спец характеристики войск
спец характеристики войск
Привет всем
хотелось бы узнать у "разработчиков" владеют ли они возможностью добавлять, менять или убирать спец возможности у крич (войска героя) ?
для наглядности (http://heroes.ag.ru/monsters/asylum/)
видно что некоторые монстры имеют свободные слоты, в то время как у некоторых заняты все четыри спец-характеристики. Может попробовать что нить "эквилибрнуть" в данном аспекте характеристик войск ?
интересно узнать ваше мнение
хотелось бы узнать у "разработчиков" владеют ли они возможностью добавлять, менять или убирать спец возможности у крич (войска героя) ?
для наглядности (http://heroes.ag.ru/monsters/asylum/)
видно что некоторые монстры имеют свободные слоты, в то время как у некоторых заняты все четыри спец-характеристики. Может попробовать что нить "эквилибрнуть" в данном аспекте характеристик войск ?
интересно узнать ваше мнение
надеюсь что все будет отбалансировано ?!!!
а то это так неожиданно, новые грани понимаешь )
интересно .. будет тасование уже известных характеристик .. или появится что нить оригинальное .. можно было бы обсудить, какие характиристики можно было бы добавить как вариант, и чтоб данное свойствоо соответствовало духу данного монстряка
а то это так неожиданно, новые грани понимаешь )
интересно .. будет тасование уже известных характеристик .. или появится что нить оригинальное .. можно было бы обсудить, какие характиристики можно было бы добавить как вариант, и чтоб данное свойствоо соответствовало духу данного монстряка
Хорошо. А если выстрелы фэлов будут продолжать жечь цель (наносить повреждения огнем) в течении нескольких раундов, подобно яду?Shash: полезность огня не очевидна
А если зэлы будут обладать свойством поглощать боевое/ любое заклинание - т.е., заклинание будет их подлечивать?Shash: полезность земли малоиспользуема
Предложи лучше - кто ж запрещает?Shash: дисбаланс однако...
например
огневику: можно добавить возможность гадить доп заклинаниями неудача и кислота (заклинания огненной стихии)
земленому: с лечением хорошо придумано, может ему еще добавить оставлять след песчаный за собой (а у водников это забрать ибо замедлялка песчанка и ледяной болт ..жирно)
ветру: помимо прозрачности, добавить возможности однократного телепортирования за бой (колличество телепортируемых не может превышать колличество войск ветра, 1 ветер переносит одного волка или одного таракана, при этом ветер остается на месте, а переносится только волк или таракан соответственно)
огневику: можно добавить возможность гадить доп заклинаниями неудача и кислота (заклинания огненной стихии)
земленому: с лечением хорошо придумано, может ему еще добавить оставлять след песчаный за собой (а у водников это забрать ибо замедлялка песчанка и ледяной болт ..жирно)
ветру: помимо прозрачности, добавить возможности однократного телепортирования за бой (колличество телепортируемых не может превышать колличество войск ветра, 1 ветер переносит одного волка или одного таракана, при этом ветер остается на месте, а переносится только волк или таракан соответственно)
Старый, веками проверенный рецепт :Попробуйте наших земляных элементалей и орков!
Незабываемые ощущения!
Ммм. А с какими приправами??
Орка нужно выпотрошить, предварительно сняв доспехи. В отдельной емкости нужно смешать земляного и водяного элементалов до консистенции вязкой глины. Орка густо обмазать получившимся составом и жарить на огне. В результате вместе с глиной отойдет жесткая и грязная шерсть, оставляя гурману мягкое горячее мясо. Посыпать толчеными куколками спрайтов и употреблять с гарниром по вкусу.
Если будете использовать в коммерческом предприятии (таверну откроете, или походно-полевую кухню) - мне роялти.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Кислота как-то не вяжется с огнем. Неудача... хм, не знаю. Т.е., дать фэлам абилити типа лепреконов, но "неудачу"? Здесь некоторая закавыка в том, что фэлам желательно пулять с первого раунда, а не кастом заниматься. Но в принципе, на "неудачу" можно зачаровать их выстрел, как у героев-Wizard King-ов. Только я не знаю, реализуемо ли это технически.Shash: огневику: можно добавить возможность гадить доп заклинаниями неудача и кислота (заклинания огненной стихии)
След - не знаю, реализуемо ли. А вот отнимать у вэлов песок - это их сильно опускает. Очень. Даже когда песок просто ограничиваешь по базовой величине эффекта (длины "засыпаемой" площади), то уже одно это вэлов весьма опускает. Замедлялка вэлов не на всех действует.Shash: земленому: с лечением хорошо придумано, может ему еще добавить оставлять след песчаный за собой (а у водников это забрать ибо замедлялка песчанка и ледяной болт ..жирно)
Слишком жирно и технически вряд ли реализуемо.Shash: ветру: помимо прозрачности, добавить возможности однократного телепортирования за бой (колличество телепортируемых не может превышать количество войск ветра, 1 ветер переносит одного волка или одного таракана, при этом ветер остается на месте, а переносится только волк или таракан соответственно)
Dalai: Аж слюни потекли.
можно подобрать такое свойство, которое будет удовлетворять ТЗ (техническому заданию) в рамках существующих физических возможностей по созданию соответсвующего свойства и возможности...
однако имеющийся сейчас набор возможностей в рамках каждой рассы имеет кое где перекос либо в избыточность либо в недостаточность
P.S. почему монстряк имеет 4 клетки свойств? как насчет такой фичи: по мере роста опыта (числу проведенных боевок) стек монстров приобретает одно дополнительное свойство, например герой закупает войска, каждый монстряк имеет одно свойство, герой вместе с воясками проводит разведывательную зачистку и проводит 10 боев, те монстры (стек) которые участвовали в каждом бое и набрали требуемое число боев, приобретают дополнительное свойство. После 40 боев, все войска имеют по 4 свойства.
)
однако имеющийся сейчас набор возможностей в рамках каждой рассы имеет кое где перекос либо в избыточность либо в недостаточность
P.S. почему монстряк имеет 4 клетки свойств? как насчет такой фичи: по мере роста опыта (числу проведенных боевок) стек монстров приобретает одно дополнительное свойство, например герой закупает войска, каждый монстряк имеет одно свойство, герой вместе с воясками проводит разведывательную зачистку и проводит 10 боев, те монстры (стек) которые участвовали в каждом бое и набрали требуемое число боев, приобретают дополнительное свойство. После 40 боев, все войска имеют по 4 свойства.
)
Нужно привести наиболее красноречивые примеры с твоей т.зр.Shash: однако имеющийся сейчас набор возможностей в рамках каждой рассы имеет кое-где перекос либо в избыточность либо в недостаточность
Так захотели создатели игры.Shash: почему монстряк имеет 4 клетки свойств?
1. Стеков всего семь. Куда будешь новичков девать?Shash: как насчет такой фичи: по мере роста опыта (числу проведенных боевок) стек монстров приобретает одно дополнительное свойство, например герой закупает войска, каждый монстряк имеет одно свойство, герой вместе с воясками проводит разведывательную зачистку и проводит 10 боев, те монстры (стек) которые участвовали в каждом бое и набрали требуемое число боев, приобретают дополнительное свойство.
2. Ты предлагаешь раздавать опыт и существам и героям? Это резко снизит рост героя. И еще, в начале опыт будут отбирать на себя кричи 1-2 уровня..
1. По достижении 4-х свойств юниты на себя экспу тянуть не будут?Shash: После 40 боев, все войска имеют по 4 свойства.
2. Нужно привести ветку развития хотя бы для одного вида юнитов.
p.s. Все это вряд ли реализуемо технически.
ну техническая сложность рано или поздно перестают быть таковой, главный вопрос в том что изменять и нужно ли это реально ?
мой посыл заключался в том чтобы исправить некие слишком навароченные создания (медуза, водный элементал) и поднять некоторых монстряков которые имеют одно или два свойства не дающие значительного бонуса.
Например я играя обычный сингл, не предпочитаю:
природой: тигр, земляной, огненный, воздушный элементали
жизнь: балиста, мечник, всадник
порядок: големы, наги, драконий галем
сила: кочевник, огр-маг, чудище
хаус: минотавр, эфрит
смерть: цербер, костяной дракон
конечно это достойные монстряки, но в них не хватает какого нить доп. свойства .. чтоб данные монстры действительно были интересными аргументами в бою.
мой посыл заключался в том чтобы исправить некие слишком навароченные создания (медуза, водный элементал) и поднять некоторых монстряков которые имеют одно или два свойства не дающие значительного бонуса.
Например я играя обычный сингл, не предпочитаю:
природой: тигр, земляной, огненный, воздушный элементали
жизнь: балиста, мечник, всадник
порядок: големы, наги, драконий галем
сила: кочевник, огр-маг, чудище
хаус: минотавр, эфрит
смерть: цербер, костяной дракон
конечно это достойные монстряки, но в них не хватает какого нить доп. свойства .. чтоб данные монстры действительно были интересными аргументами в бою.
Хм, во-первых, если не нравятся хар-ки кого-то из войск - открываешь редактор и все правишь.
В моей версии у эльфов увеличено повреждение, а у тигров 45 хитпоинтов.
Подумаешь, кого брать...
(кстати, тигры и так более выигрышное приобретение, чем эльфы, по статистике)
в эквилибрусе у мечников увеличена дальность хода и число хитпоинтов. В принципе, стало куда лучше, считаю...
за счет большого прироста и малой стоимости они являются хорошим решением!
Если ты не берешь всадников у жизни - то это значит, что ты не до конца понял всей их сути... очень сильный воин!
Да и костяные драконы очень неплохи...
В моей версии у эльфов увеличено повреждение, а у тигров 45 хитпоинтов.
Подумаешь, кого брать...
(кстати, тигры и так более выигрышное приобретение, чем эльфы, по статистике)
в эквилибрусе у мечников увеличена дальность хода и число хитпоинтов. В принципе, стало куда лучше, считаю...
за счет большого прироста и малой стоимости они являются хорошим решением!
Если ты не берешь всадников у жизни - то это значит, что ты не до конца понял всей их сути... очень сильный воин!
Да и костяные драконы очень неплохи...
С уважением,
Михаил.
Михаил.
очень советую поиграть серьезный онлайн. Приоритеты очень резко изменятся. В каждой расеприродой: тигр, земляной, огненный, воздушный элементали
жизнь: балиста, мечник, всадник
порядок: големы, наги, драконий галем
сила: кочевник, огр-маг, чудище
хаус: минотавр, эфрит
смерть: цербер, костяной дракон
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
В режиме онлайн при наличии человека соперника действительно выбор того или иного монстряка может быть произведен исходя из соображений что основные бои будут вестись в рукопашную (не в живую с аппонентом) и таким образом иногда действительно выгоднее взять и ифрита, минотавра, голема, мечника и т.п.
смысл в том чтобы сбалансировать ( а может и сделать немного привлекательнее) некоторых монстряков... например тигр, кочевник, чудище, драконий голем, цербер и некоторые другие - на мой взгляд кажутся немного пресноватыми, в части своих способностей ...
хотя в тоже время я признаю что слишком наварачивать монстряков и намешивать им доп свойств, тоже нецелесообразно - получатся то бойцы-командосы то маги-подмастерья.
хотя порою монстряки оказываются так беззащитны перед исскустным магом .. зато когда монстряки чуть чуть кусаются, совсем другой азарт
P.S. надеюсь, что "разработчики" смогут разнообразить существующую модель игры в рамках разумного
смысл в том чтобы сбалансировать ( а может и сделать немного привлекательнее) некоторых монстряков... например тигр, кочевник, чудище, драконий голем, цербер и некоторые другие - на мой взгляд кажутся немного пресноватыми, в части своих способностей ...
хотя в тоже время я признаю что слишком наварачивать монстряков и намешивать им доп свойств, тоже нецелесообразно - получатся то бойцы-командосы то маги-подмастерья.
хотя порою монстряки оказываются так беззащитны перед исскустным магом .. зато когда монстряки чуть чуть кусаются, совсем другой азарт
P.S. надеюсь, что "разработчики" смогут разнообразить существующую модель игры в рамках разумного
Кочевникам (сила) можно дать дополнительное свойство приносить деньги каждый день (как у крестьян) - типа, грабежом занимаются и пахану (игроку) отстегивают.
Механических юнитов (големы, баллисты, катапульты, големы-драконы) можно сделать не портящими мораль. Т.е., все замки воспринимают их как своих родных.
Механических юнитов (големы, баллисты, катапульты, големы-драконы) можно сделать не портящими мораль. Т.е., все замки воспринимают их как своих родных.
как насчет того чтобы управление берсеками было более управляемым, например: два хода они летят без башни, два хода управляемы ... развивая мою мысль про модернизацию войск по мере числа боевок - начиная с 50 бойни берсеки при наличии тактика становятся полностью управляемы
... а кочевники начинают приносить больше денежек: в начале 2, потом 4$
а следить за числом боевок можно также как следишь за ростом опыта у героя, например: в окне статистики берсека (в городе или при указании на стек) есть "указатель участия в боях", в котором указывается проведено 27 боев, до апгрейда осталось 23 боя
бред конечно, но может что нить и как нить можно отыскать частичку рациональности ?!
... а кочевники начинают приносить больше денежек: в начале 2, потом 4$
а следить за числом боевок можно также как следишь за ростом опыта у героя, например: в окне статистики берсека (в городе или при указании на стек) есть "указатель участия в боях", в котором указывается проведено 27 боев, до апгрейда осталось 23 боя
бред конечно, но может что нить и как нить можно отыскать частичку рациональности ?!
в случае деления монстров число боевок можно подсчитывать следующим образом:
число боев учитывается для стека в котором крич больше
например: закупается стек берсеков, число боев =0
делим его на три 8-1-1, у каждого число боев =0
проводится бой все берсеки умерли = в городе видно что данный стек провел 1 бой
снова покупаем появившихся берсеков, например 20, у них уже число боев =1
снова в бой, снова делим на 18-1-1
в бою остается 15 в одном стеке или в сумме неважно, коэффициент боев одинаков =2
по истечению 50 боевок и наличию тактика с определенным уровнем - управляемость берсеков постепенно повышается и они становятся более опааааасны
число боев учитывается для стека в котором крич больше
например: закупается стек берсеков, число боев =0
делим его на три 8-1-1, у каждого число боев =0
проводится бой все берсеки умерли = в городе видно что данный стек провел 1 бой
снова покупаем появившихся берсеков, например 20, у них уже число боев =1
снова в бой, снова делим на 18-1-1
в бою остается 15 в одном стеке или в сумме неважно, коэффициент боев одинаков =2
по истечению 50 боевок и наличию тактика с определенным уровнем - управляемость берсеков постепенно повышается и они становятся более опааааасны
так как придумываю на ходу, поправлю сам себя .. учитывать массовасть стека получается не нужно .. счетчик боев учитывает все бои в которых участвует данный вид монстряка (в день может быть накрутка до нескольких боев) .. таким образом становится выгодным пользоваться всей массой войск для получения доп возможностей
например полководец (игрок) использовавший кричи 1-2 уровня получает дополнительные аргументы для выяснения отношений с вражьими супостатами
например полководец (игрок) использовавший кричи 1-2 уровня получает дополнительные аргументы для выяснения отношений с вражьими супостатами