Некоторые соображения по поводу введённых изменений

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

Accolon wrote:Просто для онлайн-карт популярно использование хай левела. Поэтому, малышня их особо не интересует (особенно милишная). Там паче, что в игре нет механизмов выборочного прироста малышни.
Не совсем так. Малышню используют, просто период ее использования мал. В онлайне 4 лвл строится за 5-7 дней в зависимости от дополнительных требований к постройке. И ресурсы добываются как раз малышней и героями. А вот потом берется крича 4 лвла и дальше все делается с ней. Лоу лвл практически не нужен, хотя бывают иной раз варианты. Вобщем вся твоя умственная гимнастика по поводу утолщения крич по большей части мимо ИМХО, период использования лоу лвла это не продлит.
ИМХО:
Проблемы 1.1 не существует
Проблема 2.1 есть, причина 2.2 не верна.
Проблема 3.1 таковой не является, причина 3.2 частично создает проблему 2.1.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Name
Малышню используют, просто период ее использования мал.
именно поэтому:
2.1. Проблема. Недостаточное использование в игре юнитов 1-2-го уровня.
2.2. Причина. Малый прирост.
Проблема 2.1 есть, причина 2.2 не верна.
Почему же тогда не называешь свою для "2.1. Недостаточное использование в игре юнитов 1-2-го уровня"? Хочешь сказать, что милишные юниты 1-2-го уровня по тсх (тактико-стратегические характеристики) не интересны? Это поправимо через то же самое утолщение/ изменение мовемента. Но когда будет поправлено тсх, то малый прирост все равно не позволит использовать их в финалке (разве что с двеллингами/ дипломатией повезет).
Вобщем вся твоя умственная гимнастика по поводу утолщения крич по большей части мимо
Не просто утолщение, а утолщение + передвижение непопулярных милишников(*). Последнее очень важно: напоминаю, что до "ускорения" бегемозов, их можно было вынести одним спрайтиком. И уж бегемоза никто не называл недостаточно "толстым".
Проблема 3.1 таковой не является, причина 3.2 частично создает проблему 2.1.
И почему же "3.1 Затягивание тактического боя с участием милишных юнитов 1-го уровня" не является проблемой, которую можно решить элементарным утолщением? Конечно, это как бы не критично, т.к. боев с малышней немного. Но раз утолщение решает и эту проблемку, то само по себе утолщение милишников - ход в верном направлении. Кстати, сокровищницы выставляют охрану, ориентируясь по к-ву крич в первую очередь. Поэтому, охрана сокровищниц, содержащих утолщенных крич станет сильнее, но и награда будет больше. Т.е., если мы утолщаем дварфов в 2.5 раза по хр, то и охрана/ награда дварфийской сокровищницы вырастает во столько же.
-----
(*) иначе сказать: изменение тсх в сторону утолщения и подвижности.


All
4.1. Проблема. Недостаточное к-во шустрых ранжед-юнитов по сравнению с юнитами кастерами.
4.2. Причина. Фиг знает. Возможно, считалось, что ранжед юнитов надо держать в городе.
4.3. Решение. Предлагаю изменить эльфов в сторону подвижности по общей карте и поднять им инициативу до 7.
4.4. Ожидаемо ослабление огневой мощи эльфов в смысле дамаджа, но увеличение скорости их перемещения по общей карте и увеличение тактической гибкости в бою за счет инициативы.

Code: Select all

эльфы (elves)
-----
хитпоинты:  18  (18)
дамага:     4-6 (3-4)
атака:      17  (16)
защита:     15  (16)
мовемент:   27  (18) // 27 == как у кошмаров (nightmares)
инициатива:  7  (6)
нед.прирост: 4  (7)
стоимость: 285  (190)
экспа:      65  (43)
-----
экспа недельного прироста: 260 (301)
стоимость нед. прироста:  1140 (1330)
стоим. 1 пункта экспы:    4.38 (4.42)
В приведенном примере для эльфов можно немного увеличить хит-поинтов (буквально, на 1-2 пункта), чтоб экспа недельного прироста была ближе к 300 (сответственно, их стоимость так же повыситься).
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

Accolon wrote:Name

Почему же тогда не называешь свою для "2.1. Недостаточное использование в игре юнитов 1-2-го уровня"? Хочешь сказать, что милишные юниты 1-2-го уровня по тсх (тактико-стратегические характеристики) не интересны? Это поправимо через то же самое утолщение/ изменение мовемента. Но когда будет поправлено тсх, то малый прирост все равно не позволит использовать их в финалке (разве что с двеллингами/ дипломатией повезет).
Причину называл тыщу раз - их есть кем заменить с лучшими характеристиками или другими словами - хай лвл идеален, а лоу лвл нет. И часто для них просто не бывает места в армии. Менять надо не только их, но и хай лвл. Потому, что увеличение прироста лоу лвла с одновременным удешевлением крич ситуацию не сильно меняет. Я бы, например, вдобавок поменял количество мувпойнтов для всех лвлов. Лоу лвл должен иметь 28-30, 3-й лвл можно не трогать( ну или убрать пару мп), хай лвл иметь 18-22 мувпойнта. Тогда Хай лвл не будет 100% заменой малышни и у нее появятся свои задачи. При этом, как побочный эффект, возможно появление рашевых тактик не только за барбов, но и за остальные расы. В принципе мож даже появится возможность провести не одну финалку, а 2-3 относительно крупных битвы с живым противником за игру.
А все игры с утолщением крич и т.п. дают эффект в пределах лвла кричи.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Причину называл тыщу раз - их есть кем заменить с лучшими характеристиками
...и поэтому, если качественные характеристики малышни будут заменены и оной будет достачно много, то появится выбор, которого нет щас: тратить деньги на малышню и раскачку героев (и атаковать врага) или строить двеллинги элиты.
Я бы, например, вдобавок поменял количество мувпойнтов для всех лвлов. Лоу лвл должен иметь 28-30, 3-й лвл можно не трогать( ну или убрать пару мп), хай лвл иметь 18-22 мувпойнта.
С точностью до наоборот такого же расклада (в смысле "кричи для финалки и для пробоя"), можно достичь простым увеличением прироста малышни: чтоб её, по суммарному хр, было больше элиты раза в четыре. Тогда, в финалке, элита попросту не сможет противостоять легионам малышни. Получится, что для эффективной зачистки карты нужно использовать быструю элиту, а в финалку скупить легионы малышей. Да еще и беречь замки от диверсий/ зачисток. Правда, появится проблема неиспользуемой малоподвижной элиты. :)
А все игры с утолщением крич и т.п. дают эффект в пределах лвла кричи.
Ага, как и должны были. Но совмести это с появлением механизмов увеличения прироста и стеки крич 1-2-го уровня станут конкурентами для незаменимой щас элиты. К этому и стремление.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Name
С изменением мувпоинтов надо быть осторожнее. Это же очень серьезный вопрос, решение которого явно улучшает геймплей игры в плане полноты использования ее инструментов, т.е. выравнивая привлекательность юнитов. Но при твоем решение нужно понимать, что даже простой реверс дальности хода по карте относительно монстров 3-го уровня может с определенной стороны обезличить расы замков.

Есть статистика оригинальных герое 4 по мувпоинтам монстров. Учитываются только замковые монстры, т.е. по 8 штук с каждого города. Максимальная длина хода 30 (ЧД, Ангелы, Дьяволы, Фениксы). Минимальная длина хода 13 (Баллисты). Для ориентира: герой имеет 22 шага.

Размах мувпоинтов от 13 до 30 шагов разделен на 3 группы: 13-19, 20-25 и 27-30 (26 шагов не имеет никто). Можно сказать, что первая группа монстров значительно замедляет ход героя, вторая группа монстров практически не влияет на ход героя (от -10% до +20%), третья группа монстров существенно ускоряет героя. При подобном разделении монстров в каждую из групп попадает хотя бы по одному существу.

Вот результаты:

27-30 шагов: haven (1), academy(1), asylum(2), stronghold(3), necropolis(4), preserve (5).

20-25 шагов: haven (1), academy(2), asylum(3), stronghold(4), necropolis(1), preserve (3).

13-19 шагов: haven (6), academy(5), asylum(3), stronghold(1), necropolis(2), preserve (1).

Посудите сами. Есть определенная идея в раздаче мувопоинтах, если говорить о задействовании ВСЕХ уровней монстров.

Жизнь и Порядок фактически заточены на медленную игру подобно "танкам". Причем у жизни стоит "выбор" брать или быстрых Ангела с 30 ходами или не таких быстрых Чемпионов с 25. Все же остальное войско (все 6 оставшиеся) ощутимо замедляет игру героям, все они в группе 3. Теперь к Академии. Самые быстрые у порядка Драконовые големы оказываются худшими в первой группе и при этом в замке своем конкурирую с более полезными Титанами, но незадача - Титаны из второй групы, у них всего 21 шаг. Благодаря Джинам можно сказать, что Порядок в целом чуть шустрее Жизни. Хаос в плане планирования игры через мувпоинты монстров дает наибольшие возможности по сравнению с другими замками. Можно либо выбрать быструю верхнюю связку Ифрит-ЧД (оба из первой группы) или более медленную Кошмар-Гидра (оба из второй группы). Все это при отказе от пионеров естественно. Играя за силу, судя по статистике, не принято страдать от заторможенных монстров. В третью группу попали лишь Огр-маги, вероятно, из-за наличия только у них хоть каких-то спеллов на весь замок Силы. У Трупов есть возможность выстроить максимально быструю игру с наибольшим количеством наименований замковых монстров, если пойти по цепочке монстров первой группы: импы-призрак-вампир-дьявол-или-КД; здесь выпадают только скелеты с 19 шагами. Единственные стрелки Веномы в качестве наказания за свою единственность болтаются в первой корзине - всего 19 шагов. Церберы угодили во вторую. Зырим на Натуру - опять же страдает единственный стрелок Эльф с 19 шагами. Во второй группе связка волки-тигры-юникоры. Только играя через Гриффонов и 4 лвл природа может тягаться с быстрыми возможностями Некров. Но известная высокая иницитива монстров природы в бою выравнивает ее на отдельный уровень по общим скоростям вместе с Трупами.

Предлагая хоровое изменение мувпоинтов опираясь на уровни монстров движения к балансу ожидать будет сложно. Все возможности хило-ватных замков Натуры и Смерти могут быть сведены на нет. Магии школ восстановления-лайфа и контроля-порядка вырвутся вперед. Для разрушительных хаоса и силы, на мой взгляд, твоя идея обязана сработать. Играя за них прийдется задуматься на мясистых картах. Но только два замка - маловато. Да и влияние на расовую концепцию игры это самый неприятный-для-собственных-ощущений вопрос, который возникнет после твоего решения.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK
Вот результаты
Похоже, это результаты для ориг. Четверки, а не для Экви.
Благодаря Джинам можно сказать, что Порядок в целом чуть шустрее Жизни.
1. Стоит учитывать конюшни у замка жизни или нет?
2. В 3.55 джины и наги перемещаются одинаково и медленнее, чем кентавры. В ориг. Четверке они перемещались одинаково с кентаврами/ чемпионами/ единорогами, а наги перемещались, как берсекеры.

Веном - юнит 3-го уровня. Эльфы - 2-го. Пока что эльфы (если сравнивать с веномами) в два раза слабее веномов (в терминах экспы недельного прироста). А значит, маловероятно их появление в финалке. Короче, твоя выкладка не учитывает уровень юнитов.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:Похоже, это результаты для ориг. Четверки
Было бы странно ожидать что-то другое после
CTPAHHuK wrote:Есть статистика оригинальных герое 4 по мувпоинтам монстров
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

CTPAHHuK wrote:Name
С изменением мувпоинтов надо быть осторожнее. Это же очень серьезный вопрос, решение которого явно улучшает геймплей игры в плане полноты использования ее инструментов, т.е. выравнивая привлекательность юнитов. Но при твоем решение нужно понимать, что даже простой реверс дальности хода по карте относительно монстров 3-го уровня может с определенной стороны обезличить расы замков.
Согласен вобщем-то, хотя обезличку рас можно и победить. Смысл не в том чтобы уравнять однолевловых юнитов всех замков по МП, а в том, чтоб у хай лвла был недостаток, который можно было бы нивелировать использованием лоу лвл крич. В принципе это можно сделать и другими инструментами - разные типы брони, обереги, спец абилки(в т.ч. и расовые). Ты-то как думаешь, стоит это делать? В смысле, действительно ли малый период использования лоу лвла является проблемой?
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Name
Это же герои 4, где за место в армии кроме разноуровневых существ борятся герои. Вы же понимаете, что малышей мы распускаем перед финалкой не только потому, что старших достаточно для победы. Маг с адвансом магии под иммо оказывается полезнее сотни пионеров даже при наличии тактика 5555. Добавка недостатков высшим уровням частично спровоцирует выпадению и их из игры. Тем более покупка первой единицы монстра 4 лвл обходится не в ярлычные 4000, а в 16 000 при условии уже подключенного 3 лвл к игре. Он-лайнщики рукой могут махнуть на такие траты.

Причин не доиспользования пионеров по существу несколько: в самой финалке они делаются вашим уязвимым местом - приведете их много и удар соперника по ним сбивает мораль вашей армии на 1-2 пункта, все ваши старания по отстройке их жилищ, рекруту, сохранению в игре и таскании по карте сводятся на нет.

При этом, если вы присмотритесь к боевым абилкам 1 лвл, то, на мой взгляд, они очень хороши. По мне, у большинства маленьких свойства в бою лучше на много, чем у монстров 3 лвл. Двойные удары у берсеркеров и волков, двойной урон по 4 лвл у хоббита, оглушения у орков и сквайров, 50% резист у гномов и пр. Для финалки это решающие вещи. Например, телепорт гномов в позицию перед спеллкастером рядом с вражеским героем или просто их телепорт в плотную к ГМ чародею выключает из игры серьезную силу соперника. Еще один плюс 1 лвл - единица экспериенса стоит мало. Но самое главное, всё остальное - сплошные минусы.
Name wrote:Ты-то как думаешь, стоит это делать? В смысле, действительно ли малый период использования лоу лвла является проблемой?
Давайте говорить об общих вещах. Если рассуждать системно, то все или почти все подручные-замковые элементы должны использоваться, т.е. они должны быть конкурентоспособными при наличии внутреннего выбора. Возвращаясь к теме нашего разговора, приведу предельный контрпример: Гидры. Исключи их из замка, загони под гриф нейтралов вместе с троглодитами, троллями и злыми глазами - никто ничего и не заметит. Все и дальше будут играть через ЧД.

Это явно противоречивая ситуация, когда издревле известных монстров в линейке Героев мы обязаны сохранять в замках, но отстраивать и вести через них победные стратегии никто не согласен. Решению этой проблемы моим подходом посвящена тема Улучшение монстров. Там при пропорциональном подтягивании нижних лвл к уровню 4 мы столкнулись с рядом сложностей при реализации. Т.е. реализована идея была, но не доведена до законченного вида.

Для себя я остановил ту идею на том, что самой полной характеристикой юнита является его цена. Она характеризует юнит с двух сторон: польза в бою и польза на стратегической карте. Первую сторону целиком описывает количество экспериенса, вторую сторону как описать я даже не знаю. Скрытность воров, доход холопов, высокие мувпоинты спрайтов и импов или раздражаюше низкая скорость баллист с катапультами, способность нейтральных морских рыб и русалок игнорировать дипломатию атакующего, отдельная способность пиратов в морских сражениях. Все эти вещи оценить невероятно сложно. Потому и динамику цены при изменении только экспериенса нужно оценивать дополнительно, а не так, как хотел я выровнять по пропорции.

Мои мысли по подтягиванию маленьких сегодня вертятся около твоего поста о мувпоинтах. Для меня это первый и пока что единственно необходимый шаг для решения обсуждаемой ситуации.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai
Ок. Это я пропустил.
Но в чем подоплека ориентира на баланс тсх юнитов ориг. Четверки, а не Экви? Таки тебе стоило бы озвучить, исходя из каких соображений вы изменяли тсх юнитов. А именно, исходили ли вы из расчетов, или латали по принципу "просят - даем"?
-----
p.s. Если считаешь поднятые вопросы важными, то просьба не поленится сформулировать их от своего имени.


Name
Кстати, падение морали зависит от к-ва убиенных или от процентного уничтожения стека? Грубо говоря, если в стеке из 2-х чд убить одного чд, то упадет мораль стека ровно на столько же, если из сотни дварфов убить пятьдесят?


CTPAHHuK
Для себя я остановил ту идею на том, что самой полной характеристикой юнита является его цена.
Цена недельного прироста юнитов (в рамках одного и того же уровня) фактически одинакова для всех замков. Для меня цена юнита в золоте - величина, зависящая от экспы юнита и его уровня. Она не является "первопричиной".
Скрытность воров, доход холопов
Оценить стратегич. стоимость этих абилок можно пройдя одну и ту же карту разными юнитами. Например, выдаем герою (в квест хате) группу юнитов, вклад которых надо оценить "при прочих равных условиях". Выдаем одинаковое к-во в экспе (берем нед. прирост). И смотрим: с бандитами карта пройдена за N(б) дней, собрано M(б) юнитов, собрано R(б) ресурсов, суммарный уровень героев H(б); с крестьянами за N(к), M(к), R(к), H(к); с дварфами за N(д), M(д), R(д), H(д). Сравниваем и получаем процентные отношения (для данной карты). Правда крестьяне, бандиты и дварфы должны бегать одинаково.
Потому и динамику цены при изменении только экспериенса нужно оценивать дополнительно, а не так, как хотел я выровнять по пропорции.
Если оставатся в рамках ступеньки недельного прироста и не менять абилки, мувпоинты, инициативу, ману и spell power, то можно "выровнять пропорции" (атаки, защиты, дамаджа, хитпоинтов, к-ва крич в хр-ступеньке == аля недельный прирост) в достаточно широких пределах. Если произойдет изменение инициатитвы, мовемента, абилок или spell power-а, то это учитывается с помощью соотв. коэф-тов.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

CTPAHHuK wrote: ....Маг с адвансом магии под иммо оказывается полезнее сотни пионеров даже при наличии тактика 5555. Добавка недостатков высшим уровням частично спровоцирует выпадению и их из игры....
....Причин не доиспользования пионеров по существу несколько: в самой финалке они делаются вашим уязвимым местом - приведете их много и удар соперника по ним сбивает мораль вашей армии на 1-2 пункта....
....При этом, если вы присмотритесь к боевым абилкам 1 лвл, то, на мой взгляд, они очень хороши...... Но самое главное, всё остальное - сплошные минусы.

.....Гидры. Исключи их из замка, загони под гриф нейтралов вместе с троглодитами, троллями и злыми глазами - никто ничего и не заметит. Все и дальше будут играть через ЧД.

....Это явно противоречивая ситуация, когда издревле известных монстров в линейке Героев мы обязаны сохранять в замках, но отстраивать и вести через них победные стратегии никто не согласен....
....Мои мысли по подтягиванию маленьких сегодня вертятся около твоего поста о мувпоинтах. Для меня это первый и пока что единственно необходимый шаг для решения обсуждаемой ситуации.
По поводу гидр самое популярное предложение -дать регенерацию, сам в том числе "за" был. Но сейчас думаю, что им вампирик тач будет в тему. Имбой не станут, ибо юнита-пешехода без резиста можно отконтролить даже барбам, а вот ценность повысится. Хай лвл юнит с безответной мультиатакой, восстанавливающий вапириком первоначальное количество - достойная альтернатива ЧД.
По поводу недостатков хай лвла. Я предлагаю чуть ухудшить их. В идеале они должны быть основной силой армии, но при этом должны быть неудобны для зачистки территории, захвата первоначальных шахт, двеллингов, сокровищниц. Это должно стать задачей лоу лвлов. И масса недостатков у лоу лвла должа быть, чтоб от хаев не отказывались. Что касается места в финалке для наиболее ценных из них...
Вобщем щас распишу идею в радикальном варианте, возможно даст пищу для размышлений.
Итак, магию героев резать под корень. Бафы/дебафы, суммоны/иллюзии/поднятия живут один ход, нужно постоянно обновлять или кастить при необходимости, а не в прок (контролящие заклы отдельная песня). Эффект периодического урона/исцеления (яды, регенерации) висит 3 хода, затем надо обновлять. В итоге не дд маги сливаютя по мане тут же. Возможно магам вместо комбата придется брать вторую магию и качать скилл на увеличение запаса маны. Ценность диспела упадет, ценность контроля повысится. Контроль можно дать барбам в виде глушащей стрелы в кузню (заодно поменять действие на гарантированный эффект с последующей "зарядкой" типа как у жезлов). Возможно вместо адвансед мага будет выгоднее взять стек пионеров - маны у адвансед мага практически нет, а дамаг стека малышни через пару ходов не пропадет.
Повторюсь, идею расписал специально в общем и гипертрофированном виде, чтоб можно было прикинуть эффект. Мож какое рациональное зерно и проклюнется. В добавок к мувпойнтам.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:Но в чем подоплека ориентира на баланс тсх юнитов ориг. Четверки, а не Экви?
А почему этот вопрос ко мне?
Ну пусть это будет попыткой понять первоначальный замысел гейм-дизайнера.
Accolon wrote: Таки тебе стоило бы озвучить, исходя из каких соображений вы изменяли тсх юнитов.
Мы исходили из необходимости исправления самых вопиющих недоразумений.

Математической модели нет, и об этом тут был плач Ярославны какого-то участника. Нет ее по причине того, что стоимость абилок монстров в пойнтах или процентах экспы была оценена 3DO неверно (что абсолютно нормально и было бы просто дико ожидать другого), а альтернативной системы оценки нет до сих пор. То же справедливо и для базовых свойств. Вон чуть выше
CTPAHHuK wrote: Она характеризует юнит с двух сторон: польза в бою и польза на стратегической карте. Первую сторону целиком описывает количество экспериенса, вторую сторону как описать я даже не знаю.
Используя подход с непрерывностью "изменения пользы" при плавном движении "ползунков" свойств, эта задача теоретически решается во всех случаях. Но пока теоретически.

Еще пример: 3DO оценивает атаку и защиту одинаково, и это почти верно даже математически. Но любой опытный он-лайн боец из прочих равных выберет атаку. И даже покажет, где в предыдущем доказательстве кроется то самое "почти".
Name wrote:идею расписал специально в общем и гипертрофированном виде, чтоб можно было прикинуть эффект. Мож какое рациональное зерно и проклюнется.
Рациональное зерно тут есть, и заключается оно в том, что магия чрезмерно сильна за счет того, что она не ограничена количественно. Адвансед маг второго уровня может законфузить 100500 титанов. С конкретными положениями спорить не буду, потому что мы оба понимаем, ради чего ты гипертрофировал ситуацию.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Name
Вопрос по магии для меня стоит в стороне. Сама идея с мувпоинтами привлекательна именно тем, что она бьет именно в точку, не касаясь прочего. Ослабление 4 лвл, ограничение магии и т.д. и т.п. могут расшатать нынешний баланс. Поднимать одно за счет занижения другого вряд ли стоит. Независимое решение лучше. Надо его придумать.
Dalai wrote:Адвансед маг второго уровня может законфузить 100500 титанов
А может и не законфузить :)
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

CTPAHHuK wrote:А может и не законфузить
Привел навскидку самый плохой пример. Позор на мои седины! :cry:

CTPAHHuK безжалостен! :knight:
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
SVDenik
Level 7 Hero
Level 7 Hero
Posts: 90
Joined: Tue Nov 20, 2012 12:32
Location: Беларусь, Брест
Contact:

Post by SVDenik »

Для ограничения действия постоянных эффектов заклинаний возможна подобная схема:
1) Если у мага нет следующих вторичных магических умений, усиливающих заклинания (медитация, демоноголия, пиромансия и т.д.), то ограничивать благословения/проклятия на пять ходов;
2) Усиливающий заклинание вторичный навык даёт ещё пять ходов за уровень или даже лучше по пирамиде 1, 2, 3, 4, 5 ходов за каждый уровень. Ворожба Хаоса как я понял, даёт дополнительный процент только заклинаниям прямого урона заклинаниям других школ. На лечение, здоровье сотворяемых иллюзий, количество призываемых существ она эффекта не имеет. Фактически дополнительные ходы за уровень ворожбы не нужен. А так для каждой школы эффекты будут действовать различное количество ходов - какие-то меньше, какие-то дольше будут держаться в зависимости от силы вторичного навыка конкретной школы, изученной у героя.
3) Плюс ходы = 40% от уровня героя (4 хода у героя 10 уровня).
Image
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

SVDenik
По поводу ограничения энчант-спеллов было много предложений. Со слов Далая, что-то технически нереализуемо, а где-то не удалось прийти к единому мнению о продолжительности энчант-спеллов (типа замедления/ ускорения/ удачи/ неудачи и т.д.).

По вопросу о продолжительности моя голосую за три кр базовых плюс один за каждые пять уровней. Таким образом, герой 10-го уровня будет иметь базу для спеллы замедление из 5 к.р. + бонус с wizardry (при гранде wizardry, slow такого героя будет действовать 10 кр.)


Name
Пока достаточно поправить мовемент. Но за счет ударной мощи - раз уж шустрый, то не такой сильный. Недостаток силы можно заменить количеством, но недостаток тактической гибкости ничем не заменишь.
-----
p.s. таки я за то, чтоб эти правки мовемента совместили с укрупнением некоторых милишных крич - это вполне реализуемо.


Dalai
А почему этот вопрос ко мне?
Потому что Странник траванулся таки своей алхимией, и меня в упор не видит. :D
Ну пусть это будет попыткой понять первоначальный замысел гейм-дизайнера.
Ок. Но замечу, что есть часть онлайщиков, не принявших Экви из-за несогласия с его баллансом (юнитов) и продолжающими играть в ориг. Четверку. С другой строны, соглашусь с тем, что приходится делать откат к оригинальным Героям, чтоб понять "первонач. замысел", а так же оценить изменения в Экви. По какой бы мотивации и схеме они не были сделаны, они опробованы.
Мы исходили из необходимости исправления самых вопиющих недоразумений.
(риторич.) Хм? Уменьшить ход джинов с 30 на 28, а вампиров с 38 до 30 - этим было поправлено $) "вопиющее недоразумение" или не очень? (можешь не отвечать)
Нет ее (математической модели) по причине того, что стоимость абилок монстров в пойнтах или процентах экспы была оценена 3DO неверно (что абсолютно нормально и было бы просто дико ожидать другого), а альтернативной системы оценки нет до сих пор.
1. Если проецируешь юнитов на самих себя, то абилки "сокращаются". ;) Остаются: атака/ защита, дамадж, хит-поинты, SpellPower, инициатива, мовемент. Даже такое, как к-во штук в неделю - зависит от фиксированной 3DO экспы недельного прироста для данного уровня. Ну еще цена. Она, де факто, так же фиксирована (точнее - фиксирована цена одного пункта экспы крич такого-то уровня плюс варавары получили дополнительное удешевление).

2. Теперь смотрим на перемещение.
Допустим, некий дракон бегает по карте на 20 пунктов. Тогда, если этот дракон будет бегать по карте на 30 пунктов - его эффективность возрастет в полтора раза или нет? Допустимо ли говорить, что его эффективность в игре в целом возрастет в полтора раза? Если допустимо, то дракон с бегом на 20 мувов должен быть в полтора раза сильнее в бою, чем дракон с бегом на 30. Что можно достичь простым увеличением хитпонтов: 300 хитпонтов "медленного" дракона против 200 "быстрого". При этом, у них должна быть одинаковая тактическая гибкость в бою - т.е., мовемет по тактической карте. :)

Помнишь, ты спрашивал, скока должен милишник бежать до врага? Думаю, что не больше одного комбат-раунда (первый кр под огнем, во второй кр атакует). В противном случае юнит использоваться не будет (за исключением заскелеченных). Из этого и надо исходить, подтягивая непопулярных милишников. Изначально этому условию отвечали бандиты, чемпионы, кочевники, тигры, волки, все летуны. Экви заставил соответствовать этому условию бегемозов, наг и крестоносцев (только вот повысив подвижность вы не подрезали танковость, а в случае с нагами еще и нарастили абилкой церберов). И после этого их стали использовать в игре.
User avatar
Vordik
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 29
Joined: Sun Jun 07, 2015 18:25
Location: Нижний Новгород

Post by Vordik »

SVDenik wrote:Ворожба Хаоса как я понял, даёт дополнительный процент только заклинаниям прямого урона заклинаниям других школ. На лечение, здоровье сотворяемых иллюзий, количество призываемых существ она эффекта не имеет. Фактически дополнительные ходы за уровень ворожбы не нужен.
Ошибаешься, Ворожба даёт + к эффективности всей магии. Как и класс "архимаг".
SVDenik wrote:3) Плюс ходы = 40% от уровня героя (4 хода у героя 10 уровня).
А вот эта мысля больше по душе. С числами поиграться можно, конечно. Например, не меньше 2 ходов. Или, 2 хода + 1 за каждые 4 уровня героя.

Это если вообще трогать длительность благословений и проклятий...
Accolon wrote:По вопросу о продолжительности моя голосую за три кр базовых плюс один за каждые пять уровней. Таким образом, герой 10-го уровня будет иметь базу для спеллы замедление из 5 к.р. + бонус с wizardry (при гранде wizardry, slow такого героя будет действовать 10 кр.)
Вот так пишу-пишу, а тут уже и без меня предложили :) Голосую +
Лучше чая может быть только два чая.
Post Reply