спец характеристики войск

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

спец характеристики войск

Post by Shash »

Привет всем
хотелось бы узнать у "разработчиков" владеют ли они возможностью добавлять, менять или убирать спец возможности у крич (войска героя) ?
для наглядности (http://heroes.ag.ru/monsters/asylum/)
видно что некоторые монстры имеют свободные слоты, в то время как у некоторых заняты все четыри спец-характеристики. Может попробовать что нить "эквилибрнуть" в данном аспекте характеристик войск ?
интересно узнать ваше мнение ;-)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

И имеют и эквилибруют. :)
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

надеюсь что все будет отбалансировано ?!!!
а то это так неожиданно, новые грани понимаешь ;-))
интересно .. будет тасование уже известных характеристик .. или появится что нить оригинальное .. можно было бы обсудить, какие характиристики можно было бы добавить как вариант, и чтоб данное свойствоо соответствовало духу данного монстряка
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Shash wrote:надеюсь что все будет отбалансировано ?!!!
Попробуйте наших земляных элементалей и орков!
Незабываемые ощущения!
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Ммм. А с какими приправами?? :)
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

полезность водяного неоспорима
полезность ветра очевидна
полезность огня не очевидна
полезность земли малоиспользуема
;-))))
дисбаланс однако...
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Shash: полезность огня не очевидна
Хорошо. А если выстрелы фэлов будут продолжать жечь цель (наносить повреждения огнем) в течении нескольких раундов, подобно яду?
Shash: полезность земли малоиспользуема
А если зэлы будут обладать свойством поглощать боевое/ любое заклинание - т.е., заклинание будет их подлечивать?
Shash: дисбаланс однако...
Предложи лучше - кто ж запрещает? 8)
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

например
огневику: можно добавить возможность гадить доп заклинаниями неудача и кислота (заклинания огненной стихии)

земленому: с лечением хорошо придумано, может ему еще добавить оставлять след песчаный за собой (а у водников это забрать ибо замедлялка песчанка и ледяной болт ..жирно)

ветру: помимо прозрачности, добавить возможности однократного телепортирования за бой (колличество телепортируемых не может превышать колличество войск ветра, 1 ветер переносит одного волка или одного таракана, при этом ветер остается на месте, а переносится только волк или таракан соответственно)
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Попробуйте наших земляных элементалей и орков!
Незабываемые ощущения!

Ммм. А с какими приправами??
Старый, веками проверенный рецепт :shifr: :

Орка нужно выпотрошить, предварительно сняв доспехи. В отдельной емкости нужно смешать земляного и водяного элементалов до консистенции вязкой глины. Орка густо обмазать получившимся составом и жарить на огне. В результате вместе с глиной отойдет жесткая и грязная шерсть, оставляя гурману мягкое горячее мясо. Посыпать толчеными куколками спрайтов и употреблять с гарниром по вкусу. :thiscool:

Если будете использовать в коммерческом предприятии (таверну откроете, или походно-полевую кухню) - мне роялти. :) :twocent:
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Shash: огневику: можно добавить возможность гадить доп заклинаниями неудача и кислота (заклинания огненной стихии)
Кислота как-то не вяжется с огнем. Неудача... хм, не знаю. :) Т.е., дать фэлам абилити типа лепреконов, но "неудачу"? Здесь некоторая закавыка в том, что фэлам желательно пулять с первого раунда, а не кастом заниматься. Но в принципе, на "неудачу" можно зачаровать их выстрел, как у героев-Wizard King-ов. Только я не знаю, реализуемо ли это технически.
Shash: земленому: с лечением хорошо придумано, может ему еще добавить оставлять след песчаный за собой (а у водников это забрать ибо замедлялка песчанка и ледяной болт ..жирно)
След - не знаю, реализуемо ли. А вот отнимать у вэлов песок - это их сильно опускает. Очень. Даже когда песок просто ограничиваешь по базовой величине эффекта (длины "засыпаемой" площади), то уже одно это вэлов весьма опускает. Замедлялка вэлов не на всех действует.
Shash: ветру: помимо прозрачности, добавить возможности однократного телепортирования за бой (колличество телепортируемых не может превышать количество войск ветра, 1 ветер переносит одного волка или одного таракана, при этом ветер остается на месте, а переносится только волк или таракан соответственно)
Слишком жирно и технически вряд ли реализуемо. :)

Dalai: Аж слюни потекли. :)
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

можно подобрать такое свойство, которое будет удовлетворять ТЗ (техническому заданию) в рамках существующих физических возможностей по созданию соответсвующего свойства и возможности...
однако имеющийся сейчас набор возможностей в рамках каждой рассы имеет кое где перекос либо в избыточность либо в недостаточность ;-)
P.S. почему монстряк имеет 4 клетки свойств? как насчет такой фичи: по мере роста опыта (числу проведенных боевок) стек монстров приобретает одно дополнительное свойство, например герой закупает войска, каждый монстряк имеет одно свойство, герой вместе с воясками проводит разведывательную зачистку и проводит 10 боев, те монстры (стек) которые участвовали в каждом бое и набрали требуемое число боев, приобретают дополнительное свойство. После 40 боев, все войска имеют по 4 свойства.
;-))
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Shash: однако имеющийся сейчас набор возможностей в рамках каждой рассы имеет кое-где перекос либо в избыточность либо в недостаточность
Нужно привести наиболее красноречивые примеры с твоей т.зр.
Shash: почему монстряк имеет 4 клетки свойств?
Так захотели создатели игры.
Shash: как насчет такой фичи: по мере роста опыта (числу проведенных боевок) стек монстров приобретает одно дополнительное свойство, например герой закупает войска, каждый монстряк имеет одно свойство, герой вместе с воясками проводит разведывательную зачистку и проводит 10 боев, те монстры (стек) которые участвовали в каждом бое и набрали требуемое число боев, приобретают дополнительное свойство.
1. Стеков всего семь. Куда будешь новичков девать?
2. Ты предлагаешь раздавать опыт и существам и героям? Это резко снизит рост героя. И еще, в начале опыт будут отбирать на себя кричи 1-2 уровня..
Shash: После 40 боев, все войска имеют по 4 свойства.
1. По достижении 4-х свойств юниты на себя экспу тянуть не будут?
2. Нужно привести ветку развития хотя бы для одного вида юнитов.

p.s. Все это вряд ли реализуемо технически.
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

ну техническая сложность рано или поздно перестают быть таковой, главный вопрос в том что изменять и нужно ли это реально ?

мой посыл заключался в том чтобы исправить некие слишком навароченные создания (медуза, водный элементал) и поднять некоторых монстряков которые имеют одно или два свойства не дающие значительного бонуса.
Например я играя обычный сингл, не предпочитаю:
природой: тигр, земляной, огненный, воздушный элементали
жизнь: балиста, мечник, всадник
порядок: големы, наги, драконий галем
сила: кочевник, огр-маг, чудище
хаус: минотавр, эфрит
смерть: цербер, костяной дракон

конечно это достойные монстряки, но в них не хватает какого нить доп. свойства .. чтоб данные монстры действительно были интересными аргументами в бою.
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

Хм, во-первых, если не нравятся хар-ки кого-то из войск - открываешь редактор и все правишь.
В моей версии у эльфов увеличено повреждение, а у тигров 45 хитпоинтов.
Подумаешь, кого брать... :)
(кстати, тигры и так более выигрышное приобретение, чем эльфы, по статистике)
в эквилибрусе у мечников увеличена дальность хода и число хитпоинтов. В принципе, стало куда лучше, считаю...
за счет большого прироста и малой стоимости они являются хорошим решением!
Если ты не берешь всадников у жизни - то это значит, что ты не до конца понял всей их сути... очень сильный воин!

Да и костяные драконы очень неплохи...
С уважением,
Михаил.
User avatar
oxygen
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 322
Joined: Tue May 03, 2005 16:58
Location: RUS, Moscow
Contact:

Post by oxygen »

природой: тигр, земляной, огненный, воздушный элементали
жизнь: балиста, мечник, всадник
порядок: големы, наги, драконий галем
сила: кочевник, огр-маг, чудище
хаус: минотавр, эфрит
смерть: цербер, костяной дракон
очень советую поиграть серьезный онлайн. Приоритеты очень резко изменятся. В каждой расе :)
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

В режиме онлайн при наличии человека соперника действительно выбор того или иного монстряка может быть произведен исходя из соображений что основные бои будут вестись в рукопашную (не в живую с аппонентом) и таким образом иногда действительно выгоднее взять и ифрита, минотавра, голема, мечника и т.п.
смысл в том чтобы сбалансировать ( а может и сделать немного привлекательнее) некоторых монстряков... например тигр, кочевник, чудище, драконий голем, цербер и некоторые другие - на мой взгляд кажутся немного пресноватыми, в части своих способностей ...
хотя в тоже время я признаю что слишком наварачивать монстряков и намешивать им доп свойств, тоже нецелесообразно - получатся то бойцы-командосы то маги-подмастерья.
хотя порою монстряки оказываются так беззащитны перед исскустным магом .. зато когда монстряки чуть чуть кусаются, совсем другой азарт

P.S. надеюсь, что "разработчики" смогут разнообразить существующую модель игры ;-) в рамках разумного
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Кочевникам (сила) можно дать дополнительное свойство приносить деньги каждый день (как у крестьян) - типа, грабежом занимаются и пахану (игроку) отстегивают. :)
Механических юнитов (големы, баллисты, катапульты, големы-драконы) можно сделать не портящими мораль. Т.е., все замки воспринимают их как своих родных.
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

как насчет того чтобы управление берсеками было более управляемым, например: два хода они летят без башни, два хода управляемы ... развивая мою мысль про модернизацию войск по мере числа боевок - начиная с 50 бойни берсеки при наличии тактика становятся полностью управляемы ;-)
... а кочевники начинают приносить больше денежек: в начале 2, потом 4$ ;-)
а следить за числом боевок можно также как следишь за ростом опыта у героя, например: в окне статистики берсека (в городе или при указании на стек) есть "указатель участия в боях", в котором указывается проведено 27 боев, до апгрейда осталось 23 боя

бред конечно, но может что нить и как нить можно отыскать частичку рациональности ?! ;-)
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

в случае деления монстров число боевок можно подсчитывать следующим образом:
число боев учитывается для стека в котором крич больше
например: закупается стек берсеков, число боев =0
делим его на три 8-1-1, у каждого число боев =0
проводится бой все берсеки умерли = в городе видно что данный стек провел 1 бой
снова покупаем появившихся берсеков, например 20, у них уже число боев =1
снова в бой, снова делим на 18-1-1
в бою остается 15 в одном стеке или в сумме неважно, коэффициент боев одинаков =2

по истечению 50 боевок и наличию тактика с определенным уровнем - управляемость берсеков постепенно повышается и они становятся более опааааасны ;-)
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

так как придумываю на ходу, поправлю сам себя .. учитывать массовасть стека получается не нужно .. счетчик боев учитывает все бои в которых участвует данный вид монстряка (в день может быть накрутка до нескольких боев) .. таким образом становится выгодным пользоваться всей массой войск для получения доп возможностей

например полководец (игрок) использовавший кричи 1-2 уровня получает дополнительные аргументы для выяснения отношений с вражьими супостатами
Post Reply