Page 1 of 4

Equilibris Team НЕ будет делать...

Posted: Thu Jul 13, 2006 21:03
by Dalai
Для того, чтобы немного точнее направить творческий порыв любителей 4-х Героев и избавить их от ненужных трудов, мы выкладываем список вещей, которые мы НЕ будем делать, чтобы не вызывать излишних споров.

Итак, мы НЕ будем:

Вводить новый замок
Вводить новую школу магии
Вводить апгрейды существ
Вводить специализации героев
Менять концепцию боя, убирать одновременную ответку
Давать возможность выбора города для ТаунПортала
Давать Дьяволу безответный удар
Изменять что-то только потому, что так было в другой версии Героев
Выпускать "специальную" "урезанную" версию мода для чьих-то целей
Концентрировать усилия только на исправлении багов 3DO

Дополнение №1 от 27.09.2006

Мы скорее всего (99,9%) не будем внедрять элементы с вероятностными срабатываниями.
Мы не будем нарушать основной принцип разделения стеков и героев, а именно: стек растет только с ростом количества крич, а герой растет только по мере набора опыта, артефактов и умений.

Из этого правила могут быть исключения. Но именно исключения, которые, как известно, подтверждают правила. То есть, знамена отрядов приемлемы (вероятно, первое и последнее исключение), набор опыта стеками или апгрейд стеков за какие-нибудь заслуги - нет.
Мы не будем вводить критические попадания-промахи. Это в первую очередь стратегия, и любые малопредсказуемые вещи в ней вредны. Хочешь повышенных повреждений с прикольными эффектами - качай удачу и собирай артефакты.

Список будет пополняться.

Posted: Thu Jul 13, 2006 22:31
by Accolon
Dalai: Вводить новый замок. Вводить новую школу магии.
Это понятно - по причине трудоемкости подобного.
Dalai: Вводить апгрейды существ.
Тяжело в реализации и сомнительно по отдаче. А какие-нить синерго-свойства для толпы might юнитов обсуждаемы? Для кастеров - это появление варианта массовых спеллов.
Dalai: Вводить специализации героев.
Потому что: рано; нет сил; нет достаточно проработанных концеций этого?
Dalai: Менять концепцию боя, убирать одновременную ответку
Гм. А кто это просил? Под "концепцией боя" имеется ввиду только ответка или что-то еще?
Dalai: Давать возможность выбора города для ТаунПортала
А если Town Portal будет действовать на один стек, а не на всю армию?
Dalai: Выпускать "специальную" "урезанную" версию мода для чьих-то целей
Для участвующих в конкурсе мапмэйкеров выпускали или нет?
Dalai: Давать Дьяволу безответный удар
Изменять что-то только потому, что так было в другой версии Героев
Концентрировать усилия только на исправлении багов 3DO
Ну и слава Богу! А безответку стеку и спеллой дать можно. Не универсальную, но все же..

Posted: Fri Jul 14, 2006 10:21
by Accator
"Тяжело в реализации и сомнительно по отдаче. А какие-нить синерго-свойства для толпы might юнитов обсуждаемы? Для кастеров - это появление варианта массовых спеллов. "

Например, хотя бы повышение морали? :)

"Гм. А кто это просил? Под "концепцией боя" имеется ввиду только ответка или что-то еще? "
Просил я. Да и не просил - а так - мысли вслух, что называется... :)
А под концепцией боя имеется ввиду, наверняка еще и возможность стрелков стрелять сквозь кричей ближнего боя, если повреждение больше их суммарного здоровья.

А можно сделать такую фичу - как увеличение повреждений, которые наносят копейщики конным воинам?
Это будут Чампионы, Темные Чампионы, Единороги, Номады, Бешеные Быки, Комшарные кобылы.

Posted: Fri Jul 14, 2006 12:28
by Dalai
Отвечаю вперемежку, тут непринципиально, где чье. :)
А какие-нить синерго-свойства для толпы might юнитов обсуждаемы?
Да.
Например, хотя бы повышение морали?
Я уже обращал внимание на то, что концепция морали проработана гораздо лучше и удачнее, чем концепция удачи. Намек ;)
Потому что: рано; нет сил; нет достаточно проработанных концеций этого?
Концепции 4-ки это противоречит - тут герои нанимаются по-другому, и тут герои и без того специализируются в узких областях. Да и проработанных концепций нет.
Гм. А кто это просил? Под "концепцией боя" имеется ввиду только ответка или что-то еще?
Кто бы ни просил :) Четкого определения не дам, но примерно - это все то, что сильно меняет привычную картину боя. Приколы с ответками, сливание-расщепление стеков, убегание героя с поля боя в недосягаемый "штаб", ограничение сбегания скоростью юнитов или достижением края поля боя и т.п.
А если Town Portal будет действовать на один стек, а не на всю армию?
То есть - на самого кастера? :)
Для участвующих в конкурсе мапмэйкеров выпускали или нет?
Речь о другом. Типа - "сделайте нам версию, которая баги правит, а изменения не вносит". Или "мне версию, которая вот эти и эти изменения вносит, а вот эти - нет. И еще добавьте вот этого - я никому не буду раздавать, буду сам играть".
А можно сделать такую фичу - как увеличение повреждений, которые наносят копейщики конным воинам?
Это будут Чампионы, Темные Чампионы, Единороги, Номады, Бешеные Быки, Комшарные кобылы.
Это называется ввести новое свойство для кричей - "конный" или "всадник". И еще одно - "копейщик". Во-первых - это достаточно трудоемко, если вообще возможно. Во-вторых, такие вопросы обсуждаются в идеях или в новой теме, и если после моего ответа захочится продолжить обсуждение - милости прошу туда. А в-третьих - у каждой кричи максимум 4 абилки. Если у кого-то из перечисленных все 4 слота заняты - придется чем-то жетрвовать. Вопрос "оно того стоит?" будет самым главным.

Posted: Fri Jul 14, 2006 14:17
by Lost
А можно сделать такую фичу - как увеличение повреждений, которые наносят копейщики конным воинам?
Это будут Чампионы, Темные Чампионы, Единороги, Номады, Бешеные Быки, Комшарные кобылы.
Это называется ввести новое свойство для кричей - "конный" или "всадник".
Такое свойство есть - Charge, только номады, единороги и кобылы пролетают.
И еще одно - "копейщик".
Такое тоже есть - у копейщика, и у алебарды. В принципе никто не мешает определить правило, по которому войско со свойстом "Charge" будет получить усиленные повреждения от войск со свойством "Long range"(или как там его). Это не настолько трудоемко, есть же проверка на свойство "атака огнем" и "защита от огня".

Posted: Fri Jul 14, 2006 14:25
by Accolon
Dalai: Концепции 4-ки это противоречит - тут герои нанимаются по-другому, и тут герои и без того специализируются в узких областях. Да и проработанных концепций нет.
В общем, пока рано. ;)
Dalai: Приколы с ответками, сливание-расщепление стеков
Приколы с ответками есть и в оригинальной игре. Например, дистанционная атака циклопов. Сливание-расщепление стеков - имеется ввиду возможность проведения атаки одним мощным стеком несколько раз в течении одного комбат-раунда, если не вся его мощь "израсходована" за предыдущую атаку? Если да, то почему не принято: технически или идейно? Если идейно, желательно подробнее или хотя бы суть.
А если Town Portal будет действовать на один стек, а не на всю армию?
Dalai: То есть - на самого кастера?
Нет. На один стек в армии (ибо на область зарезали из-за хит-н-рана), а не на всю армию или исключительно на кастера. И на павших героев на поле боя и на общей карте. Овермощность Town Portal-а и Town Gate-а, имхо, именно в массовом эфекте, а не в его принципиальном действии по переносу юнитов. Так же можно разрешить кастовать его на другую свою армию. При этом телепортирован будет первый стек (и хоть частично решена "караванная" проблема для юнитов на общей карте).

Posted: Fri Jul 14, 2006 14:42
by Accator
Lost wrote:
А можно сделать такую фичу - как увеличение повреждений, которые наносят копейщики конным воинам?
Это будут Чампионы, Темные Чампионы, Единороги, Номады, Бешеные Быки, Комшарные кобылы.
Это называется ввести новое свойство для кричей - "конный" или "всадник".
Такое свойство есть - Charge, только номады, единороги и кобылы пролетают.
И еще одно - "копейщик".
Такое тоже есть - у копейщика, и у алебарды. В принципе никто не мешает определить правило, по которому войско со свойстом "Charge" будет получить усиленные повреждения от войск со свойством "Long range"(или как там его). Это не настолько трудоемко, есть же проверка на свойство "атака огнем" и "защита от огня".
Тогда давайте внесем чардж для номадов и единорогов!
это, опять же, еще сильнее усилит их, и игрок будет сильнее думать, кого же предпочесть... а то я даже усилив номадов в "своей" версии - все равно играю гарпиями...
кобыле чардж не нужен - и так получалась нехиленькая...
Вот тогда копейщики и скажут свое веское слово!
Но этим мы их еще больше усилим... Впрочем, характеристики у них не запредельные - и это будет не дисбаланс, считаю. Но вот барб с алебардой, да с первым ударом, да против лошадок...
Ох несладко им придется... :)
Кстати, а совсем забыли про кентавров... Тоже конники, однако!
и добавление им чарджа тоже привнесет свою изюминку... :)
А то стрелки они никакие, ближние вояки тоже не очень - "толстые" разве что... Тут им чардж очень даже пригодится!

Но надо как-то сделать баллисты тоже привлекательными...
Вот ежели бы ввелось "правило стрелков" - с ограничением выстрела по дальности и стрельба навесом - тут бы баллисты очень пригодились бы!
С полным уроном на большой дальности...

Экви-тим, ваше слово? :) (товарисч маузер!) :lol:

Posted: Sat Jul 15, 2006 14:32
by Lost
Не будем добавлять чардж всем подряд, по смыслу эта абилка у тех, кому для атаки важен разбег. Номадам и единорогам он для атаки не нужен.

Posted: Mon Jul 17, 2006 11:11
by Dalai
Еще раз - это НЕ тема для обсуждения идей. Открывайте новые темы и обсуждайте на здоровье. Но в этой - не надо. Проявите уважение к тем, кто придет на форум и будет пытаться разобраться, где что обсуждается. Потому что он же, не разобравшись, начнет поднимать одни и те же темы по второму, третьему и т.д. кругу.

P.S. Если что из оффтопика кажется важным - спасайте, а эту тему я почищу.

Re: Equilibris Team НЕ будет делать...

Posted: Mon Jul 17, 2006 12:02
by Vitos
Dalai wrote: Итак, мы НЕ будем:

Вводить специализации героев
Убивцы!!! :visyaka:

Попытка победить обезличку героев успеха не принесла... :(

Posted: Tue Jul 18, 2006 11:14
by Accolon
Vitos: Да не убивцы. Рано пока (пока скиллы не утрясли). ;)

Re: Equilibris Team НЕ будет делать...

Posted: Wed Jul 26, 2006 16:18
by Анубис
Dalai wrote: Итак, мы НЕ будем:

....
Вводить специализации героев
.....
А может тогда ввести скрипт: IF армия героя атакована THEN направить на героя заклинание ...(по выбору)
Если это реально сделать технически, то это даст некую замену специализаиям.

Re: Equilibris Team НЕ будет делать...

Posted: Wed Jul 26, 2006 17:24
by Dalai
Анубис wrote:А может тогда ввести скрипт: IF армия героя атакована THEN направить на героя заклинание ...(по выбору)
Если это реально сделать технически, то это даст некую замену специализаиям.
С помощью скриптов можно много чего сделать... Рекомендую ознакомиться с картой "Angels are back" - там у героини специализация 'Призыв Ангелов'.

Но такие решения мы относим уже к картостроению, и всячески поощряем.

Posted: Thu Jul 27, 2006 03:21
by Анубис
To Dalai
А будет добавлен указанный мною скрипт, или он уже добавлен?Если да, то в какой версии?

Posted: Thu Jul 27, 2006 11:24
by Dalai
Анубис wrote:To Dalai
А будет добавлен указанный мною скрипт, или он уже добавлен?Если да, то в какой версии?
Скорее всего, нет.

Posted: Fri Aug 11, 2006 09:14
by DIKEN
а НА счёт улучшения АИ,будет что-нибудь?

Posted: Fri Aug 11, 2006 11:10
by Lost
DIKEN wrote:а НА счёт улучшения АИ,будет что-нибудь?
Будет усиление компа на более высоких уровнях сложности, в частности, он будет грамотнее развивать героев, и вести бои с нейтралами со значительно меньшими потерями.

Posted: Fri Aug 11, 2006 16:32
by Accolon
:) Хатим уточнений по топику. Желательно, более развернутых (напр.: "не будем делать по тех причинам" или "по идеологическим" или "т.к. пока обсуждается" или все вместе и т.д).
:?: Будет ли Экви-team:
1. Менять формулу дамаджа стека с D == Rnd(Sum(Dmin),Sum(Dmax)) на D == Sum(Rnd(Dmin,Dmax)).
2. Вводить для стека возможность более чем одной ответки за один комбат-раунд, если предыдущая ответка полностью уничтожила стек атакующих.
3. Вводить для стека возможность атаки нескольких стеков за один комбат раунд, находящихся в пределах досягаемости, если предыдущая атака за этот же комбат раунд приводит к полному уничтожению атакуемого стека.
4. Вводить для ранжед юнитов (герои не в счет!) бонус к инициативе при условии возможности провести стеком ранжед атаку. Например, таким бонусом могло бы быть: 100% увеличение базовой инициативы; 100% увеличение конечной инициативы; увеличение инициативы на нек. постоянную величину и т.д.
5. Вводить для ранжед юнитов ответку ранжед атакой, при условии наличия выстрелов.
6. Менять дальность атаки оркам, кентаврам или ввести больший штраф для них.
7. Вводить для ранжед юнитов атаку по площади (подобно циклопам), а не по цели. При этом дамадж в центре атакуемой площади делать выше, чем по её "бублику".
8. Менять абилити "безответная атака" у летунов (спрайты и вампиры) на инфинити ранжед атаку с близкой дистанции (т.е., бесконечная ранжед атака, как у медуз, но с близкой дистанции - например, 1 клетка).
9. Давать дополнительный бонус к 4-м скиллам за счет и соразмерно скиллу Нобилити.
10. Менять действие скилла Combat с защиты на "бонус к хит-поинтам + бонус к базовому дамаджу".
11. Убирать рост базового дамаджа у героев в зависимости от общего уровня героя, с возможностью оставить этот эффект для престижных классов и индивидуальных бонусов.
12. Убирать рост эффективности у спеллов лишь за счет общего уровня героя, с возможностью оставить этот эффект для престижных классов и индивидуальных бонусов.
13. Убирать возможность неограниченного использования бутылок с Имморталити.
14. Убирать рост эффективности бутылки со взрывной смесью (Demon Fire) в зависимости от общего уровня героя.
15. Убирать рост эффективности бутылки со взрывной смесью (Demon Fire) в зависимости от уровня скиллов Pyromancy и Sorcery.
16. Вешать скрипты на порталы.
17. Вводить зависимость перемещения на общей карте от длительности (в комбат-раундах) боев.
18. Давать возможность выбора героев, по которым будет распределена экспа из "золотых ящиков".
19. Требовать подтверждения при взятии юнитами "золотого ящика" деньгами, при этом показав стоимость "золотого ящика" в экспе и деньгах.
20. Вводить в игру идею "нашествия" юнитов 1-2-го уровней.
21. Ограничивать экспу за стелс некоторым максимально-допустимым числом (напр., не более 100 пунктов экспы).
22. Разрешить скиллу Summon призывать не только юнитов природы, но и юнитов замков Порядка, Смерти и Силы.
23. Убирать безштрафную посадку-высадку на корабль при гранде Навигации.
24. Менять функциональность вузов, заменив или добавив к ним апгрейд скиллов вместо купли рандомных базовых.
25. Менять функциональность Battle Academy в замке Хаоса, дополнив возможностью получения в ней каких-либо базовых might или magic скиллов (Нобилити, например).

продолжение следует...

Posted: Mon Aug 14, 2006 05:04
by Speakus
1. нет - твоя формула ничем не лучше, зато сложнее считается (дольше в компьютере) + меняет идеологию с первой части героев + при большом количестве в стеке существ - практически невероятно выпадение значений ближних к границам - усложнит S/L для тех кто его любит.
2. Нет. Опять же - ломает привычную схему боя - добавятся лишнии сложности просчёта.
3. связано с (2)
4. хз - если и усилять стрелков, то можно ведь и другим способом. А зачем?
5. не понял. Она уже есть вроде.
6. Итак вроде штраф не слабый, изменения ради изменений мы не приветствуем
7. Нет - теряется уникальность циклопов, ломается привычная схема боя.
8. Зачем? что изменит?
9. Не видно предложения, я не понял.
10. Нет. По крайней мере я плюсов не увидел.
11. Вполнее можно заменить например бонус дамаджа на бонус атаки, но чтобы преложение реализовывать вначале надо объяснить, что так действительно будет лучше.
12. см (11)
13. Надо подумать - можно даже в новой теме, лично я например за то чтобы пить её только на карте приключений + не диспелить, но это перевернет игру.
14. скорее нет чем да - вроде как она сейчас нормальная бутылочка.
15. А это вообще имеет смысл? Если прокачены Pyromancy и Sorcery то возможно есть доступ к нормальной магии.
16. не знаю
17. скорее нет чем да. Офлайн например ещё больше затянется при такой схеме.
18. Было бы неплохо, но этот фикс не критичен, однако времени (которого нет ни у кого) лучше хочется истратить на что-то более нужное. Например на генератор рандомных карт. Вот если ты, например, возьмёшь и сделаешь такое новшество, мы с радостью (хотя за всех не скажу конечно - на наверняка с радостью) включим этот фикс в проект Экви :). Хотя конечно если ты можешь сделать это - то лучше может сделаешь что-нибудь более приоритетное?
19. см (18) + например было бы удобно при выборе алтаря показывать что именно заапгрейдиться.
20. Сбалансированную - возможно. Только она ведь просто так не балансируется...
21. Зачем? Вроде как профессионалами считается, что отстойный скил.
22. Скорее нет чем да. Хотя - возможно. Технически - реализуемо. Только игру делает менее красивой. Вообще надо конечно подумать как сделать этот скил полезным не только для замка природы, идей ведь было много - надо только обощить, отсортировать - да принять решение по конретным.
23. А это вобще я жду когда Далай объяснит зачем это сделали. Лично я предлагал в своё время:
http://forums.ag.ru/?board=heroes&actio ... &start=987 (17-е предложение)
Т.е. скил seamanship был в оригинале довольно хорош для моря (имхо разумеется), а его ещё больше усилили...
24. Лично я за. - уменьшает количество рестартов карты
25. Нет - изменение ради именения не приветствуются.
продолжение следует...
Не факт, что ответ последует от продолжения. Ибо скорость выдачи постов у тебя слишком большая для того чтобы можно было успеть их все прокомментировать.
Я так понимаю у тебя есть желание помочь экви? Или только обсуждать тебе под силу?

Posted: Wed Aug 16, 2006 20:46
by Accolon
Надеюсь, ответ не слишком выйдет за рамки топика, но несколько пояснит позицию, т.к. в этом возникла необходимость и хочется избежать негатива недомолвок.
Speakus: 1. нет - твоя формула ничем не лучше, зато сложнее считается (дольше в компьютере) + меняет идеологию с первой части героев + при большом количестве в стеке существ - практически невероятно выпадение значений ближних к границам - усложнит S/L для тех кто его любит.
Лучше, т.к.: она верна с т.зр. математики; позволяет развивать/ добавлять механизмы для боёвок (критический удар/ промах, завязки с удачей и т.д).
Про сложность расчета для компа - ты серьезно? :roll:
Идеология (столкновение стеков) не меняется, но меняются механизмы её реализации.
А зачем s/l вообще нужен? - чем меньше в нём будет необходимости, тем лучше.
Speakus: 4. хз - если и усилять стрелков, то можно ведь и другим способом. А зачем?
Имелась ввиду ответка ранжед атакой (если у неё в данной ситуации есть преимущества) на мелее нападение.
Speakus: 6. Итак вроде штраф не слабый, изменения ради изменений мы не приветствуем
В таком случае ранжед-юниты с "безпенальти мелее" останутся эффективней "честных" ранжедов: два-три раунда и добежали до лучников, отвечая по пути на обстрел.
Speakus: 7. Нет - теряется уникальность циклопов, ломается привычная схема боя.
Обретается гибкость в тактике с ранжедами. Атака "по полю" предлагалась совместно с ранжед ответкой на мелее атаку.
Speakus: 8. Зачем? что изменит?
Изменит овермощность безответки спрайтов и вампиров. А также подставит их под обстрел при попытке заткнуть ранжед-стек.
Speakus: 9. Не видно предложения, я не понял.
1.6. Разрешить Nobility действовать не только на приплод в замке, но и усиливать эффективность 4-го скилла героя: Necromancy, Sorcery, Summoning, Ressurection, Charm, Diplomacy. Из расчета: увеличение эффективности скилла на 10% за счет Nobility. Максимально при гранде - 50%.
Speakus: 10. Нет. По крайней мере я плюсов не увидел.
А ты сравни бой дракона с героем при нынешнем гранде комбата и при предлагаемом. А еще сравни бой героя с юнитами 1-го уровня при тех же условиях.
Speakus: 11. Вполне можно заменить например бонус дамаджа на бонус атаки, но чтобы предложение реализовывать вначале надо объяснить, что так действительно будет лучше.
"Обсуждение".
Speakus: 13. Надо подумать - можно даже в новой теме, лично я например за то чтобы пить её только на карте приключений + не диспелить, но это перевернет игру.
Это лишь заставит думать и поправит игру. А так же повысит "авторитет" магии Жизни - немудрено, что она не нужна, если простая бутылка практически дает доступ к self-ressurect-у. Особенно, если герой "пассивен" (тактик).
Speakus: 14. скорее нет чем да - вроде как она сейчас нормальная бутылочка.
Опять же, герой с "огненнымы бутылками" и перекаченной тактикой действует на поле брани не только пассивно, но и активно. Эта бутылка "опускает" магию Хаоса.
Speakus: 15. А это вообще имеет смысл? Если прокачены Pyromancy и Sorcery то возможно есть доступ к нормальной магии.
Имеет, т.к. магию качать надо, а экспа не бесконечна.
Speakus: 17. скорее нет чем да. Офлайн например ещё больше затянется при такой схеме.
В чем же он затянется, если игрок вынужден будет проводить бои быстро и проводить их он будет за свой ход меньше?
Speakus: Вот если ты, например, возьмёшь и сделаешь такое новшество, мы с радостью (хотя за всех не скажу конечно - на наверняка с радостью) включим этот фикс в проект Экви
Так помогают, чем могут, а не тем, чем хотелось бы. :cry:
Speakus: 21. Зачем? Вроде как профессионалами считается, что отстойный скил.
Вот и надо его вытащить из отстойника. Профи и должны бы помочь его вытащить.
Speakus: 25. Нет - изменение ради изменения не приветствуются.
Это позволит полнее контролировать развитие героя => это стратегичнее => это не "изменение ради изменения".
Speakus: Ибо скорость выдачи постов у тебя слишком большая
Уже исправляюсь. :cry:
Speakus: Я так понимаю у тебя есть желание помочь экви? Или только обсуждать тебе под силу?
1. Можешь относиться ко мне, как к бесполезному болтуну.
2. Чтоб под силу было помочь Экви, мне нужно сначала научится программировать в винде.
p.s. Speakus: Интересно, твои комментарии в ответе - твоя позиция или "официальная"? :)
<hr>
:?: Будет ли Экви-team:
26. Навеяно идеей "Нашествия". Увеличивать прирост юнитов в замке за счет Nobility: в 8 раз для 1-го уровня; в 4 раза для 2-го уровня; в 2 раза для 3-го уровня. Т.е., для базовой Nobility прирост юнитов составит: для 1-го уровня 8*10% == 80%; для 2-го 4*10% == 40%. Для гранда Nobility: 1-й 8*50% == 400%; 2-й 4*50% == 200%; 3-й 2*50% == 100%; 4-й 1*50 == 50%.
27. Увеличивать эффективность summon-спеллов за счет скилла Summoning.
28. Вводить для энчант-спеллов "пробивную способность".
29. Серьезно перерабатывать престижные классы.
30. Перерабатывать схему "присвоения" престижного класса: с 2-х минимально-необходимых на большее количество? Например, варлордом может стать: лорд, у которого не менее пяти скиллов в Комбате; варвар, у которого не менее пяти скиллов в Нобилити; друид, у которого не менее пяти скиллов и в Комбате и в Нобилити при 2-х стартовых "родных".
31. Передавать горгулей замку Порядка. Не потому, "что так было", а потому, что Порядка разновидностей существ 2-го уровня меньше, чем у Смерти.
32. Передавать игроку полный контроль над развитием героя вместо "дяди Рандома из трех кружочков".