Equilibris Team НЕ будет делать...

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: набор опыта стеками или апгрейд стеков за какие-нибудь заслуги - нет
Идея выделения героя из стека подпадает под эти ножницы?
Dalai: Мы не будем вводить критические попадания-промахи. Это в первую очередь стратегия, и любые малопредсказуемые вещи в ней вредны. Хочешь повышенных повреждений с прикольными эффектами - качай удачу и собирай артефакты.
1. На поле боя это уже тактическая игра, имхо. :)
2. "малопредсказуемые вещи" понятие растяжимое. Но пока остановлюсь.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Dalai
А с хит-н-раном что-нить сделаете? Например вот viewtopic.php?t=33&postdays=0&postorder=asc&start=440 шестой пост сверху :)
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Идея выделения героя из стека подпадает под эти ножницы?
Боюсь, что да.

Но эта идея интересна, и вполне может найти другое применение, Например, ее можно применить для любых механизмов генерации нейтральных или компьютерных армий, как в редакторе, так и (надеюсь) в генераторе случайных карт. По принципу соответствия героя, добаляемого к армии, самой армии. Т.е. к сотне скваеров комп может добавить тактика 5-го уровня, а к сотне ифритов - фаергарда уровня так 15-18. Разумеется, если это отдано на откуп компу, а не выставлено картостроителем. Подходит, к примеру, к конструкциям типа "армия в N пеонов алайнмета хаоса".

Пока это все только идеи.
На поле боя это уже тактическая игра
Извини, но это демагогия. Тактическая битва на поле боя - это часть реализации нашей стратегии, и требования "неслучайности" на нее так же распространяются.
"малопредсказуемые вещи" понятие растяжимое.
Да, согласен. Будем стараться не растягивать более необходимого :)
А с хит-н-раном что-нить сделаете?
"Убегать за деньги" - это как "мертвый живчик" или "честный депутат". Ты либо убегаешь, либо откупаешься. Пока из имеющихся вариантов на первом месте у нас стоит штраф временем. То есть, к примеру, сбежавший отряд добирается до своего замка не мгновенно, а караваном. Добъем караваны - реализуем.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Извини, но это демагогия. Тактическая битва на поле боя - это часть реализации нашей стратегии, и требования "неслучайности" на нее так же распространяются.
Не демагогия. Вспомни цивилизацию и были ли там тактические бои? А это - полноценная стратегия. В том-то и достоинство Героев, что стратегия (общая карта) сочетается с тактикой (поле боя). А к Четверке еще и возможность какой-никакой РПГ добавили. Так что, Героев ты опустил, наехав на мою "демагогию". :)
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Dalai
Штраф временем настораживает. Т.е неплохо, но... Есть подозрение, что игра затянется (если пробивать нейтралов в несколько боев), хотя мож просто придется по другому играть. А поподробнее можно? Я понял, что это:
сбежавший отряд добирается до своего замка не мгновенно, а караваном
будет реализовано, если станет возможным отправлять караваны из любой точки на карте. Не хотелось бы, чтоб попавший в поле зрения отряд противника (без героя например), скараванился без боя :D И таунгейт как?
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

разделяю озабоченность уважаемого Name.
Ситуация, когда возможно будет уйти в сумрак в любой момент (армией, героем или всеми вместе) и спокойно отойти к городу не есть Good !!! -- НАДО ЛИБО ВВОДИТЬ РЕЖИМ БОЯ В СУМРАКЕ :-) ЛИБО ГЕРОЙ - ВОР - ДОЛЖЕН ВИДЕТЬ СУМРАК И АТАКОВАТЬ ТРУСОВ :-)

идея караванить все что движется - хороша , но надо исключить возможность выше приведенного примера, уж больно переворачивается все с ног на голову .. сейчас видишь противника, зажал его и ммм скушал его, а так он раз и испарился точнее скараванился .. тогда вероятность атаковать противника стремится к нулю ... особенно если играть с человеком - он просто будет постоянно сваливать в город (а если городов много). игра с нейтралами и постоянная ПОГОНЯ за войсками противника ??!!! а оно нам надо ? :no:
надо думать ...
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Shash
Да не, не думаю что все так страшно. Караванить-то нельзя если нейтралы или еще кто проходы закрывают. Скорее всего из зоны хода противника скараваниться нельзя будет (хотя и тут вопросы определенные есть), а с поля боя можно. Но поподробнее узнать бы хотелось, ибо идея скорее нравится.
2 Dalai
Пли-и-и-з :)
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Ну вы даете, панику на ровном месте развели! :)

Сейчас герой сбежал и сразу очутился возле замка, а будет (если будет) - сбежал, а возле замка очутился завтра (или послезавтра, в зависимости от расстояния). А до этого он (она, они) в караване, идущем к замку.

Чит с быстрой переброской героя в нужное место будет подрезан, хит-н-ран станет дороже. За счет драгоценного времени.

Самопроизвольно нырять в подпространство никто не будет!

2 Accolon
Не демагогия. Вспомни цивилизацию и были ли там тактические бои? А это - полноценная стратегия. В том-то и достоинство Героев, что стратегия (общая карта) сочетается с тактикой (поле боя).
Ты странный аргумент приводишь, он ведь подтверждает сказанное мной! :)

Смотри сюда.

Цива является более стратегической игрой, именно благодаря упрощенной проигровке битв. Видишь, у врага танки есть? Значит, надо либо самому танков сделать, и много, чтобы чужие завалить, либо быстренько до модерн армора прокачаться, чтобы брать не количеством, а качеством. Оба способа требуют экономической мощи, сильной империи. Это смысл стратегии.

В Героях же есть способы, грубо говоря, лучниками танки вскрывать. Меньшими силами проводить битвы без потерь - это не что иное, как компенсировать тактикой недостаток стратегии, поскольку на автобое (честном и беспристрастном) ты бы сливал большинство боев, которые сейчас выигрываешь.

Чтобы Герои были полностью стратегической игрой, надо выставить в настройках автобой, и до кучи брать самый первый навык во всех предлагаемых выборах, и пытаться победить за счет большей экономической и военной мощи, а не за счет тактики.

Но, поскольку тактика интересна и дает кучу положительных эмоций, она есть. Но глупо не признавать, что она уменьшает "стратегичность" Героев.

Теперь, возвращаясь к началу, я прокомментирую свою исходную посылку. Т.к. игра по идее и задумке стратегическая, и есть факторы, эту стратегичность уменьшающие, введение новых таких факторов (типа критических попаданий) нежелательно, т.к. стратегический статус может и вовсе потеряться.

И если стратегия на общей карте и тактика в битвах - два столпа фана в Героях, то жертвовать одним из них ради сомнительной добавки к другому будет неправильно.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Ты странный аргумент приводишь, он ведь подтверждает сказанное мной! :)
:) И ты подтверждаешь сказанное мной: "На поле боя это уже тактическая игра, имхо", вот этим: "Dalai: Но, поскольку тактика интересна и дает кучу положительных эмоций, она есть. ...стратегия на общей карте и тактика в битвах - два столпа фана в Героях".
Dalai: Т.к. игра по идее и задумке стратегическая, и есть факторы, эту стратегичность уменьшающие, введение новых таких факторов (типа критических попаданий) нежелательно, т.к. стратегический статус может и вовсе потеряться.
1. В том-то и соль "критических попаданий", что предлагаются они совместно с "критическими промахами" так, что друг друга будут компенсировать при обычных обстоятельствах. Ведь предлагался просчет именно для формулы D == Sum(rnd(Dmin,Dmax)), а не для действующей ныне (т.е., критикал выпадает юниту стека, а не всему стеку). Если сами названия внушают опасения, то можно ввести понятия "удачный удар" и "неудачный удар". Кстати, названия в этом случае напрямую говорят о кое-каких связях. :)
2. Такой вопрос: объекты с блесами (на удачу и мораль), находящиеся на общей карте, больше относятся к стратегической составляющей игры или тактической? А если их влияние в игре будет усилено, то какую часть мы "подтянем"?
Dalai: И если стратегия на общей карте и тактика в битвах - два столпа фана в Героях, то жертвовать одним из них ради сомнительной добавки к другому будет неправильно.
На мой взгляд, действительно серьезная жертва стратегической составляющей игры - оверность энчант спеллов. Особенно в случае с нейтралами. В то время, как предлагаемые критикалы в случае любых юнитов будут действовать во всей полноте и красе ::). Думаю, такие спеллы как "Удача" и "Мораль" уже щас можно подрезать, дав им увеличение эффекта на пять пунктов, вместо десяти.

p.s. Кстати, по поводу "вероятностной модели". Действующая ныне "невероятностная" (в кавычках в обоих смыслах :)) на самом деле частный случай "вероятностной": когда вероятность равна единице. Даже чисто из общих соображений, переход к более общему случаю "вероятностной модели" очень желателен, т.к. некоторые противоречия могут быть решены просто и верно.
Allard
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 20
Joined: Mon Sep 11, 2006 19:04
Location: Ростов на Дону

истерика

Post by Allard »

Dalai wrote:Для того, чтобы немного точнее направить творческий порыв любителей 4-х Героев и избавить их от ненужных трудов, мы выкладываем список вещей, которые мы НЕ будем делать, чтобы не вызывать излишних споров.

Итак, мы НЕ будем:


Вводить специализации героев



... Я в шоке, в полном :pomidor: пожалойста прокомментируйте подробнее энто высказывание, давеча в другом топике вы (команда эквилибрис) говорили что вам требуется строенная система специализаций и рассовых умений, "я" (мы, одному такую систему сделать считаю практически невозможным) работаю над энтой системой уже больше месяца, и тут такая :noc: .
ааааааааа.... у меня почти истерика, охренеть сначала попросили идей, а потом заявили что мол неделайте бесполезную работу:shock:


P.s. У мя еще один возможно даже глупый вопрос, как я вижу команда экви сконцентрирована не в одном городе, подскажите есть ли кто из разработчиков в Ростове на Дону или Области. Если нет по возможности стукните мне в аську 196112182 :yes: плиз если не трудно :respekt: .

P.s. Из всех представленных в выборе пунктов остальные считаю не глобальными :banned: :respekt:
жопа - ето не часть тела, ето состояние проекта к моменту его окочания!!
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Allard:
1. Далай сказал кратко в этой теме. В теме, посвященной инд. бонусом подробнее изложены причины - Экви к этому пока не готов, скиллы еще не достаточно сбалансированы, да и силы модмэйкеров брошены на решение др задач.
2. Так что, развивай мысль теоретически, если тебя это увлекает. Если предложишь действительно нечто, то его все равно реализуют. Просто не сразу. По крайней мере, в Экви 2, как мне кажется, для этого будет куда более благоприятная почва.
Allard
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 20
Joined: Mon Sep 11, 2006 19:04
Location: Ростов на Дону

дааа... уж вот послали так послали

Post by Allard »

Accolon wrote:Allard:
1. Далай сказал кратко в этой теме. В теме, посвященной инд. бонусом подробнее изложены причины - Экви к этому пока не готов, скиллы еще не достаточно сбалансированы, да и силы модмэйкеров брошены на решение др задач.
2. Так что, развивай мысль теоретически, если тебя это увлекает. Если предложишь действительно нечто, то его все равно реализуют. Просто не сразу. По крайней мере, в Экви 2, как мне кажется, для этого будет куда более благоприятная почва.

Даааа уж, порадовал, теперь скажи что такое ЭКВИ 2 ???

Я в шоке тогда зачем было просить народ присылать свои идеи, найдутся ведь такие ктоторым действительно нравится вся серия героев без исключения, и они проанализировав в купе все серии предложат своё видение 4х (ну да 4е всеравно нравятся больше чем все остальные :angel: )

хех :cry: а так хотелось пораньше предоставить полную систему скилов, навыков, классов, вдруг к патчу 3.6 что то и пригодится :)
всегда приятно внести свою лепту для пользы любимого дела :angel:


Обидно всетаки :(


P.s. кстати попробуйте перенести систему Х4 на систему элайментов из AD&D, получится оччень любопытная вещь - в Х4 можно без проблем вместить еще 3 замка.....
жопа - ето не часть тела, ето состояние проекта к моменту его окочания!!
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Allard: Я в шоке тогда зачем было просить народ присылать свои идеи, найдутся ведь такие которым действительно нравится вся серия героев без исключения, и они проанализировав в купе все серии предложат своё видение 4х
Почему в шоке? Имхо, должно быть понятно, что не все идеи можно реализовать технически. Но развитие идеи может привести к интересным решениям тех или иных затыков. Поэтому, даже теоретическое обмусоливание вещь несомненно полезная.
Allard: ну да 4е все равно нравятся больше чем все остальные
Мои любимые Вторые и Четвертые. Точнее: Четвертые, Вторые, KB, Первые. Третьи толком не принял. :)
Allard: а так хотелось пораньше предоставить полную систему скиллов, навыков, классов, вдруг к патчу 3.6 что то и пригодится :)
Так предоставляй. Кто ж запрещает? :)
Allard: P.s. кстати попробуйте перенести систему Х4 на систему элайментов из AD&D, получится оччень любопытная вещь - в Х4 можно без проблем вместить еще 3 замка
1. Если не тормозить в плоскости, то можно ввести еще шесть замков. Итого: двенадцать с элементалями посередине (им не обязательно замок грохать, просто - универсальные нейтралы для всех).
2. Не стоит замыкаться в рамках AD&D, ну а полезное упереть - всегда пожалуйста. ;)
Allard
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 20
Joined: Mon Sep 11, 2006 19:04
Location: Ростов на Дону

Post by Allard »

Accolon:
Так предоставляй. Кто ж запрещает? :)
Да в том то и дело что никто не запрещает, просто мы столкнулись, с проблемой так сказать... осталось отладить некоторые штрихи, дописать помелочи... так вот энти штрихи что то никак не хотят отлаживатся :(, вот поэтому думаем попросить помощи у народа, оччень желательно чтобы ктонить жил в Ростовской области, а желательно и в самом Ростове, а то объяснять в письменном виде нашу проблему представлятся оччень тяжким трудом.

А выбрасывать незаконченную систему по частям неимеет никакого смысла :?
Accolon:
1. Если не тормозить в плоскости, то можно ввести еще шесть замков. Итого: двенадцать с элементалями посередине (им не обязательно замок грохать, просто - универсальные нейтралы для всех).
ну эт ты ужо загнул глобально. нет мы уж лучше потормозим в плоскости; 12 замков эт ужо не то вот 9 замков целюхонько вписываются в систему. но мы не об этом:D
Accolon:
2. Не стоит замыкаться в рамках AD&D, ну а полезное упереть - всегда пожалуйста. ;)
так вот жешь дело и состоит втом что мы взяли полезное и иза AD&D, и из 5х героев, и из карточной игры Magic The Gathering, и из книг жанра Фэнтази. И вообще живой мозг с пространственным мышлением РУЛИТ :yes:


P.s. тока я вот так и непонимаю большинства обсуждающих на форуме улучшение Х4, считать улучшением 10 к показателю атаки вместо 5 - ааццкое зло :lol:
жопа - ето не часть тела, ето состояние проекта к моменту его окочания!!
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

2 Allard
Не путай, пожалуйста, специализации героев с расовыми навыками (по сути - бонусы базовых классов) и бонусами продвинутых классов.

Бонусы продвинутых классов могут быть пересмотрены, бонусы отдельным героям (типа - этот лучше кастит фаербол, а этот получает бонус к атаке грифонов) даваться не будут.

2 Accolon
В том-то и соль "критических попаданий", что предлагаются они совместно с "критическими промахами" так, что друг друга будут компенсировать при обычных обстоятельствах.
А по-моему, это принципиально ничего не меняет.
Ведь предлагался просчет именно для формулы D == Sum(rnd(Dmin,Dmax)), а не для действующей ныне (т.е., критикал выпадает юниту стека, а не всему стеку).
Зачем введен разброс дамага? Как раз для того, чтобы сделать бой чуть менее предсказуемым (как в жизни), и чтобы было место для благословлений и проклятий. Непредсказуемость и обусловлена наличием бойцов в отряде чуть посильнее и чуть послабее, чуть расхлябаннее или удачливее, чем другие.

Ты предлагаешь заменить формулу, и твое предложение приведет к тому, что для стеков начиная с several урон почти всегда будет в центральной области разброса. А чтобы было не так скучно, предлагаешь ввести индивидуаольные критикалы. В итоге, в пересчете на весь стек мы и получим картину, от которой начали плясать.

По-моему, овчинка выделки не стоит.
Такой вопрос: объекты с блесами (на удачу и мораль), находящиеся на общей карте, больше относятся к стратегической составляющей игры или тактической?
Стратегической. Заход на такой объект занимает время, и получение преимущества в духе армии или преимущества во времени - решение и выбор стратега.
А если их влияние в игре будет усилено, то какую часть мы "подтянем"?
Изменение количественных характеристик повлияет на решения картостроителей. Никакая из частей игры не подтянется.
действительно серьезная жертва стратегической составляющей игры - оверность энчант спеллов
Не первый раз соглашаюсь с этой точкой зрения.
Думаю, такие спеллы как "Удача" и "Мораль" уже щас можно подрезать, дав им увеличение эффекта на пять пунктов, вместо десяти.
Думаю, можно завести тему и там обосновать это предложение - чем плохо сейчас и как станет хорошо потом.
Даже чисто из общих соображений, переход к более общему случаю "вероятностной модели" очень желателен, т.к. некоторые противоречия могут быть решены просто и верно.
Если я правильно понял, то именно об этом и был опрос про удачу. Однако результаты ты видел сам.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Ты предлагаешь заменить формулу, и твое предложение приведет к тому, что для стеков начиная с several урон почти всегда будет в центральной области разброса. В итоге, в пересчете на весь стек мы и получим картину, от которой начали плясать. По-моему, овчинка выделки не стоит.
В итоге мы получаем качественно бОльший как тактический, так и стратегический контроль над случайным. Вот такая овчинка.
Dalai: Как раз для того, чтобы сделать бой чуть менее предсказуемым (как в жизни), и чтобы было место для благословений и проклятий.
...Которые этот разброс полностью аннулирует. :) И случай с орками, когда вы же им дали меньшую вилку (невольно ослабив Curse против них вдвое) так же говорит не в пользу особой популярности разброса. К жизни ближе формула D == Sum(rnd(Dmin,Dmax)), в чем каждый может убедиться, считая выпавшие орлы и решки у упавших монет. Но в жизни больше механизмов, на эту формулу влияющих (а ля пенек на поле боя).
Dalai: Изменение количественных характеристик повлияет на решения картостроителей. Никакая из частей игры не подтянется.
Не согласен. :) Давай увеличим количественно эффективнось спеллы Slow в два раза и посмотрим, что останется от стратегии. Да и тактики тоже.
Dalai: Думаю, можно завести тему и там обосновать это предложение - чем плохо сейчас и как станет хорошо потом.
Предложение это уже было. Обоснование проще простого: плоха та спелла, которая делает ненужными скиллы и артефакты.
Dalai: Если я правильно понял, то именно об этом и был опрос про удачу. Однако результаты ты видел сам.
1. Результат я не воспринимаю, как идеологическое поражение. Скорее, как инертность и страхи => неготовность большинства. Ибо свою позицию "консерваторы" аргументировать толком не смогли.
2. В данном случае имелось в виду нечто иное, большее по глубине изменений.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:В итоге мы получаем качественно бОльший как тактический, так и стратегический контроль над случайным. Вот такая овчинка.
В твоем объяснении я этого так и не увидел. Сожалею.
Dalai: Как раз для того, чтобы сделать бой чуть менее предсказуемым (как в жизни), и чтобы было место для благословений и проклятий.
...Которые этот разброс полностью аннулирует. :)
В этом и смысл. Либо ты рискуешь разбросом, либо тратишь ход и получаешь гарантированно более благоприятный результат.
И случай с орками, когда вы же им дали меньшую вилку (невольно ослабив Curse против них вдвое) так же говорит не в пользу особой популярности разброса.
Орки - юнит первого уровня. Провал на старте имеет слишком большое значение. Неимоверно большое. Тогда как при встрече с врагом (особенно Смертью) разброс орков уже не столь критичен. Поэтому мы принесли черту алайнмента хаоса у орков в жертву более стабильному старту. То же самое касается орков - нейтралов. С ними дерешься вначале игры, и та же угроза просесть на старте для любой расы очень нежелательна.
К жизни ближе формула D == Sum(rnd(Dmin,Dmax)), в чем каждый может убедиться, считая выпавшие орлы и решки у упавших монет. Но в жизни больше механизмов, на эту формулу влияющих (а ля пенек на поле боя).
Битва и подбрасывание монетки немного разные вещи в жизни. И непредсказуемость битв в жизни куда как высока, и крупные военначальники терпели поражения, и новички одерживали победы. Где-то солнце блеснуло отражением от реки, где-то кротовьи норы сбили темп кавалерии - и все, монетка кривая.
Dalai: Изменение количественных характеристик повлияет на решения картостроителей. Никакая из частей игры не подтянется.
Не согласен. :) Давай увеличим количественно эффективнось спеллы Slow в два раза и посмотрим, что останется от стратегии. Да и тактики тоже.
Ты говорил об идоле удачи. Усиль его действие в 3 раза - я отодвину его в лес от дороги на 5 шагов. Ничего в итоге не изменится.
А сверхсильный спелл надо балансировать. Если этого не делать, то нет смысла рассуждать, что подтянулось - стратегия или тактика. Просто игра дисбалансная, не о чем рассуждать, пока порядок не наведем.
Предложение это уже было. Обоснование проще простого: плоха та спелла, которая делает ненужными скиллы и артефакты.

Не согласен. Тогда получается, что в игре с правильным по-твоему дизайном скиллам и артефактам противопоставить нечего? Антимагии не должно быть в принципе? Aura of Fear - неправильный закл, ведь тогда артефакт не нужен? Forgetfullness - неправильный спелл, поскольку он делает ненужным артефакты стрельбы?
1. Результат я не воспринимаю, как идеологическое поражение. Скорее, как инертность и страхи => неготовность большинства. Ибо свою позицию "консерваторы" аргументировать толком не смогли.
Есть вопросы, в которых логика дает ответ. Есть вопросы, в которых не дает.

"Какой уровень автоматизации действий оптимален?" Максимальный? Тогда почему MOO3 загнулся? Минимальный? Тогда почему всем нужны караваны и флажки на мельницах?

"Какой разброс случайностей делает игру интереснее, а какой - уже вызывает раздражение или, наоборот, скуку?" - из этой серии. Логика тут бессильна.

Мне лично больше понравился вариант, который не был принят. Что ж...
2. В данном случае имелось в виду нечто иное, большее по глубине изменений.
Если не лень - опиши (в отдельной теме).
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Поэтому мы принесли черту алайнмента хаоса у орков в жертву более стабильному старту.
Да ладно те :) Когда меняли - вообще про черту анлаймента хаоса и не думали. Или я ошибаюсь? Кста - когда же будет описание нужности изменений? Сколько же уже раз было тобой обещано? Хотя бы частичный результат...
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: В твоем объяснении я этого так и не увидел. Сожалею.
А если бы и увидел, то сожалел бы о невозможности реализации? ;)
Dalai: Либо ты рискуешь разбросом, либо тратишь ход и получаешь гарантированно более благоприятный результат.
Нет никакого риска. Если битва затяжная или есть опасность потерять мага - конечно используются блессы. Если нет, так и особой надобности в них нету.
Dalai: И непредсказуемость битв в жизни куда как высока, и крупные военначальники терпели поражения, и новички одерживали победы.
Вот именно. Поэтому, чем больше доступных рычагов для влияния на рандом, тем больше тактик и стратегий. И тем динамичнее игра и проще (и вернее), выправлять баланс за счет разнообразия оных самых рычагов. Формула D == rnd(Sum(Dmin),Sum(Dmax)) позволяет влиять на рандом лишь двум грубым рычагам: Curse и Bless. Формула D == Sum(rnd(Dmin,Dmax)) позволяет добавлять к грубым рычагам механизмы, связанные с Fortune и Misfortune уже при введении в игру "удачного" (двойной урон юнита стека) и "неудачного" (ополовиненный урон юнита стека) акта атаки. Так же она позволяет органично перевести абилити First Strike и No Retail Attack на вероятностные рельсы, что в свою очередь, открывает: 1. потенциальную возможность для ускорения скорости тактических боев => гемплея в целом раза в два, не меньше; 2. влиять на эффективность абилитей First Strike и No Retail Attack при помощи удачи/ неудачи. Могу лишь заметить, что D == rnd(Sum(Dmin),Sum(Dmax)) всяких "критикалов" просто не вытянет в принципе. И думаю (и надеюсь), что рано или поздно в геройской серии от неё таки откажутся - старушка слишком тормозит экспресс.
Dalai: Провал на старте имеет слишком большое значение. Неимоверно большое. Тогда как при встрече с врагом (особенно Смертью) разброс орков уже не столь критичен. Поэтому мы принесли черту алайнмента хаоса у орков в жертву более стабильному старту.
А зачем было приносить в жертву "черту алайнмента хаоса"? Достаточно было поднять оркам хиты процентов на двадцать, если они представляются слабыми (это, кстати, и идеологически оправдано, имхо). Либо увеличить movement. Но хиты лучше, если орков хочется видеть неповоротливыми.
Dalai: То же самое касается орков - нейтралов. С ними дерешься вначале игры, и та же угроза просесть на старте для любой расы очень нежелательна.
На мой взгляд, импы и спрайты куда "противнее" орков. Даже сейчас. Ибо ключ к оркам: обстрел, пока они далеко.
Dalai: Ты говорил об идоле удачи. Усиль его действие в 3 раза - я отодвину его в лес от дороги на 5 шагов. Ничего в итоге не изменится.
1. Вообще-то изменится: под идола будут однозначно чаще бегать. :)
2. Под "силой" я имел в виду не силу самого эффекта, а охватываемую им область влияния: понемногу, но везде. Поэтому, изменится стратегическое значение "идолов фортуны".
3. Мапмейкер может и сбалансированную игру перевернуть с ног на голову. :)
Обоснование проще простого: плоха та спелла, которая делает ненужными скиллы и артефакты.
Dalai: Не согласен. Тогда получается, что в игре с правильным по-твоему дизайном скиллам и артефактам противопоставить нечего?
Здесь имелось в виду, что действие скилла (Leadership) можно увеличить артефактами, но имеющиеся для удачи и морали спеллы делает все эти построения ненужными. Более того, они делают ненужными как скилл, так и артефакты, связанные с моралью и удачей, полностью замещая их по эффективности.
Dalai: Антимагии не должно быть в принципе?
Почему? Нет ни скиллов, ни артефактов, оную заменяющих. Только абилити ЧД и гнашеров.
Dalai: Aura of Fear - неправильный закл, ведь тогда артефакт не нужен?
Скилла-дубликата нет. Есть более мощные (пока?) абилити у спрайтов, вампиров и наг. Артефакт действует исключительно на героя (хе, как на счет массового действия у артефакта Aura of Fear, хмм?). Поэтому, спеллу он не заменяет и не противопоставлен ей.
Спелла действует на стек, а не на всю армию. Ну а дальше, берем на вооружение твои рассуждения о ценности хода для кастера. Т.е., эта спелла не овермощна по эффекту замещения, как фортуна/ неудача/ мораль/ деморализация.
Dalai: Forgetfullness - неправильный спелл, поскольку он делает ненужным артефакты стрельбы?
Брр. Имелись в виду идентичные по эффекту: скилл - спеллы - артефакты. :)
Dalai: Если не лень - опиши (в отдельной теме).
Да. Наверное, таки надо это описать, для очистки совести и логической завершенности.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Speakus wrote:
Поэтому мы принесли черту алайнмента хаоса у орков в жертву более стабильному старту.
Да ладно те :) Когда меняли - вообще про черту анлаймента хаоса и не думали. Или я ошибаюсь?
Не знаю, расстроишься ли, но да, ошибаешься. :)
Кста - когда же будет описание нужности изменений? Сколько же уже раз было тобой обещано? Хотя бы частичный результат...
Грешен, каюсь, но в ближайшее время все еще не будет. Тыща извинений :(
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Post Reply