Некоторые соображения по поводу введённых изменений

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

Accolon wrote:..... стек малышни уменьшается быстрее...
....их мало дается...
....если милишную малышню немного укрупнить....
....бои с нейтралами будут проходить быстрее.....
:lol:
Скажи проще - онлайн игроки просто не умеют правильно играть.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Странник
Могу доказать любое из утверждений:
1. Укрупнение melee-малышни ускорит бой и сделает их тактически интереснее. Проверял в игре на дварфах.
2. Куча на кучу идет по одинаковому закону, что для малышни, что для ЧД.

Кстати, если есть притензии конкретно к чему-то, то и говорите конкретно, что именно не нравися.


Name
Скажу, что ты не умеешь анализировать мат. модель. ;)
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Name
Может ты сможешь объяснить Акколону-все-умнейше-математически-подкованному, что игра он-лайн Героев 4 с анализом мат. моделей имеет не так уж и много общего. На мой взгляд, слишком уж много тонкостей, чтобы в ограниченном времени на ход он-лайн суметь оперировать мат. моделями.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK
Ты до их пор не понял, что в основе механики Четверки все та же мат.модель?
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon
Разберись с терминами. В основе механики не может быть мат. модель. Модель есть отображение действительности. Адекватное отображение объекта описанием лишь основных его составных частей. Не может быть так, чтобы модель лежала в основе какого-либо объекта. Есть объект и есть его мат. модель. Для одних и тех же героев 4 (даже для одной отдельно взятой битвы) существует бесконечное множество мат. моделей, отличающихся друг от друга подробностью описания элементов и их взаимосвязей. Люди, в голове которых умещаются более ёмкие модели, отличаются большим количеством побед. На прошлых страница я старался донести до тебя то, что в голове любого человека умение выстраивать "такие" модели при игре он-лайн постоянно зависит от многих факторов, в числе которых усталость, волнение, внешние раздражители и т.п. Все твои количественные рассуждения хороши могут быть для оффлайн, где есть возможность играть не спеша, перезагружать и переигрывать ходы, использовать бумагу с ручкой для просчета действий. В он-лайне при определенном уровне опыта всё по большому счету зависит от умения концентрироваться на те самые 8 минут хода. Спроси у любого он-лайщика сколько дней в игре он заканчивает с чувством полного удовлетворения? Реализовать даже свои интуитивно построенные планы без ошибок не является возможным на протяжении всей игры. Тут не до точных описаний и расчетов, которыми ты хочешь полностью заменить случайный процесс. Случайности математически следует заменять вероятностями. Твоим подходом задача подобная не решается. Необъятного не объять.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

Accolon wrote:Name
Ты не правильно считаешь. Надо исходить из эквивалентности в хр (экспириенс), а не хп (хит-поинтах). Да еще и учитывать коэффициенты на абилити, инициативу и скорость перемещения по общей карте и тактической.
И лоу лвл перестанет дохнуть, если все пересчитать в экспе?
1. Да, это так - стек малышни уменьшается быстрее. Но кто сказал, что ответку не могут снять суммонны/ малыши-единички/ толстые hi-level кричи/ герои-качки?
А, не, также дохнут оказывается. Сам вот пишешь, что хай лвл может ответку снять, а лоу лвл не выживет.
2. А если малышня будет ранжед? А если феечки с безответной атакой? На первых порах сокровищницы так и зачищаются: кто-то сдерживает (суммоны и камикадзе), кто-то добивает. Муторно? - м.б. Зато есть удовлетворение от того, что используешь всех на полную катушку. Малышню не используешь дальше лишь потому, что её слишком мало, чтоб эффективно помочь героям в освоении карты. Впрочем, для тяжелых битв все равно подводишь.
Малышню не используют потому что армию и развитие тормозит, а не потому что ее мало. Как тока появляется 4лвл, все что замедляет ход выкидывается. Хай лвл не требует денег на восполнение потерь, его легче сохранить в бою, с ним тупо ход длиннее - за день больше успеешь меньше потратишь ресурсов. Про абилки хай лвла вобще молчу.
Ну это смотря кто кого атакует. Сведи в бою две сотни бегемозов с тремя сотнями чемпионов - они будут гибнуть по той-же схеме, что и малышня. Таким образом, ты говоришь о частном случае: пара крич 4-го уровня vs малышня.
Это у тебя частный случай. В армии обычно есть герои (и много, что для малышни места не оставляет), которые больше заточены на защиту хай лвл крич.
Проблема малышни не в том, что они гибнут, а в том, что их мало дается. Если их будет много, то и ЧД мало не покажется. Более того, если милишную малышню немного укрупнить (раза в два-три), их эффективность заметно увеличится (а бои с нейтралами будут проходить быстрее).
Усилится малышня из замка, а на карте нейтралы нет? Тогда да, быстрее... а там хай лвл кричи подоспеют через 5-7 дней и малышня лесом :D
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK
Разберись с терминами. В основе механики не может быть мат. модель. Модель есть отображение действительности.
Виртуальная действительность так же может быть описана в терминах модели. Модель модели, так сказать.
Математи́ческая моде́ль — это математическое представление реальности, представляющее собой частный случай понятия модели, как системы, исследование которой позволяет получать информацию о некоторой другой системе.
Поэтому, когда я ввожу неких эмпирических дварфов и делаю для них расчет, то выводы применимы и к "реальным" юнитам Героев.
Адекватное отображение объекта описанием лишь основных его составных частей. Не может быть так, чтобы модель лежала в основе какого-либо объекта. Есть объект и есть его мат. модель.
Давай-давай. Вводи свои определения - это просто идеальный путь к непониманию и конфронтации.
Для одних и тех же героев 4 (даже для одной отдельно взятой битвы) существует бесконечное множество мат. моделей, отличающихся друг от друга подробностью описания элементов и их взаимосвязей.
Для битвы не может быть бесконечного множества мат. моделей (много не значит бесконечно).
На прошлых страница я старался донести до тебя то, что в голове любого человека умение выстраивать "такие" модели при игре он-лайн постоянно зависит от многих факторов, в числе которых усталость, волнение, внешние раздражители и т.п.
А теперь я стараюсь донести до тебя, что опираясь на "человеческий фактор" мы ни к чему не прийдем. Сама Четверка красноречиво свидетельствует об отрицании человеческого фактора хотя бы тем, что сломала стереотипы серии о неуязвимости героев.
Все твои количественные рассуждения хороши могут быть для оффлайн, где есть возможность играть не спеша, перезагружать и переигрывать ходы, использовать бумагу с ручкой для просчета действий.
Принимаю как похвалу и единствено верный подход к шлифовке баланса игры.
Спроси у любого он-лайщика сколько дней в игре он заканчивает с чувством полного удовлетворения? Реализовать даже свои интуитивно построенные планы без ошибок не является возможным на протяжении всей игры.
И что? Из-за того, что Странник недоспал, нужно срочно менять баланс в Экви? Сам-то понимаешь, что говоришь?
Тут не до точных описаний и расчетов, которыми ты хочешь полностью заменить случайный процесс. Случайности математически следует заменять вероятностями.
Достаточно ориентироватся на усредненное значение. Валить всё на дядюшку Рандома - глупо. Более того, спортивные состязания всегда подразумевали несколько раундов/ матчей, чтоб минимизировать его величество случай.
Твоим подходом задача подобная не решается. Необъятного не объять.
Механика Четверки - это не нечто необъятное. Так что все решается. Если не так, то иначе. Даже против хит-н-рана папочки картостроитель мог бы ввести какую-никакую скрипт-защиту (навскидку - воскрешаем павших при бое с удравшим, напавшим со значительно меньшими силами (учитываем только юнитов)).

Странник, мы обсуждаем механику Четверки и пути её улучшения, а не "почему люди проигрывают".


Name
И лоу лвл перестанет дохнуть, если все пересчитать в экспе?
Я веду речь о 50 на 50 в экспе, а не хит-поинтах. Ты же пеняешь малышам, что их один к восьми в экспе. Но это не малышей вина, а отсутствия на конкретной карте механизмов для их роста (во-первых). И отсутствия в Четверке механизма для увеличения прироста малышни с замковых двеллингов (во-вторых).
Сам вот пишешь, что хай лвл может ответку снять, а лоу лвл не выживет.
Я пишу о том, что для снятия ответки выживать необязательно. Идеология узаконивания тактики: "хай-левел безнаказанно обмочился на малышню" - игру обедняет.
Малышню не используют потому что армию и развитие тормозит, а не потому что ее мало. Как тока появляется 4лвл, все что замедляет ход выкидывается. Хай лвл не требует денег на восполнение потерь, его легче сохранить в бою, с ним тупо ход длиннее - за день больше успеешь меньше потратишь ресурсов.
Я вот скажу, что "малышню не используют лишь потому, что на конкретной карте их кучке делать нечего". И ты ничего не сможешь возразить. При этом я понимаю, что в игре есть бесполезная во многих случаях (на многих картах) малышня.
В армии обычно есть герои (и много, что для малышни места не оставляет), которые больше заточены на защиту хай лвл крич.
"Это у тебя частный случай"(с), если брать вообще (для всех возможных аспектов Четверки). Но то, что частый, согласен. Только вот я не собираюсь соглашатся с тем, что это должно быть нормой, т.к. это обедняет игру.
Усилится малышня из замка, а на карте нейтралы нет? Тогда да, быстрее... а там хай лвл кричи подоспеют через 5-7 дней и малышня лесом
Ну-ну. Я посмотрю, что оставят легионы малышни (соперника-человека) от кучки твоих хай левелов. :twisted:
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

Accolon wrote: Name
И лоу лвл перестанет дохнуть, если все пересчитать в экспе?
Я веду речь о 50 на 50 в экспе, а не хит-поинтах. Ты же пеняешь малышам, что их один к восьми в экспе. Но это не малышей вина, а отсутствия на конкретной карте механизмов для их роста (во-первых). И отсутствия в Четверке механизма для увеличения прироста малышни с замковых двеллингов (во-вторых).
Еще раз - я говорю о том, что лоу лвл ущербный и его поэтому не берут, а не из-за того что его мало. Можешь хоть в килограммы пересчитывать - ущербность никуда не девается. А увеличение прироста с замковых двеллингов - благородство и загон нельзя поправить?
Сам вот пишешь, что хай лвл может ответку снять, а лоу лвл не выживет.
Я пишу о том, что для снятия ответки выживать необязательно. Идеология узаконивания тактики: "хай-левел безнаказанно обмочился на малышню" - игру обедняет.
Это тебе так кажется. На самом деле ты пишешь, что ущербность малышни можно компенсировать и она будет не хуже хай лвла. Но это не повышает ее ценность - есть кричи которым ничего дополнительно компенсировать не надо и у которых есть масса других преимуществ до кучи.
Малышню не используют потому что армию и развитие тормозит, а не потому что ее мало. Как тока появляется 4лвл, все что замедляет ход выкидывается. Хай лвл не требует денег на восполнение потерь, его легче сохранить в бою, с ним тупо ход длиннее - за день больше успеешь меньше потратишь ресурсов.
Я вот скажу, что "малышню не используют лишь потому, что на конкретной карте их кучке делать нечего". И ты ничего не сможешь возразить. При этом я понимаю, что в игре есть бесполезная во многих случаях (на многих картах) малышня.
Какой должна быть карта, чтоб малышне нашлось на ней дело и при этом возможности хай лвла не были бы зарезаны.
В армии обычно есть герои (и много, что для малышни места не оставляет), которые больше заточены на защиту хай лвл крич.
"Это у тебя частный случай"(с), если брать вообще (для всех возможных аспектов Четверки). Но то, что частый, согласен. Только вот я не собираюсь соглашатся с тем, что это должно быть нормой, т.к. это обедняет игру.
Это норма текущих реалий, увеличение численности их не изменит, хочешь чтоб в онлайне юзали лоу лвл - у него должны быть свои задачи в финалке. Пока эти задачи можно передать кому-то еще, лоу лвл просто не нужен. Какая разница много у тебя бесполезной хрени или мало, если это все равно бесполезная хрень?
Усилится малышня из замка, а на карте нейтралы нет? Тогда да, быстрее... а там хай лвл кричи подоспеют через 5-7 дней и малышня лесом
Ну-ну. Я посмотрю, что оставят легионы малышни (соперника-человека) от кучки твоих хай левелов. :twisted:
Для начала будет интересно посмотреть как эти легионы будут пробиваться через легионы нейтралов без потерь.
И вобще, почему бы тебе не глянуть на игры, где эта проблема уже решена? И герои на поле боя, и лоу лвл кричи в финалке вместе с хаями.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Еще раз - я говорю о том, что лоу лвл ущербный и его поэтому не берут, а не из-за того что его мало
А я тебе еще раз говорю, что ущербен не лоу-левел (в целом), а его количество (относительно хай-левела, выраженного в хр, ест-но).
Можешь хоть в килограммы пересчитывать - ущербность никуда не девается.
Считать таки надо в хр (поглядывая на стоимость одного хр в золоте для данного уровня). И никак иначе. Именно хр отражает суммарную стратегическую и тактическую ценность юнита.
А увеличение прироста с замковых двеллингов - благородство и загон нельзя поправить?
Благородство не у всех, как и загон. А вот таун халл и сити халл у всех замков. Но Далай отмалчивается (как всегда). Впрочем, можно сколь угодно делать предложений, но без реализации они остаются просто фантазией. В этом смысле отмалчивание простительно.
Но это не повышает ее ценность - есть кричи которым ничего дополнительно компенсировать не надо и у которых есть масса других преимуществ до кучи.
Тем кричам, которым ничего повышать не надо - на них и стоит ориентироватся в "повышении ценности ущербных крич".
Какой должна быть карта, чтоб малышне нашлось на ней дело и при этом возможности хай лвла не были бы зарезаны.
На данный момент (и без квест-хата)? - либо раскаченный дипломат/ очарователь на старте, либо карта достаточного большого размера, чтоб раскачать дипло/ очарователя, конечно же наполненная нейтральной малышней (её армий должно быть раза в четыре больше хай-левел нейтралов). Карта, думаю, не меньше Medium (двууровневая).
хочешь чтоб в онлайне юзали лоу лвл - у него должны быть свои задачи в финалке
Так предлагается комплексный подход - не только увеличить возможность прироста малышни, но и:
1. Сделать ее тактически более привлекательной (дать выше инициативу и чтоб бегали шустрее). Лично я укрупнил дварфов (по методу суперкричи - когда хр недельного прироста с двеллинга остается прежним) и увеличил им мовемент. Этого одного было достаточно, чтоб бои с ними проходили куда веселей.
2. Дать свойства спеллам, которые будут зависить от к-ва крич в стеке. Например, если аура огня увеличивает дамадж на 10-пунктов у каждой кричи в стеке, то легко подсчитать, что два бегемоза под этой спеллой будут дополнительно дамаджить на 20 единиц, а сотня бандитов испепелять атакованных на 1000 единиц дополнительного урона огнем. И что тогда останется от хай-левел крич после потасовски с такими бандюками?
3. Давать стеку временную ранжед абилити через спеллу.
Пока эти задачи можно передать кому-то еще, лоу лвл просто не нужен.
Да. Но это необходимо поправить.
Какая разница много у тебя бесполезной хрени или мало, если это все равно бесполезная хрень?
Если хрень можно превратить в нечто другое, то разница очень большая.
Для начала будет интересно посмотреть как эти легионы будут пробиваться через легионы нейтралов без потерь.
Без потерь - только за счет качков или суммонов. Если малышни много (и это не феечки или стрелки), то first strike позволяет истреблять большинство вражин безнаказанно.
И вобще, почему бы тебе не глянуть на игры, где эта проблема уже решена? И герои на поле боя, и лоу лвл кричи в финалке вместе с хаями.
1. Квест-хат это не решение для общего случая, а затычка на конкретной карте.
2. Те же дварфы, например, щас буду мало полезны (только что подстраховывать тыл). Поэтому, одним к-вом проблему не решить для непопулярных (медленных) в бою юнитов. Нужно изменять им хар-ки, оставив хр недельного прироста на том же уровне. Кстати, в той же Двойке это отчасти решалось апгрейдом юнита. Но и это не панацея, т.к. возникали проблемы с той же дипломатией плюс доп. возня с апгрейдом задипломаченных.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

Accolon wrote: А я тебе еще раз говорю, что ущербен не лоу-левел (в целом), а его количество (относительно хай-левела, выраженного в хр, ест-но).
и
одним к-вом проблему не решить для непопулярных (медленных) в бою юнитов
вот как это в одной голове живет? Хотя это твои проблемы :)
Тем кричам, которым ничего повышать не надо - на них и стоит ориентироватся в "повышении ценности ущербных крич".
Вобщем-то да. Хоббитов уровнять в ценности с титанами.
На данный момент (и без квест-хата)? - либо раскаченный дипломат/ очарователь на старте, либо карта достаточного большого размера, чтоб раскачать дипло/ очарователя, конечно же наполненная нейтральной малышней (её армий должно быть раза в четыре больше хай-левел нейтралов). Карта, думаю, не меньше Medium (двууровневая).
На мой взгляд ценность лоу лвл и тут сомнительна.
хочешь чтоб в онлайне юзали лоу лвл - у него должны быть свои задачи в финалке
Так предлагается комплексный подход - не только увеличить возможность прироста малышни, но и:
1. Сделать ее тактически более привлекательной (дать выше инициативу и чтоб бегали шустрее). Лично я укрупнил дварфов (по методу суперкричи - когда хр недельного прироста с двеллинга остается прежним) и увеличил им мовемент. Этого одного было достаточно, чтоб бои с ними проходили куда веселей.
2. Дать свойства спеллам, которые будут зависить от к-ва крич в стеке. Например, если аура огня увеличивает дамадж на 10-пунктов у каждой кричи в стеке, то легко подсчитать, что два бегемоза под этой спеллой будут дополнительно дамаджить на 20 единиц, а сотня бандитов испепелять атакованных на 1000 единиц дополнительного урона огнем. И что тогда останется от хай-левел крич после потасовски с такими бандюками?
3. Давать стеку временную ранжед абилити через спеллу.
Мувпойнты вобще беда крич ИМХО. По мне мувпойнты армии должны бы соответствовать мувпойнтам кричи с максимальной длиной хода + модификаторы. А отдельно пусть ходят как есть. Или наоборот - у малышей максимальная длина хода, а хай лвл имеет ход на 30% короче. Про действие урона и магии не на стек, а на каждую кричу в стеке я уж писал, в этой игре наверн не хотелось бы, несмотря на то, что ценность лоу лвла бы подняло. Третье не повлияет.
Какая разница много у тебя бесполезной хрени или мало, если это все равно бесполезная хрень?
Если хрень можно превратить в нечто другое, то разница очень большая.
Заметь - во что-то другое, а не увеличить количество.
ИМХО интересно было бы глянуть на реализацию крич по типу камень-ножницы-бумага. Хай лвл эффективно уничтожает малышню (но слабоват против героев), герои лихо долбят хай лвл (но с малышней туговато), а малышня сносит героев на раз (и мрут как мухи от хай лвла).
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

вот как это в одной голове живет? Хотя это твои проблемы
Поскольку я оговорился "(в целом)", то это не мои проблемы. ;)
Потому что феечек/ импов/ стрелков тактически усиливать не нужно, но "проблема малого к-ва" все равно остается. Щас понятно?
Вобщем-то да. Хоббитов уровнять в ценности с титанами.
Правда забавно, что то-самое-кольцо уничтожили именно хоббиты?
Про действие урона и магии не на стек, а на каждую кричу в стеке я уж писал, в этой игре наверн не хотелось бы, несмотря на то, что ценность лоу лвла бы подняло.
Я тогда понял тебя в том смысле, что урон распределяется равномерно по всему стеку малышни, а не постоянно отнимает от стека какую-то часть.
Третье не повлияет.
Т.е., если у легиона бандюков появится возможность пальнуть - то это их никак не усилит? $)
Заметь - во что-то другое, а не увеличить количество.
Важно и то и другое. Потому что дварф все равно останется кричей первого уровня, но по карте боя он будет бегать куда шустрее (чуть медленнее бандитов).
ИМХО интересно было бы глянуть на реализацию крич по типу камень-ножницы-бумага
На самом деле, малышня уже сейчас эффективнее против героя (при равном хр с хай-левелом). Но это остается нераскрытым из-за их сравнительно малого количества. Посчитаем: хр(ЧД) == 1233; хр(бандиты) == 10. Итак, по хр 123 бандита должны быть эквивалентны одному ЧД. Можешь попробовать свести 1233*4=493 бандита с качком (одним стеком) и посмотреть, кого качку будет проще замочить: 4-х ЧД или 493 бандитов.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon
Твоя ошибка в том, что ты, выхватывая отдельные предложения из абзаца, не можешь их воспринять и это естественно. Ты даешь свои нелепые комментарии тем частям текста, которые следует воспринимать как одно целое, имеющее более определенный смысл, чем отдельные тезисы из абзаца. Твое мышление предметно, его следует довести до категориального. Тогда и общаться с тобой можно целенаправленно. Сейчас реакция на все твои выдержки может загнать нас лишь в тупик споров о мелочах. Не сочти за оскорбление, но эта тема с тобой для меня закрыта. Вместо постоянной критики каждой пары слов прими решение задать направленный вопрос или подать полноценное утверждение. Твоя "да мне пофигу как играет большинство он-лайнщиков, я щас покажу вам формулой" выглядит бредом отдаленного против годами естественно сложившегося отношения к игре. Игра есть игрой, но играют в нее обыкновенные люди в самой обыкновенной действительности. Не, ну если ты просто хочешь потрепаться тут, то так и напиши, но даже это со временем наскучивает.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:Благородство не у всех, как и загон. А вот таун халл и сити халл у всех замков. Но Далай отмалчивается (как всегда). Впрочем, можно сколь угодно делать предложений, но без реализации они остаются просто фантазией. В этом смысле отмалчивание простительно.
Это кто тут саммонами героев занимается?

Немножко теории.

Есть крича. У кричи есть свойства. Свойства эти: хит-пойнты, защита, атака, дамаг, длинна хода, мана, прирост. Плюс абилки.

Производная величина от всех свойств и абилок - экспа. Экспа соединяет в себе всю полезность юнита во всех его свойствах и абилках.

Каждое свойство связано с экспой прямо. В том смысле, что чем выше атака - тем лучше. Чем выше деф - тем лучше. Чем выше прирост - тем лучше.

Есть свойство с отрицательной связью - цена. Чем выше цена - тем хуже. По-хорошему, цена должна быть связана с экспой, но не упомянуть ее нельзя, просто для полноты картины.

Отсюда следствие - повышая любые свойства, мы получаем лучшую кричу. В общем-то, очевидно. При прочих равных лучше крича с большим дефенсом. При прочих равных лучше крича с большим приростом. Если бы в людском замке на третьем уровне было два типа крестоносцев с одинаковыми свойствами и абилками, но второй прирастал медленней, то все всегда строили бы первый.

Если мы считаем, что свойства меняются непрерывно (а при том разбросе, который сегодня в игре - так оно и есть, кроме, разве что, первого уровня) - полезность кричи меняется так же непрерывно. С абилками, очевидно, это не так - одна абилка может сделать кричу полезнее скачком. Вампиризм у грифона сделает его (условно) вдвое полезнее.

Но зависимость полезности (в идеальном мире - экспы) от свойств и абилок нелинейна. Если увеличивать криче, к примеру, защиту - ее полезность будет расти. Но с каждым приростом защиты на одну и ту же величину полезность будет прирастать на все меньшую величину. Чисто теоретически можно сравнять дварфа с ЧД, нарастив ему защиту до какой-то безумной величины и не изменив другие свойства, но будет очень уж неестественно.

А теперь к предмету спора. Чем один дварф отличается от одного ЧД? Всем! И дефом, и атакой, и дамагом, и хитами. Если начать наращивать дварфу все свойства, то получим в итоге бегемота, и толку будет мало.

Какие же свойства можно нарастить дварфу, чтобы повысить полезность дварфа, и не превратить его при этом в бегемота? Их два - прирост и цена. Если дварфы будут плодиться как кролики, а стоить будут пятачок за пучок, есть хорошая вероятность, что в финалке вместо 25 наг будут 800 дварфов. И это с учетом 300 потерянных при зачистке карты.

В этом и была идея эксперимента с "Нашествием первого уровня". К сожалению, простое изменение приростов оказалось недостаточно для сбалансированной игры на существующих картах - нужно перебалансировать крича-банки, охраны и т.д. Но даже в этом виде идею вполне можно прочувствовать.

Но создать карту, которая позволила бы опробовать эти теории, вполне реально. Куча внешних двеллингов нижнего уровня, дефицит ценных ресурсов, поменьше шарового опыта - и вполне реально увидеть непривычную армию к концу игры.

Такие случаи бывают даже при нынешнем положении вещей. Хорошие некры иногда умудряются насобирать такую пачку гостов или скелетов, что ее выгодно брать в финалку.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK
Не хочешь общаться - твое право. Хочешь, чтоб тебя слушали - аргументируй. Говорю непонятно - так скажи, где я непонятно изъяснился. А определения твои (что касается личного) никому (и тебе тоже, кстати) ненужны. Баиньки.

Dalai
У кричи есть свойства. Свойства эти: хит-пойнты, защита, атака, дамаг, длинна хода, мана, прирост. Плюс абилки.
Инициативу забыл. ;)
Есть свойство с отрицательной связью - цена. Чем выше цена - тем хуже. По-хорошему, цена должна быть связана с экспой, но не упомянуть ее нельзя, просто для полноты картины.
1. У 3ДО по-другому (инфа из таблиц, проверяемо): каждая единица экспы кричи стоит определенное к-во золота. Причем у варваров эта цена ниже, чем у всех остальных замков. И у всех замков цена одного пункта экспы крич 1-го уровня примерно одинакова (+/- 10%) и она меньше, чем цена одного пункта крич 2-го уровня. Средняя цена одного пункта экспы идет так: 1 < 2 < 3 < 4. Предположу, что 3ДО таким образом пыталось компенсировать то, что "малыши мрут как мухи". С другой стороны, если бы игрок мог эффективно ходить со шпаной, то для развития героев появляются "свободные деньги".
2. Цена крич - её надо считать отдельно. Цена одного пункта экспы зависит от уровня кричи и замка (варвары и все остальные).
А теперь к предмету спора. Чем один дварф отличается от одного ЧД? Всем! И дефом, и атакой, и дамагом, и хитами. Если начать наращивать дварфу все свойства, то получим в итоге бегемота, и толку будет мало.
Дварфа допустимо наращивать только в пределах недельного прироста с его двеллинга. Более того, прослеживается негласное правило: с двеллинга 4-го уровня идут кричи от одного до четырех штук в неделю; с двеллинга 3-го уровня - не менее двух (вампиры); с двеллинга 2-го уровня не менее шести; с двеллинга 1-го - не менее девяти (кентавры). Поэтому, никакого бегемоза мы из дварфа не получим!
Какие же свойства можно нарастить дварфу, чтобы повысить полезность дварфа, и не превратить его при этом в бегемота? Их два - прирост и цена.
:) Укрупняем дварфов, уменьшаем прирост, увеличиваем мовемент и инициативу. Все! - этого достаточно, чтоб дварф стал интересным юнитом. Если дипло повезет с дварфами, и их наберется по экспе на парочку ЧД, то толку от укрупненных и подвижных по татической карте дварфов будет немногим меньше, но произойдет это за цену 8624 золотых:
1233*2=2466 16000 золотых за 2-х ЧД;
2466/8=308 дварфов (по цене 28 золотых за каждого) за 8624 золотых.
Итак, по деньгам у игрока будет не меньше 7000 золотых на развитие героев (а если учесть траты на отстройку двеллингов, то и того больше).
Замечу, что считал я для нынешних дварфов, но у укрупненных цена за 2466 экспы будет практически эквивалентной, потому что укрупнять нужно так, чтоб цена недельного прироста крич осталась прежней.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:Инициативу забыл.
Не забыл. Во-первых, я не утверждал, что список исчерпывающий, я демонстрировал определенную идею. Во-вторых, инициатива в эту идею вписывается с большой натяжкой - самая высокая инициатива на поле, увеличенная еще в 3 раза, не даст никакого преимущества. Атака или защита с уроном - дадут.
Accolon wrote:У 3ДО по-другому
Я говорю о том, что мы можем отрегулировать, и к каким последствиям это приведет. Боевая ценность зависит от свойств кричи, как я и привел выше. А вот эффекты экспы уже только второстепенные, поэтому это свойство я записываю в производные. То, как оно у 3DO - это все здорово, и в идеальном мире все зависимости были бы однозначными, и править ничего не пришлось бы.
Accolon wrote:Дварфа допустимо наращивать только в пределах недельного прироста с его двеллинга. Более того, прослеживается негласное правило: с двеллинга 4-го уровня идут кричи от одного до четырех штук в неделю; с двеллинга 3-го уровня - не менее двух (вампиры); с двеллинга 2-го уровня не менее шести; с двеллинга 1-го - не менее девяти (кентавры). Поэтому, никакого бегемоза мы из дварфа не получим!
Я щас еще пару условий подкину, и ты из дварфа не получишь даже дварфа. Только зачем - непонятно.
Accolon wrote: Укрупняем дварфов, уменьшаем прирост, увеличиваем мовемент и инициативу. Все! - этого достаточно, чтоб дварф стал интересным юнитом.
И еще несколько десятков комбинаций изменений, которые приведут к увеличению ценности юнита. Если это повышение вообще требуется.

В общем, я понял, что идея, которую я пытался изложить, оставила тебя равнодушной, и ты решил пройтись по всем местам, за которые можно зацепиться. А между тем, вычищенная от помарок, она могла бы стать фундаментом, от которого можно оттолкнуться в спорах типа того, что был выше.

Ну кому что ближе. Вдруг еще кто-то решит прокомментировать.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai
инициатива в эту идею вписывается с большой натяжкой - самая высокая инициатива на поле, увеличенная еще в 3 раза, не даст никакого преимущества.
Так и у перемещения по карте есть ограничения. М.б., и оное так же не вписывается? Или надо напомнить, к чему привело увеличение мовемента у крестоносцев? Инициатива очень важна. В том же онлайне, как я понял, борятся за каждый пункт инициативы. А ты, выходит, опускаешь ее ниже плинтуса.
вот эффекты экспы уже только второстепенные, поэтому это свойство я записываю в производные.
Это не верно для игры в общем случае, потому что: эффективность накапливающих скиллов зависит от экспы; нейтральные армии зависят от экспы. Дай тем же дварфам экспу в один поинт, и нейтральные армии с дварфами вырастут в восемь раз. Поэтому наращивать кричь можно только в той хр-ступеньке, которая ограничена недельным приростом. И именно поэтому дварф не станет титаном. Вот вариант исправленного дварфа:

Code: Select all

хитпоинты:  25  (12)
дамага:     3-5 (2-3)
атака:      12  (11)
защита:     15 (11)
мовемент:   20 (14) // 20 == как у берсекеров
инициатива:  3 (3)
нед.прирост: 7 (18)
стоимость:  72 (28)
экспа:      20 (8)
экспа недельного прироста: 140 (144)
стоимость нед. прироста:   504 (504)
Я щас еще пару условий подкину, и ты из дварфа не получишь даже дварфа
Подкидывай. Хотя бы для ясности.
И еще несколько десятков комбинаций изменений, которые приведут к увеличению ценности юнита. Если это повышение вообще требуется.
Повышение тактической ценности для дварфов требуется однозначно. Так же, как оно требовалось для наг, крестоносцев, бегемозов, гидр и всех тех, которых подтягивали в Экви. Но если за хай-левелов просили онлайщики, то, похоже, малышне грозит - дитя не плачет, мать не разумеет.
я понял, что идея, которую я пытался изложить, оставила тебя равнодушной
Ты не правильно понял. Я обращаю внимание, что одним приростом малышни не везде обойдешься. Нужно совместить это с изменением их тактических/ стратегических характеристик. А иначе получится, о чем писал Name - хрень она все равно хрень, много ее или мало.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Препираться ради процесса мне не интересно.

Формат предложения не изменился:
1. Проблема.
2. Причина.
3. Решение.
4. Ожидаемое состояние дел после применения решения.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
SVDenik
Level 7 Hero
Level 7 Hero
Posts: 90
Joined: Tue Nov 20, 2012 12:32
Location: Беларусь, Брест
Contact:

Post by SVDenik »

Accolon wrote:Повышение тактической ценности для дварфов требуется однозначно.
Получается из таблицы Accolon, что гном по силе повысился в уровне общей линейки существ - это фактически устранение низкоуровневых "бесполезных" существ и подтягивании их к 2-му уровню (по таблице очки здоровья, параметры, цена вверх).
Accolon wrote:Так же, как оно требовалось для наг, крестоносцев, бегемозов, гидр и всех тех, которых подтягивали в Экви. Но если за хай-левелов просили онлайщики, то, похоже, малышне грозит - дитя не плачет, мать не разумеет.
Им требовалось повышение ценности по сравнению с существом своего уровня из параллельной постройки своей фракции, а не сравнение и подтягивание в параметрах вплоть до неразличимости с существом следующего уровня. Онлайщики, скорее всего, посчитали, что для начала развития мелочи хватает, да и между собой из них нет, кто наголову сильнее другого такого же уровня.
-------------------------------------------------------------------------------
:idea: Если же чуток дополнить идею Accolon, то этим можно построить следующую систему:
Поломать исходные ветки развития. Вместо 2-х монстров 1-го уровня, 1 монстра на выбор 2-го уровня и т.д. сделать 5 уровней: по одному на каждый уровень, с третьего - выбор из двух веток. И усиление гномов (иных существ текущего первого уровня разных фракций) сюда - будут сильнее полуросликов и слабее золотых големов (маги несколько в пролёте в малых количествах). Эдакий гибрид ступенчатой системы существ Heroes III и параллельной Heroes IV. К изменению параметров существа добавить правку цены на жилище, исправлять свойства и описание артефактов "Убийца великанов", "Стрела убийца", "Праща Давида" + править умение полуросликов из-за изменения количества уровней существ. А что оно может дать :???: Скорее всего будут выкидывать только один стек самого слабого существа вместо двух и то не факт. В Heroes III и не таких выбрасывали :). В общем пофантазировал :sleep:
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai

1.1. Проблема: "ненужные юниты" - дварфы, сквайры (пока что).
1.2. Причина: отсутствие тактической гибкости (усугубляемая неповоротливостью на общей карте и малым приростом).
1.3. Решение: изменение ттх в сторону подвижности (в рамках экспы недельного прироста).
1.4. Ожидаем рост популярности и степень задействованности юнита в игре.

2.1. Проблема. Недостаточное использование в игре юнитов 1-2-го уровня.
2.2. Причина. Малый прирост.
2.3. Решение. Введение в игру механизмов, увеличивающий прирост юнитов 1-2-го уровня без изменения базового прироста (предлагался довесок к тоун халл и сити халл. При этом отстройка тоун халла и сити халла должна действовать на манер отстройки нового двеллинга, где недельный прирост юнитов доступен сразу).
2.4. Ожидаемо более активное использование юнитов 1-2-го уровня плюс появление доп. стратегий.

3.1. Проблема. Затягивание тактического боя с участием милишных юнитов 1-го уровня.
3.2. Причина. Прогрессирующее падение дамаджда из-за постоянного уменьшения стека.
3.3. Решение. Укрупнение милишных юнитов.
3.4. Ожидаемо ускорение тактического боя (в зависимости от характера и величины укрупнения).
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

SVDenik
Милишники и должны походить на след. уровень (эдакий полуторный или "апгрейженный" первый). Но дварфы все равно остались на 1-м, даже после этой "подтяжки", т.к. вполне вписываются в хр-ступеньку 1-го уровня.
Им требовалось повышение ценности по сравнению с существом своего уровня из параллельной постройки своей фракции, а не сравнение и подтягивание в параметрах вплоть до неразличимости с существом следующего уровня
Я вел речь о перемещении на поле боя - одного этого изменения оказалось достаточно, чтоб крестоносцы стали эффективным юнитом (по хорошему, прирост крестоносцев после такового изменения требовалось уменьшить, а экспу (за каждого) увеличить. Но сумма экспы == экспа нед. прироста крестоносцев должна была остатся прежней). Укрупнение дварфов направлено еще на одну проблему: затягивание боя между малышней. Бой между укрупненными кричам будет проходить быстрее.
Онлайщики, скорее всего, посчитали, что для начала развития мелочи хватает, да и между собой из них нет, кто наголову сильнее другого такого же уровня.
Просто для онлайн-карт популярно использование хай левела. Поэтому, малышня их особо не интересует (особенно милишная). Там паче, что в игре нет механизмов выборочного прироста малышни.
Post Reply