Ускорение геймплея

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Lost: :) Ну если уж Lost язык показывает, то это нечто навороченное. :beer:
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

думается что Герои 6 будут все таки координально отличаться от 4 именно графической составляющей ...
.. и системными требованиями к машинке :cry: мой бук скорее всего максимум что выжмет это графику четвертой серии

думается что правильнее говорить про Экви 1 и Экви 2 как продолжение Героев меча и магии 4.1 (или 4.5 - кому как нравится)
:D
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Name wrote:Исключение:
При игре через диалаповский мопед, количество дней очень сильно влияет на время игры - передача хода может длиться более 20 мин. Получив ход, сразу же его передать никем не ходя и ничего не строя и при этом противник будет ждать хода 10-20 мин - вот главное зло ИМХО. Тут реально что-то поправить?
К нашему огромному сожалению, практически нереально. У этой задачи очень высокий приоритет, но к решению мы даже не подступились.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Usagi-san
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 12
Joined: Fri Sep 15, 2006 20:20

Post by Usagi-san »

Единственный не лишенный основания аргумент против вышеприведенных рассуждений, который я вижу - это затраты времени на микроменеджмент по непосредственному отделению единички. Туда и стоит направить усилия.
Предлагаю такой вариант:
сделать кнопку на панели справа рядом с активным героем/отрядом (продублировать хоткеем; если слишком сложно -- хотя бы хоткей) с такими функциями:
1) у выделенного активного отряда отщепляется 1-ка (автоматом создается новый отряд) существ с самым низким кол-ом хитпойнтов
1.1 если в отряде только герои -- отщепить одного героя с самым низким кол-ом хитпойнтов
1.2 если отряд состоит только из 1-го существа -- выдать соотв. сообщение
1.3 если существа в отряде по кол-ву хитпойнтов превышают хитпойнты героя -- отделять все равно существо (т.е. проверку производить сначала среди существ)
1.4 если больше отрядов не может быть создано -- выдать соотв. сообщение
Возможно наличие спец. менюшки по определению типа существ с макс. приоритетом на отделение (по типу менюшек на саммонинг и некромантию) -- но в принципе не обязательно. На мой взгляд -- если такое реализовать -- геймплей значительно ускорится ;)
Скорость игры не зависит от дальности хода армии. Под разной дальностью хода подразумевается некое стандартное для всех увеличение или уменьшение дальности хода всех юнитов и героев в N раз.
Теорема не верна! Потому что, если например взять ваш же случай:
Если местность имеет форму, к примеру, руки, и вы заходите со стороны кисти - пачка единичек отделит в каждый палец по одному разведчику
1) предположим что пальцы достаточно длинные и при стандартном значении скорости передвижения X эти единички исследуют все пальцы за, скажем, 5 дней -- после чего благополучно распустятся
2) при неком большем значении скорости Y те же пальцы эти единички исследуют за 1 день

Теперь внимание вопрос! Что больше времени у игрока займет -- управление 5-ю отрядами в течение одного хода или управление 5-ю отрядами в течение 5-ти ходов?
Да, в первом случае ходы получаются длиннее и как бы дольше, НО.. во втором случае включаются накладные расходы на переключение между отрядами, вспоминание текущей обстановки, местности и цели (куда идти и для чего вообще этот отряд отделял).. ПЛЮС в эти ходы еще идет управление другими полноценными отрядами и городами с их постройками! И от этих задач игрок вынужден на протяжении пяти ходов отвлекаться на рутинное нажимание кнопочки хода разведчиков. В первом же случае -- на протяжении первых ходов (особенно если использовать еще кнопку из предложения номер один) игрок быстро исследует доступную (вплоть до пробивания нейтралов) местность.. и далее может спокойно заниматься своими делами, качать героев и т.д. -- не отвлекаясь на рутину (т.е. управление разведчиками).
Вот поэтому еще я и предлагаю унифицировать скорость передвижения всех юнитов по карте -- потому как от наличия медленных существ не вижу ровным счетом никакой пользы геймплею, а один тока вред.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Usagi-san wrote: Предлагаю такой вариант:
сделать кнопку на панели справа рядом с активным героем/отрядом (продублировать хоткеем; если слишком сложно -- хотя бы хоткей) с такими функциями:
1) у выделенного активного отряда отщепляется 1-ка (автоматом создается новый отряд) существ с самым низким кол-ом хитпойнтов
1.1 если в отряде только герои -- отщепить одного героя с самым низким кол-ом хитпойнтов
1.2 если отряд состоит только из 1-го существа -- выдать соотв. сообщение
1.3 если существа в отряде по кол-ву хитпойнтов превышают хитпойнты героя -- отделять все равно существо (т.е. проверку производить сначала среди существ)
1.4 если больше отрядов не может быть создано -- выдать соотв. сообщение
Возможно наличие спец. менюшки по определению типа существ с макс. приоритетом на отделение (по типу менюшек на саммонинг и некромантию) -- но в принципе не обязательно. На мой взгляд -- если такое реализовать -- геймплей значительно ускорится ;)
По-моему, несколько сложновато. Я вижу это проще. Сейчас для того, чтобы запрограммировать героя на некромантию или саммон, надо именно его выбрать среди семи стеков и нажать шоткат.

Для отделения единички можно применить тот же подход: выделяешь мышом стек и нажимаешь шоткат. Открывается обычное окно разделения армии, с одной лишь разницей - один юнит из выбранного стека уже отделен вниз. Если это то, что ты задумал - просто подтверждаешь Энтером. Надо сразу же отделить еще единичку - снова шоткат и Энтер.

Т.к. отделяют единички обычно от одного и того же стека - будет быстро. Кроме того, этот же способ прекрасно подходит для отделения одного героя от армии, к примеру. Хотя мы и будем устранять ситуации, когда это необходимо, но всего не предусмотришь.

Теорема не верна! Потому что, если например взять ваш же случай:
Если местность имеет форму, к примеру, руки, и вы заходите со стороны кисти - пачка единичек отделит в каждый палец по одному разведчику
1) предположим что пальцы достаточно длинные и при стандартном значении скорости передвижения X эти единички исследуют все пальцы за, скажем, 5 дней -- после чего благополучно распустятся
2) при неком большем значении скорости Y те же пальцы эти единички исследуют за 1 день

Теперь внимание вопрос! Что больше времени у игрока займет -- управление 5-ю отрядами в течение одного хода или управление 5-ю отрядами в течение 5-ти ходов?
Одинаково. По одной простой причине - если ты действительно исследуешь неоткрытую территорию (для чего и нужны единички), а не пробегаешь ее галопом, то ты двигаешься перебежками по 2-3 клеточки, а не по целому ходу. Потому поместятся твои 40 перебежек в 1 ход или в 5 - без разницы.
НО.. во втором случае включаются накладные расходы на переключение между отрядами, вспоминание текущей обстановки, местности и цели (куда идти и для чего вообще этот отряд отделял)..
Ну извините. Это уже не проблемы устройства игры.
Вот поэтому еще я и предлагаю унифицировать скорость передвижения всех юнитов по карте -- потому как от наличия медленных существ не вижу ровным счетом никакой пользы геймплею, а один тока вред.
Пользы очень много, скорость (точнее - дальность) передвижения - одна из характеристик, по которым составляется армия игрока. Армия может быть, к примеру, крепкой и медленной, или хрупкой и быстрой. Неужели это не добавляет игре прелести и глубины?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Usagi-san
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 12
Joined: Fri Sep 15, 2006 20:20

Post by Usagi-san »

Dalai wrote: По-моему, несколько сложновато. Я вижу это проще. Сейчас для того, чтобы запрограммировать героя на некромантию или саммон, надо именно его выбрать среди семи стеков и нажать шоткат.

Для отделения единички можно применить тот же подход: выделяешь мышом стек и нажимаешь шоткат. Открывается обычное окно разделения армии, с одной лишь разницей - один юнит из выбранного стека уже отделен вниз. Если это то, что ты задумал - просто подтверждаешь Энтером. Надо сразу же отделить еще единичку - снова шоткат и Энтер.

Т.к. отделяют единички обычно от одного и того же стека - будет быстро. Кроме того, этот же способ прекрасно подходит для отделения одного героя от армии, к примеру. Хотя мы и будем устранять ситуации, когда это необходимо, но всего не предусмотришь.
Может у меня и сложновато -- но мой вариант быстрее. На один клик меньше -- и без дополнительного окна. А если человеку надо больше одного существа в отряд отделить (а это бывает редко) -- может стандартным способом пользоваться. Ну или скомбинировать эти два подхода -- тоже вариант ;)
НО.. во втором случае включаются накладные расходы на переключение между отрядами, вспоминание текущей обстановки, местности и цели (куда идти и для чего вообще этот отряд отделял)..

Ну извините. Это уже не проблемы устройства игры.
Почему нет? К геймплею это относится? Относится. Хорошо сдизайненная игра должна учитывать такие мелочи, ИМХО.
Пользы очень много, скорость (точнее - дальность) передвижения - одна из характеристик, по которым составляется армия игрока. Армия может быть, к примеру, крепкой и медленной, или хрупкой и быстрой. Неужели это не добавляет игре прелести и глубины?
Неа. Не добавляет :no:
Тем более что чаще всего используется вариант -- крепкая и быстрая :) Ну в крайнем случае хрупкая и быстрая. Медленные варианты оправданы разве что в начале игры, а потом (в мультиплеере) полагатся на медленную армию -- однозначный проигрыш. Так что никакой тут глубины особой нет.. 8)
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Неа. Не добавляет
Тем более что чаще всего используется вариант -- крепкая и быстрая Ну в крайнем случае хрупкая и быстрая. Медленные варианты оправданы разве что в начале игры, а потом (в мультиплеере) полагатся на медленную армию -- однозначный проигрыш. Так что никакой тут глубины особой нет..
Твоя фраза говорит лишь о том что нет баланса в этом вопросе, однако как пример - уменьши у птичек грома здоровье в два раза - наверяка на финалку будешь только бегемотов таскать ;)
User avatar
Usagi-san
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 12
Joined: Fri Sep 15, 2006 20:20

Post by Usagi-san »

Speakus wrote:
Твоя фраза говорит лишь о том что нет баланса в этом вопросе, однако как пример - уменьши у птичек грома здоровье в два раза - наверяка на финалку будешь только бегемотов таскать ;)
А вот и нифига :P
Буду заклы юзать, увеличивающие здоровье ;)

P.S.: а вообще не нравится мне када баланс подправляют резанием нормальных (неуберных) юнитов. Лучше уж тогда бегемотов ускорять. И вообще -- сделали бы у всех одинаковую скорость на карте -- таких проблем бы не было. И балансипровать бы было намного проще -- брать в рассмотрение тока параметры юнита/его скиллы, без этих вот нелинейных, нелогичных и неочевидных зависимостей от скорости..
LordChar
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 27
Joined: Thu Nov 09, 2006 23:28
Location: интернет ))

Post by LordChar »

И вообще -- сделали бы у всех одинаковую скорость на карте -- таких проблем бы не было. И балансипровать бы было намного проще -- брать в рассмотрение тока параметры юнита/его скиллы, без этих вот нелинейных, нелогичных и неочевидных зависимостей от скорости..

Мне кажется это уже пошли изменения самых основ игры, и убирание очень весомого фактора тактики игры - ИМХО, сильный минус.
Кто ходит в форум по утрам?Тот поступает мудро!
Ведь утром модеры все спят...И флудеров никто не баннит!
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Usagi-san wrote: А вот и нифига :P
Буду заклы юзать, увеличивающие здоровье ;)
тогда проиграешь. Но раз ты не понял этот пример - можно привести ещё более жёсткий - уменьши здоровье птичек в 10-ть раз! - тут ты уже наверняка возьмёшь бегемотов.
ЗЫ - Это НЕ руководство к действию - это гипотетический эксперимент. Дабы хоть как-то пояснить тебе мысль:
Пользы очень много, скорость (точнее - дальность) передвижения - одна из характеристик, по которым составляется армия игрока. Армия может быть, к примеру, крепкой и медленной, или хрупкой и быстрой. Неужели это не добавляет игре прелести и глубины?
А твой подход "всем одинаковую скорость" как раз убирает прелесть и глубину из игры - ибо тупо выравнивает крич.
User avatar
Usagi-san
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 12
Joined: Fri Sep 15, 2006 20:20

Post by Usagi-san »

А твой подход "всем одинаковую скорость" как раз убирает прелесть и глубину из игры - ибо тупо выравнивает крич.
Вот уж прямо таки убирает.. неужто вся "глубина и прелесть" игры -- это различная скорость? Это просто ненужная дань реализму, также как например необходимость в жратве и заклинание Create Food в M&M 6 -- которое потом просто убрали. И правильно сделали.
А разнообразия в игре и без этого хватает -- с тройкой или пятеркой все равно не спутаешь.
Мне кажется это уже пошли изменения самых основ игры, и убирание очень весомого фактора тактики игры - ИМХО, сильный минус.
Ну, если для вас игнорирование низкоуровневых медленных кричей в поздней игре/предпочтение быстрых юнитов перед медленными при выборе построек -- это "очень весомый фактор тактики игры" -- тогда да, это минус ::)
Duremar
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 27
Joined: Tue Dec 05, 2006 08:02
Location: Kazachstan

Post by Duremar »

ТАк вот такое предложение! // Не бить ногами :)
Конечно фича не всегда может использоватся, но на больших картах уже когда вы перевалили за "половину" игры может оказатся полезной.
ТАк значить в чём суть.
Зделать фичу 2-3 хода.. т.е например при нажатии на клавишу "2" и выборе пути отобразится путь который герой/армия может зделать за допустим "2", хода. Соответственно надо будет перевести скорость хода врага на "невидимый", и автоматически перевести ход.
На больших картах мне кажется каждый сталкивался с ситуацией когда практически на финальном этапе встречается замок армия в которо привосходит вас по численности, а подкрепления далеко...
с замка все равно уже никто не выходит, (при непоследствинной вашей близости к замку противника), и вам приходится несколько раз нажимать конец дня, движение.
Хотя конечно же особого труда нет при нажатии "Е", "Enter".
Но если в принципе реализация сий идеи не сложна можно реолизовать :)
// Просто предложение
Из всех проблем самая сложная та, кототую мы создаём себе сами!
Post Reply