Нужна ли предсказуемая удача?

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.

Нравится ли Вам предлагаемое изменение?

Poll ended at Wed Aug 16, 2006 17:24

Нравится, оно делает игру стратегичнее!
4
27%
Не нравится, некоторая доля случайностей делает игру интереснее!
11
73%
 
Total votes: 15

User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Seaman: Что лишь подчеркивает, что я пытался быть объективным и полнее раскрыть свою точку зрения, в отличие от тебя, увидевшим лишь одно положение в топике и не попытавшимся опрокинуть другое, expert wisdom. В этой же теме есть рецепт против 100% прогнозирования удачи.
Seaman
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 91
Joined: Sat May 07, 2005 18:29

Post by Seaman »

Accolon wrote:Seaman: Что лишь подчеркивает, что я пытался быть объективным и полнее раскрыть свою точку зрения, в отличие от тебя, увидевшим лишь одно положение в топике и не попытавшимся опрокинуть другое, expert wisdom. В этой же теме есть рецепт против 100% прогнозирования удачи.
Это лишь подчеркивает, что ты очень несдержан. А что касается аргументации, то бывают случаи, когда она вовсе и не требуется. Я вот, например, люблю кушать мясо во всех его проявлениях, а есть люди, которые его вовсе не любят - вегетарианцы. Так и здесь: реализация удачи - дело вкуса ;D .
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Seaman: Я несдержан, когда пытаются обсмеять других. Тем более публично. А тебе, expert wisdom с Лиги, такое наверно будет интересно:
История Героев
Влияние случая на результат. Это ахиллесова пята почти всех игр, и Герои тут не исключение. Пара вовремя выпавших моралей превращает безнадежную битву в выигранную; один единорог ослепляет 10 архангелов – и игрок, проведший партию куда сильнее противника, проигрывает ее. Да, это весело – не раз клуб содрогался от воплей болельщиков, столпившихся за спиной счастливца, и даже некоторые игроки-профи лояльно относятся к таким особенностям игры, мол, повезти может каждому. Сие бесспорно, но часто никакой заслуги игрока в таком везении нет, и получается, что партию примерно равных игроков решает «подбрасывание монетки». Это можно допустить, когда игроки проводят, как в покере, десятки или даже сотни игр за раз – тогда мастерство в конце концов скажется. Но в виду следующего пункта к НММ данное правило неприменимо. Поэтому одна из целей ТЕ – уменьшение роли случая. В битве хочется и вовсе убрать его влияние, сделав таким образом возможным проведение многоходовых комбинаций. Однако бой не станет менее интересным, наоборот – поверьте, у нас есть чем это компенсировать!
Александр Виноградов aka Horn, председатель КС Сетевой Федерации «Лига Героев»
p.s. "Нравися/ не нравися" к аргументации не относится. Тем более - объективной. И реализация удачи (как и морали, и блока, и вилки дамаджа, кстати) не может быть делом вкуса, если мы вообще стремимся добиться честного результата.
Seaman
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 91
Joined: Sat May 07, 2005 18:29

Post by Seaman »

Accolon wrote:Seaman: Я несдержан, когда пытаются обсмеять других. Тем более публично.
Насчет осмеять... Гм...
В принципе, говоря о том, что ты здесь уже неоднократно аргументировал свою позицию в этом голосовании, я , скорее, хотел намекнуть Далаю, что, иногда, проводя голосование, полезно ставить условие, чтобы каждый старался высказываться не более одного раза. Учитывая твою активность, думаю, что на этом форуме это условие не было бы лишним.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Seaman: хотел намекнуть Далаю, что, иногда, проводя голосование, полезно ставить условие, чтобы каждый старался высказываться не более одного раза
Я ж не повторялся, как попугай, а пытался раскрыть свою позицию полнее, в разных ракурсах и укрепить ее. В этом нет ничего плохо. Более того, именно в процессе обсуждения в этой теме родилось предложение "вилка в рамках ступеньки". А насчет активности - весьма печально, что сейчас она такая, как есть.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

2 Seaman
По мне дык вся аргументация есть еще в первом посте
Спасибо, конечно, но это явное преувеличение :)

Но на всякий случай переформулирую: нам важно узнать как аргументацию, которую мы не предложили к рассмотрению, так и ваше отношение к приведенной аргументации.

То есть - кому-то нравится пргнозируемость, кому-то - случайность. Кому-то нравится случайность только в очень узких пределах. А кому-то еще как-то.

Например, никто не высказал предложения реализовать прогнозируемую удачу только в TE ;)

2 Accolon
Мне кажется, ты неправильно понял коллегу.

2 all
Чем цивилизованнее мы все себя ведем, тем приятнее нам сюда возвращаться. :) Все ж взрослые люди, зачем друг-другу кровь портить? :)
Last edited by Dalai on Wed Jul 26, 2006 18:48, edited 1 time in total.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Например, никто не высказал предложения реализовать прогнозируемую удачу только в TE ;)
А что такое "TE"? Мультиплеерная версия? - тогда желательно единообразие с синглом, потому что: 1. на чем-то надо тренироваться; 2. если что-то хорошо для мульти, то почему должно быть плохо для сингла?
Dalai: Кому-то нравится случайность только в очень узких пределах.
Примеры случайности в узких пределах - сундук с экспой или кучка ресурсов на общей карте. Они очень древние и нареканий вроде как не вызывали. А вот если кучка оказывается пустой - это бы вызвало нарекания. :) Напомню также, что не прижилась "Маска Отвращения" из Двойки именно из-за нареканий в "приятной" неожиданности, имхо.
Dalai: Мне кажется, ты неправильно понял коллегу.
Остановимся на этом. :)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

All: Еще один всем известный пример "случайности в рамках ступеньки", это нейтральные армии на общей карте. Ступеньки такие: few, several, band, dozen, scores, company... legion. Теперь представьте, что монстры-нейтралы реализованы подобно механизму нынешней удачи: или легион охранников или ничего нет. Неужели от этого игра стала бы интересней? Поэтому, не надо боятся, что игра станет скучной или превратится в шахматы, если механизм срабатывания удачи будет подправлен в сторону уменьшения случайнойстей.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:А что такое "TE"? Мультиплеерная версия? - тогда желательно единообразие с синглом, потому что: 1. на чем-то надо тренироваться; 2. если что-то хорошо для мульти, то почему должно быть плохо для сингла?
Не совсем. Сейчас TE не приспособлена для полноценного мульта, поскольку есть большая проблема - нельзя начать с сэйва в LAN или по инету. Только в сингле. Со временем мы ее решим. А пока же эта версия рекомендована (нами :)) и иногда используется в оффлайновых турнирах. Отличается от обычной чуть большей жесткостью правил и парой фич безопасности, упрощающих жизнь организаторам турниров.

Не секрет, что есть очень терпеливые люди, которые умудряются путем многочисленных перезагрузок выбить себе благопрятные условия в местах, где есть случайность. Типа, много подряд блоков минотавров или слишком хорошее срабатывание заморозки у ледяных элемов.

Поэтому понижение случайности могло бы быть интересным для тех участников турнира, чьи прохождения меньше зависят от терпения и больше напоминают "нормальную" игру. Отсюда и идея.
Примеры случайности в узких пределах - сундук с экспой или кучка ресурсов на общей карте.
Хороший пример. Так же, как и случайность в рамках кол-ва юнитов в отряде. Дает определенную базу для беспристрастной математики. :)
Теперь представьте, что монстры-нейтралы реализованы подобно механизму нынешней удачи: или легион охранников или ничего нет.
А вот этот пример немного некорректен. Ведь в примере с удачей вопрос стоит не 0 или 150, а 100 или 150. Так же как и в группе монстров не 0 или 18, а 12 или 18.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: А вот этот пример немного некорректен.
Да нет, корректен. Для механизма "сработала" или "не сработала" эквивалентному "0" или "1". Просто умножаем на "0" или на "1" легион монстров и.. все. :) Это хорошая иллюстрация (количество в легион выбрано, естественно, умышленно), чтоб показать непроработанность нынешнего механизма. Кстати, для морали, вилки дамаджа (равномерно, а не нормально распределенной) и блока это не менее критично, чем для защиты.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Dalai
Проголосил против.
Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым
Вспомнилось, как мужики в домино играли: костяшки разобрали - сразу вскрылись - рыба. :D Проигравший сразу виден, все зависит от того кому какие костяшки в начале достались, других элементов случайности нет.
ИМХО битвы будут скучнее, особенно финалка.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

All:
В связи со складывающимся из результатов голосования мнением, что для многих в Героях тактическая игра-битва с нейтралами проходит нудновато и непредсказуемость некоторых эффектов (мораль/ удача/ блок) воспринимается, как некое желанное разнообразие в игре, вызрел такой вопрос ко всем (и "профи" и "любителям"): будет ли интересным в стычки с нейтралами внести некоторое разнообразие и какое именно? Это притом, что могут быть задействованы механизмы для более честных результатов поединков человека с человеком.

Примеры существующего разнообразия: качественный состав противников (рандомным монстрам выпадает быть когда-то минотаврами, когда-то големами с магами и т.д.); рельеф карты боя; количество стеков (например, грифоны-нейтралы могут быть разбиты на один/ четыре стека); количество существ в стеке, зависящее от количества существ вообще; действие эффектов "повезло не повезло".

Примерами увеличения разнообразия могут быть: дополнительные введенные (и зависящие от общей карты ) тактические элементы на поле боя (например, стоят рядом деревья или находятся горы/камни - это влияет на поле боя); рандомное разделение стеков перед боем (сейчас стеки делятся поровну, так ведь можно делить их либо с некоторым элементом случайности, либо умышленно усиляя/ ослабляя стеки); некоторая разница в АИ-расстановке стеков перед боем (приближение/ отдаление противоборствующих, как рандомное, так и контролируемое АИ в смысле форы/ усложнения для человека); ввод различных существ в сокровищницы, с возможностью полной качественной замены стандартного состава их, из расчета эквивалента в Creature Experience (например: в развалинах бродят минотавры вместо орков или вместе с ними; на кладбище шастают приведения вместо/ вместе с зомби; в лабиринте обосновались рыцари; в святилище хозяйничают дьявола вместо монков и т.д). В последнем случае возрастет престижность Scouting/ Seer даже для знакомых карт.
tor
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Thu Jun 22, 2006 00:08

Post by tor »

удачу нужно оставить без изменения.
принципиально на исход битвы она не влияет.
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

Мое скромное ИМХО:
удача важна, безусловно.
Однако такая ситуация, которая была в 3-х 5-х героях бесит кардинально - противник - раз - и вынес всех твоих стрелков...
Ну вот исхитрились его стрелки из 10 арбалетов убить 20 моих созданий, не иначе, как мои выстроились в линию и сняли все доспехи...
Какая-то другая реализация нужна для удачи...
мораль, кстати, тоже в основном действует в своих "крайних" проявлениях, как мне кажется...
Вот в 5-х героях мораль реализована здорово, у кого мораль выше - ходит первым. Есть смысл заходить во все улучшалки морали и подходить к противнику основательно подготовленным.
Отсюда вывод - может просчитывать мораль для каждого создания в битве и менять его скорость от этого?
первый пошел - первый убил, отсюда мораль крайне важна, получается.
Также мораль может повысится от удачной атаки стека, при которой убит стек противника со здоровьем, близким к максимальной силе выстрела... Блин, закрутил... :) Короче, пример: стреляют эльфы с силой 200 (вариант 190 мин. повр. - 210 макс. повр.), например, по 5 крестьянам. Естественно, убивают всех.
но т.к. суммарное здоровье крестьян 50 - то повышения морали не происходит. А вот ежели крестьян было 90-100 - и все убиты - эльфы радуются и их мораль увеличивается на 1. Скорость на время этого боя растет на 1 за каждые 2 единицы морали. Соответственно, убив 2 стека крестьян по 100 единиц получаем 1 скорость в бонус.
Соответственно, повысив магами мораль до максимума эльфам получает +5 к их (эльфам) скорости.
Ваши соображения?
С уважением,
Михаил.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

2Accator
Вот в 5-х героях мораль реализована здорово
В 4-х ещё лучше! :)
вначале темы объяснение почему мораль не трогаем и принимаем идеи для удачи.
Идея для изменения удачи в бою мне понравилась: связать отклонение в бою от среднего(минимального/максимального) и изменение удачи.
Более не менее приемлимый вариант, как мне кажется:
При разбросе 100-200 выпадение дамага в 100 (минимального дамага) повысит удачу на 5 пунктов (типа если раньше не повезло, то шансы на везение увеличатся, только в другом месте)
А если выпал дамаг 200 (максимальный) то удача понизится на 5 пунктов.
т.е. на каждые 20% отклонения от среднего удача меняется на 1 пункт.
Как следствие: если мы сняли ответку у драконов единичкой, то удача у него подпрыгнет до +10 моментально :) Хотя конечно, можно так не делать, но лучше сделать :)
Удачу циклопов, гидр, наг, фениксов, драконов при атаке двух стеков имхо лучше опускать, но и тут возможны варианты.
С благословлением можно поступить двояко, однако мне кажется лучше сужать разброс (соответсвенно сдвигать планку среднего) и не давать этой фиче проявиться.
Математически формула такая:
luck = 5*(cur_damage - average)/(max_damage - average)
Только вот наверное хелп у удачи должен говорить почему она изменилась, а это уже сложнее.
Изменение удачи лучше до конца битвы делать наверное.
ЗЫ.Есть ещё одна идея изменения удачи в битве.
Типа X нанесённый урон, Y ответный урон. sign(Х-Y) - изменение удачи у атакующего стека sign(Y-X) - изменение удачи у атакуемого.
sign это: любое значение больше 0 = 1; меньше 0 = -1.
т.о. снятие ответки волками повысит удачу атакованного субъекта. Безответная же атака понизит у атакованного и повысит у атакующего, обеспечив тем самым более скоростное убиение атакованных. Хотя, конечно, в случае безответки дуэли не происходит и можно никому удачу не менять.
Проще говоря - удар с дамагом бОльшим, чем ответка повышает удачу одному и понижает другому на один пункт за удар.
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

2 Speakus
Крайне внимательно изучил начало этой ветки - но не нашел ни слова про мораль... :)
Да и называется ветка иначе.

Нынешняя реализация морали мне не слишком нравится, ИМХО, предложенная мною модель, логичнее. Как мне кажется, ибо в Героях 4 нету понятия инициативы... Или есть? :) (По моему есть скорость и дальность хода. Стало быть, скорость и есть инициатива?)

Что касается удачи - то мне тоже кажется, что чем больше удача, тем чаще должен срабатывать максимально возможный урон, который наносят воины.
И не зависеть от того, что делал юнит в прошлый ход. Идея о том, что при нанесении минимального дамаджа в сдедующем ходу выпадает максимальный неправильна, имхо. Если уж повысили удачу эльфам, вот пусть они и шмаляют в полную силу весь бой.
Так же и с получаемыми повреждениями - если стек эльфов атакует стек тигров, и удача у эльфов максимальная, а у тигров обычная - (т.е. 0) - то тигры могут нанести эльфам только минимальный урон...
Вот при отрицательной удаче нужно вводить гораздо более суровые меры - так, при атаке с отрицательной удачей эльфы не только наносят минимальный урон - но и на 10% уменьшается сила атаки эльфов. И при обороне эльфы с отрицательной удачей не только повышают наносимый противником урон до максимального - но и уменьшают свою оборону на 10%.
Согласен, что все это дублируется заклинаниями - но вот такие мои соображения... :)
С уважением,
Михаил.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

tor: принципиально на исход битвы она не влияет
Принципиально она как раз и может повлиять. Представь стек одной сотни против другой. И какой-то из этих сотен удача выпала при первом столкновении. Кто победит в этом случае с большей вероятностью? - конечно те, кому удача (или, тем более, мораль) выпала в начале.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Крайне внимательно изучил начало этой ветки - но не нашел ни слова про мораль...
Извини - правильная тема "Удача - слабая реализация?" - там продолжение дискуссии.
Seaman
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 91
Joined: Sat May 07, 2005 18:29

Post by Seaman »

Accolon wrote:
tor: принципиально на исход битвы она не влияет
Принципиально она как раз и может повлиять. Представь стек одной сотни против другой. И какой-то из этих сотен удача выпала при первом столкновении. Кто победит в этом случае с большей вероятностью? - конечно те, кому удача (или, тем более, мораль) выпала в начале.
Нет, не так. Повлиять может, если одному из ключевых атакуемому отканселенному герою выпадет удача, и этого окажется достаточно, чтобы он устоял, а не упал. Но то, что события могут развиваться по-разному, мне видится, скорее, достоинством, учитывая, что вилка, которую дает удача, вполне разумна. А в твоем примере, с большей вероятностью победит тот, кто будет атаковать не другую сотню, а героев ( мы ведь о четверке говорим ) ;) .
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Seaman: Подожди. Я не случайно приводил пример с одинаковыми начальными условиями (стеки с одинаковой моралью, удачей, количеством и видом юнитов). Потому что для анализа рассматриваемого эффекта нужны чистые условия (чистота эксперимента). И из приводимого примера ясно видно, что преимущество будет у того стека, которому первому выпадет удача. И чем раньше она выпадет, тем большее численное преимущество будет иметь стек-счастливчик. Если же мы начнем распыляться на множество комбинаций, то эффект будет зашорен => не проанализирован.
Post Reply