
Варвар, выпивая в течении 1 (!!!) дня (НЕ БОЯ!) вторую бутылку - получает на себя заклинение "яд". (ну или просто уменьшение жизни можно сделать. На 25%, примерно) Третья бутылка ведет к 50% уменьшению жизни, после 4-й варвар дохнет - типа, сердце не выдержало... :)
Или теряет 90% жизни, все ходы и уменьшение атаки/защиты.

Насчет повышения инициативы всех стрелков - только за, ибо все приличные бои начинаются с обстрела друг дружки... :)
Правда, тогда арбалетчики, когда их будет "толпы" начнут выносить всех направо-налево, ходить-то будут одни из первых...
С уважением,
Михаил.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Как бы не считал ты сверхэфективными летунов с безответкой, однако крутые игроки не только не брезгуют веномами, но и вовсю используют их. :)
Потому что вампиров-затычек эффективнее поднимать на поле брани. Про насуммоненных спрайтов ваще молчу: Forgetfulness на первом уровне на один раунд. Впрочем, тучу спрайтов можно и в других случаях не менее эффективно использовать. Ибо игнорируют абилити первого удара и за счет АИ отвлекают на себя силы противника. В некоторых случаях, это эффективнее Slow (а еще более эффективно совместное их использование).
Speakus: FYI: гуардиан ангел (а очень похожее действие имеет бутылочка) есть магия 4-го уровня.
А что, её так и не собираются возвращать на 5-й уровень? :smoke:
Speakus: Что же ты про бутылку Freezing Attack молчишь до сих пор?
Молчу про то, что не использую. :)
Speakus: Даже когда тему заводил далай о том не увеличить ли разрыв для архимага - всех всё устроило... Три мастера означает фактически вырезать класс архимага из игры.
Что устроило-то? Я так понял, что все сошлись, что разрыв нужно увеличить. Если три мастера - много, то пусть будет три эксперта.
Speakus: Классы демонолога (и аналогичные) - станут фантастикой. Ибо герою смерти никогда на левелапе не попадёт магия природы, а друиду - магия смерти.
Кто купит скиллы, для того они фантастикой не будут.
Speakus: Конечно же accolon может тут же крикнуть: "И это надо тоже поменять!"
Ха. Зачем кричать? Я давно уже мямлю, что развитие героя должно контролироваться игроком полностью - без всяких рандомов.
Speakus: Но нет.
- Да, да. И еще раз - Да! :P
Speakus: Переход сейчас фактически нереален ибо два верхних умения предлагаются из классовых, а третье почти всегда комбат (искл - архимаг у него комбат редок). То есть свалиться можно только в комбатный класс.
1. Если четыре-пять необходимых составляющих - много, то как насчет трех? Двух мало! :twisted:
2. Предлагая увеличить необходимое минимальное количество скиллов-составляющих престижного класса, я исхожу из несуществующего ныне (но возможного в будущем - надежда умирает последней) полного контроля над развитием героя (без рандомно-вероятностных таблиц).
Accator: Правда, тогда арбалетчики, когда их будет "толпы" начнут выносить всех направо-налево, ходить-то будут одни из первых...
У арбалетчиков можно отнять абилити обстрела-без-пенальти на расстояние, заменив на делитель защиты обстреливаемых. Как для Adv Archery: "Advanced Archery ... divides the natural defense of enemy creatures by 1.5. Archery never reduces an enemy creature's defense below 10, and never reduces an enemy hero's defense. Heroes with Advanced Archery do full damage with ranged attacks against defenders behind castle walls and other obstacles". При этом пенальти на расстояние им можно увеличить даже по сравнению с лучниками/ пращевиками. Арбалетам дать такую же абилити. Имхо, по параметру "Пенальти на расстояние" должно быть так: 1. метательное оружие; 2. арбалеты; 3. луки и праща. Кстати, у precision-спелл нужно отнять игнор пенальти на расстояние (ибо она слишком эффективна в случае юнитов с большим пенальти), оставив лишь увеличение параметра ранжед-атаки.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Я давно уже мямлю, что развитие героя должно контролироваться игроком полностью - без всяких рандомов.
Мне почему-то на это тянет сказать только "играй в другую игру" как не было 100% контроля у игрока за развитием героя, так и не должно быть.
Двух мало!
Я должен поверить тебе на слово? По мне так нормально.
я исхожу из несуществующего ныне
Давай так - ты будешь продвигать предложения только те которые не зависят от других предложений, ибо путаница получается, а полный контроль игроком умений - это под большим вопросом - всё-таки не было такого в героях никогда.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Мне почему-то на это тянет сказать только "играй в другую игру" как не было 100% контроля у игрока за развитием героя, так и не должно быть.
Этот недостаток чаще можно обойти s/l и правкой карт. Но зачем в Героях вообще этот рандом в развитии героя, если многие так и делают? И уже грил, что тенденция к устранению этого рандома таки прослеживалась вплоть до 4-й версии. Те же вузы и таблицы выпадения скиллов для престижных классов - шаг в этом направлении. Так что: это не другая игра, а досадный недостаток в этой самой игре.
Speakus: Я должен поверить тебе на слово? По мне так нормально.
Соглашусь с тобой, если только развитие героя можно будет полностью контролировать. А сейчас, злобный рандом скилов может выбить из престижного класса, который хочется сохранить. Отсюда и предложение по большей инертности в сохранении престижного класса.
Переформулирую еще так: переход в престижный класс давать при наличии не менее трех-пяти скилл-поинтов в составляющих престижный класс скиллов. Т.е., например, лорд станет варлордом при наличии не менее трех-пяти скиллов, как в ветке Нобилити, так и в ветке Комбата. Но и потеряет его он только при перевесе другими составляющими на два скилл-поинта, вместо одного.
Speakus: Давай так - ты будешь продвигать предложения только те которые не зависят от других предложений, ибо путаница получается, а полный контроль игроком умений - это под большим вопросом - всё-таки не было такого в героях никогда.
Хмм.. Постараюсь лишь полнее формулировать зависимость предложений друг от друга. Но не гарантирую, что это всегда получится. :)
User avatar
CnC
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 47
Joined: Thu Nov 10, 2005 13:44

Post by CnC »

Speakus: Мне почему-то на это тянет сказать только "играй в другую игру"
ППКС.

С уважением.
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

А может просто давать возможность игроку выбирать, переходить в этот класс или нет?
Менюшкой просто...
Захочет - перейдет, захочет - нет.
По-моему все вопросы разом решаются... :)
С уважением,
Михаил.
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

А насчет спелла "Точность" - то да, его значимость нада одназначно поднять... (в смысле стоимость)
Может дать ему свойство увеличивать безштрафную область просто?
например, сейчас кентавры бьют без штрафа только на четверть карты, по моему - с заклом будут бить на половину карты без штрафа.

да и лук снайпера тоже прямо-таки подарок для варвара с циклопами и кентаврами... :)
До свидания джинны, как говорится. :)
С уважением,
Михаил.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CnC: ППКС
Расшифруй, плз.
Accator: А может просто давать возможность игроку выбирать, переходить в этот класс или нет? Менюшкой просто... Захочет - перейдет, захочет - нет.
1. В игре престижный класс героя определяется составляющими скиллами.
2. Технически реализовать это вряд ли просто.
Accator: да и лук снайпера тоже прямо-таки подарок для варвара с циклопами и кентаврами.
:?: Будет ли Экви-team:
35. Отбирать у спеллы "precision"/ "точность" свойство безпенальтного обстрела на расстояние: "Precision increases the target's Ranged Attack by 25%, and also gives the target no penalty for range, walls or obstacles", оставив игнор пенальти от препятствий. Так же предлагаю увеличить ману сингловой спелле на 1-3 поинта, но оставить её на 1-м уровне.
36. Отбирать у артефакта "Sniper's Crossbow: Increases the hero's Ranged Attack by 3, and negates all range and obstacles penalties. All friendly creatures also have no range and obstacles penalties" свойство игнора пенальти на расстояние.
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

:)
А насчет имморталити?
С уважением,
Михаил.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Accator: А самому сформулировать, или ты у Экви-team спрашиваешь?. :)
:?: Будет ли Экви-team:
37. Вносить изменения в нынешнее действие/ использование бутылочки с Immortality?
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Дополнение к первому посту:
Мы скорее всего (99,9%) не будем внедрять элементы с вероятностными срабатываниями.
Мы не будем нарушать основной принцип разделения стеков и героев, а именно: стек растет только с ростом количества крич, а герой растет только по мере набора опыта, артефактов и умений.

Из этого правила могут быть исключения. Но именно исключения, которые, как известно, подтверждают правила. То есть, знамена отрядов приемлемы (вероятно, первое и последнее исключение), набор опыта стеками или апгрейд стеков за какие-нибудь заслуги - нет.
Мы не будем вводить критические попадания-промахи. Это в первую очередь стратегия, и любые малопредсказуемые вещи в ней вредны. Хочешь повышенных повреждений с прикольными эффектами - качай удачу и собирай артефакты.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Post Reply