Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

Предупреждаю, текст длинный (пять страниц Гуглодока), в нём много математики, в том числе довольно очевидной — я считаю, что подобные рассуждения следует подкреплять доказательствами. Кому скучно, можете сразу перелистывать вниз, к секции “TL;DR”, где я рассказываю, что именно я предлагаю сделать, или найти её с помощью комбинации Ctrl+F.

Сразу скажу, что я использовал оригинальные статы, в Экви часть из описанных проблем может быть уже исправлена. Я смотрел на официальный перечень изменений на сайте мода.

Не так давно, ища наилучшее существо для копирования с помощью заклинаний Create Illusion и Phantom Image, я сделал большую таблицу всех существ Героев 4, включающую все их статы (https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing). Я мыслил следующим образом. В Героях 4 формула урона была изменена относительно предыдущих частей: а именно, теперь она равна Base_Damage*Attack/Target’s_Defence. В связи с этим я ввёл понятие Эффективного Урона существа, равного Base_Damage*Attack, а также Эффективного Здоровья, равного Defence*Health_Points. Но если Атака и Базовый Урон сами по себе никак не определяют способность существа атаковать, и, вычислив Эффективный урон, мы можем забить на них, то Эффективное Здоровье вовсе не показывает взаимоотношения существа с магией. Так, например, в случае нанесения урона заклинанием показатель Защиты не учитывается вообще — в этом случае можно сказать, что Эффективный Урон заклинания составил де-факто нанесённый урон, помноженный на Защиту жертвы, показав таким образом математически, что убивать магией существ высоких уровней в целом выгоднее, чем “малышей”. Ну, если кому-то это не очевидно. :) Напротив же, высокий показатель Защиты здорово облегчает исцеление существа магией и делает его более интересным для клонирования в качестве мясного щита, причём вне зависимости от показателя Базового Здоровья, хотя и он помогает — будет призвано больше существ, они выдержат больше урона.

Если же существа призываются для нанесения урона, то, как ни странно, Базовое Здоровье начинает играть нехорошую роль. Высокий показатель Защиты остаётся приятным бонусом, но самое главное — чтобы у существа было большое отношение Эффективного Урона к Базовому Здоровью. Чем оно выше, тем больше урона нанесёт клонированный стек.

Итак, свойства существ, благо их не так много, были переписаны с сайта http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes4/. При этом размер популяции для существ Might указан без Плодильни (можно легче лёгкого поправить), а для призывных существ природы — количество вызываемых из Creature Portal, а не в двеллинге. Были вбиты формулы для упомянутых выше показателей, и вычислены идеальный кандидаты для клонирования, я написал о них довольно большой пост (https://gaming.stackexchange.com/a/307175/164914). Обратите внимание, что спецабилки не принимались во внимание при подсчёте, кроме абилки двойного выстрела и двойного удара: если они есть, Эффективный Урон существа удваивается. Предполагается, что использующий таблицу будет достаточно умён, чтобы самостоятельно учесть спецабилки существ при выборе цели для клонирования.

Было замечено несколько интересных ситуаций. Во-первых, Эльфы оказались лучше, чем Фениксы, а Крестоносцы — лучше, чем Ангелы, потому что двойной удар. Их можно даже подставлять под ответку, потому что это всё равно иллюзорные копии и их не жалко, даже копиями, призванными для атаки, просто очень удобно затыкать дыры в прикрытии. Во-вторых, на довольно неплохой позиции (лучше, чем у Дьяволов, например) оказались Колдуньи (Evil Sorceress) благодаря весьма низкому для 4 уровня Базовому Здоровью. Несмотря на то, что иллюзорные колдуньи не кастуют, телепортация вполне может зарешать. В-третьих, почти все верхние позиции заняли существа 4 уровня.

Стало интересно, и я решил вычислить также такие показатели, как Эффективный Урон и Эффективное Здоровье популяций существ. Собственно, формула — банальное умножение недельной популяции на соответствующий показатель, существа автоматически сортируются по Эффективному Урону, и оказывается, что популяция более высокого уровня почти всегда намного превосходит популяцию более низкого. Исключения действительно довольно редки.

Чтобы подтвердить свою точку зрения, я автоматически рассортировал существ ещё раз: сначала по уровням, затем, внутри каждого уровня, по Эффективному Урону недельной популяции. Для каждого из уровней были вычислены средние значения следующих параметров, характеризующих популяцию в целом (но только одно существо в отдельности): Эффективный Урон, Эффективное Здоровье, стоимость в ХР — эти параметры, очевидно, для всей популяции — и плюс к этому параметры, которые просто важны: Защита, Инициатива, Дальность передвижения (как в бою, так и на глобальной карте). Здесь я, пожалуй, замечу, что в посчёте учитывались и существа, которые нанимаются только во внешних двеллингах, но не учитывались те, для которых двеллингов нет вообще (Megadragon, Sea Monster, Mermaid), потому что для них нет значения недельной популяции.

Затем эти средние значения для каждого из уровней были разделены на соответствующее значение для первого уровня. Таким образом были вычислены, например, отношение средней Защиты существ 1 уровня к средней Защите существ 2 уровня, и так далее. То есть, для каждого из уровней сказано, сколько популяций первого уровня добились бы таких же значений. Итак:

Эффективный Урон популяции: 1/1.19/2.81/5.13
Эффективное Здоровье популяции: 1/1.39/3.24/5.57

В общем, уже скверненько, не так ли? Трёхнедельная популяция 4 уровня нанесёт столько же эффективного урона, сколько популяция 1 уровня почти за пятнадцать с половиной недель! Это, чёрт побери, много.

Защита у существ: 1/1.59/2.23/3.23
“Малышей”, вкупе с их довольно низким индивидуальным здоровьем, довольно тяжело лечить. Скорее, просто бесполезно.

Инициатива: 1/1.06/1.14/1.32
Движение в бою: 1/0.99/1.13/1.32

Мы видим, что в плюс к этому более мелким уровням ещё и сложнее успеть дойти до цели (за некоторыми исключениями вроде Пикси и Импов).

Движение на глобальной карте: 1/1.01/1.02/1.18
Нет, на мелких уровнях правда есть быстрые, и на высоких уровнях вполне хватает медленных юнитов, но в целом выходит, что “малыши” обычно не просто бесполезны, но и замедляют всю армию в целом. Вредят ей.

Тут захотелось ради интереса вбить ещё стоимость юнитов, что я сначала почему-то сделать поленился, и вычислить отношение некоторых показателей к стоимость юнита. Оказалось, что одно единственное преимущество у низких уровней есть — получаемый таким образом эффективный урон куда дешевле урона, наносимого высокими уровнями, с эффективным здоровьем — то же самое. Причём по факту даже дешевле, чем указано в таблице, потому что несмотря на наличие в ней цен в ресурсах, я не придумал, как учесть их в формуле, и пока они не учтены никак. Четвёртый уровень ещё дороже, чем указано. Но поскольку при правильно развитой экономике золото довольно быстро перестаёт быть серьёзной проблемой, а низкие уровни как раз очень хорошо замедляют армию и мешают развивать экономику дальше, они опять в пролёте.

Мы логически приходим к выводу, что юниты низких уровней нужны для зачистки нейтралов в первые несколько дней, и, в общем, только для этого. У них нет никаких шансов попасть в финальную битву, они бесполезны даже в сингле, потому что слабо помогают армии, но при этом в целом довольно серьёзно замедляют её. Их единственное возможное применение — зачистка респавнящихся раз в месяц нейтралов, если игра таки затянулась.

Я ещё раз напомню, что спецабилки не принимались в расчёт, потому что их крайне сложно учесть, кроме двойного выстрела или двойного удара (они увеличивают урон в два раза), пираты указаны дважды — с бонусом на воде и без. Но если посмотреть на спецабилки в целом, здесь в целом тоже сравнение не в пользу низких уровней.

Четвёртые Герои, если посмотреть на их концепцию (оставим сейчас суждения об успешности реализации этой концепции...), являются игрой про выбор из нескольких вариантов в зависимости от ситуации. Как неправильно, что Маги в оригинальной игре намного менее выгодны, чем Золотые Големы, потому что де-факто вместо двух вариантов мы имеем здесь один, так неправильно и то, что игрок не имеет необходимости выбирать, брать 1-2 уровни с собой или не брать. Ответ почти всегда “Нет”.

Ещё раз приведу соотношение средних Эффективного Урона и Эффективного Здоровья популяции по уровням:

Эффективный Урон популяции: 1/1.19/2.81/5.13
Эффективное Здоровье популяции: 1/1.39/3.24/5.57

Разумеется, я не считаю, что все уровни стоит сравнять друг с другом, нет. Разумеется, не надо, чтобы ответ на поставленный вопрос всегда был “Да” — это покажет перевернёт проблему на сто восемьдесят градусов, но не решит её, съев при этом усилия. Но низкие уровни следует бафнуть. Я предлагаю напрямую увеличить их прирост, не трогая прочие статы, для первого уровня — в три с половиной раза, для второго уровня — в три раза, для третьего уровня — в полтора раза, для четвёртого — оставить как есть. Таким образом мы получим следующие соотношения в среднем по популяциям:

Эффективный Урон: 1/1.08/1.23/1.5
Эффективное Здоровье: 1/1.16/1.36/1.56

Выходит, что двеллинги более высоких уровней вполне себе имеет смысл строить, но в этом нет настолько сильной необходимости, как ранее. Можно более долгое время вполне успешно ходить без них, впрочем, это предстоит ещё протестировать.

Соответствующим образом я предлагаю также увеличить:

1. Количество существ, получаемое с помощью заклинаний вызова — таким образом, опять же, не всегда (хотя наверняка всё равно часто) самым эффективным решением будет просто использовать наиболее сильное из доступных заклинаний.

2. Стартовую армию игрока.

3. Отряды нейтралов соответствующих уровней.

При этом цену существ как в опыте, так и в золоте, я предлагаю уменьшить в соответствующее количество раз. Уменьшенная цена в золоте сделает ещё более выгодным соотношение качества и цены для низких уровней, а также оставит экономику более-менее прежней. Уменьшенная цена в опыте сделает низкоуровневых существ также более привлекательными в плане выбора их для получения через навыки вроде Призывания или Дипломатии — т.е. работающие в зависимости от стоимости отряда в опыте. Возможно, будет иметь смысл уменьшить также и цену заклинаний призыва низкоуровневых существ в мане, но тут я не уверен.

TL;DR
Из соображений баланса между уровнями предлагаю увеличить прирост всех юнитов первого уровня в 3.5 раза (округляя по ситуации, но чаще вверх), всех юнитов второго уровня — в 3 раза, третьего уровня — в 1.5 раза (округляя по ситуации), а четвёртого — оставить как есть. В это же количество раз предлагаю увеличить стартовую армию у игроков и нейтральные отряды, размеры отрядов в сокровищницах, силу заклинаний призыва, и так далее. В это же количество раз предлагаю также уменьшить стоимость юнитов в золоте, чтобы сохранить экономику как она есть и дать “малышам” дополнительное преимущество в виде ещё более выгодного соотношения их возможностей и цены. Также в то же количество раз уменьшить стоимость юнитов в опыте, чтобы сделать “малышей” более привлекательными для использования навыков вроде Призывания или Дипломатии, и чтобы не давать побеждающим их героям слишком быстрого развития.

Стоит заметить, что популяции существ более высоких уровней всё ещё остаются сильными, и не только по причине, в общем, сохраняющегося преимущества в статах, но и благодаря спецабилкам, а также некоторым другим параметрам, на которые не влияет прирост, вроде Инициативы, Передвижения в бою и на карте, Защиты.

Таким образом, в Героях 4 появляется ещё один выбор: замедлить немного армию и взять с собой низкие уровни, получив за это, в общем, довольно серьёзное преимущество, или пройти быстрее, но с урезанной мощью?

Интересен тот факт, что это изменение можно применить к оригинальным героям, и это не сломает кастомные приключенческие кампании, где ничего строить не надо, но надо, например, победить определённое строго заданное количество существ другим строго заданным количеством существ или героями.

Стоит подумать о том, что при этом герои могут оказаться намного менее полезными, чем до этого, особенно это касается героев, работающих с помощью числовых абилок, например, использующих Combat (Ратное Дело) и Магию Хаоса, в то же время полезность бафающих свои войска и дебафающих чужие (магия Жизни, Магия Порядка, Магия Смерти) резко возрастёт. Для кого-то это будет в радость, кому-то нет. Также, возможно, уменьшение цен существ в опыте может таки поломать прокачку на этих картах в противоположную сторону — было бы здорово, если бы была возможность редактировать карты для оригинальных героев с помощью скрипта.

Спасибо за внимание, особенно тем, кто осилил все пять страниц текста. С удовольствием прочту любые замечания.

С уважением.

P.S. Возблагодарю того, кто тыкнет меня в тред, где будет описано, как провернуть такое самостоятельно — я так понял, это не очень сложно. Можно и в английском разделе, языком владею.
P.S. Тут много где упоминаются темы на старом форуме — увы, он недоступен.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
Max_HMMI
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 826
Joined: Sat Apr 02, 2005 19:45
Location: Киев

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Max_HMMI »

Нечто подобное, насколько я помню, обсуждалось здесь - по крайней мере, в плане увеличения количеств низкоуровневых существ.
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

Max_HMMI wrote: Mon Apr 24, 2017 22:25 Нечто подобное, насколько я помню, обсуждалось здесь - по крайней мере, в плане увеличения количеств низкоуровневых существ.
Прочёл все 19 страниц. Почти нет математики, немного весьма полезного опыта игроков в мультиплеер (особенно хочу отметить замечание, что стек низких уровней конкурирует сначала с героем, и лишь потом со стеком других монстров), и очень, очень, просто невероятно много пустой болтовни и флейма.

Поскольку я в мультиплеер не играю, попрошу играющих сказать, до какого уровня раскачиваются герои к моменту финалки, и как их качают.

Возможно, что придётся увеличить прирост не в 3.5/3/1.5/1 раз, получив соотношения эффективного урона 1/1.08/1.23/1.5 и эффективного здоровья 1/1.16/1.36/1.56, а сильнее -- например, в 6/5/2/1 раз, получив эффективный урон в соотношении 1/1.05/0.96/0.88. Может, понадобятся другие цифры -- тут хорошо бы узнать свойства героев в финалке.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

К сожалению, уровень героя не показателен. Герой 1 уровня, ткнувшийся в алтарь или школу магии, узнает адванс магии. Выучит кансел. Окажется полезнее демнолога с призывом дьяволов, но без кансела. Давно отмечено, что второй этаж оказывается решающим по игре. Малыши унылы своим неумением в первом раунде финалки сделать пакость: низкая инициатива, малая дальность хода, высокая смертность и т.п.
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Wed Apr 26, 2017 19:58 К сожалению, уровень героя не показателен. Герой 1 уровня, ткнувшийся в алтарь или школу магии, узнает адванс магии. Выучит кансел. Окажется полезнее демнолога с призывом дьяволов, но без кансела. Давно отмечено, что второй этаж оказывается решающим по игре. Малыши унылы своим неумением в первом раунде финалки сделать пакость: низкая инициатива, малая дальность хода, высокая смертность и т.п.
Мой ответ -- понерфить диспелы (кроме Экзорцизма, ибо он не трёт энчанты, ну или его не так сильно). Например, перенести на Эксперт, который уже не так просто получить: Advanced для стартового героя -- +1 скилпоинт, Expert -- уже +3. Если и этого не хватит, придётся двигать ещё выше, на Мастера (+8 скилпоинтов), но это, возможно, окажется чересчур. Возможно. Вроде, в Экви что-то такое уже было сделано? Массовые диспелы -- однозначно на 5-й круг (+13 скилпоинтов), это я точно помню в списке изменений.

Как вариант, понерфить диспелы в плане их силы, если это ненамного сложнее. Например, диспел убирает не все эффекты, а только 1 негативный и один позитивный, если их больше одного, выбираются случайным образом. Или просто с врагов один позитивный, а со своих один негативный. Массовый диспел может убирать всё со всех, или тоже по одному случайному негативному и по одному случайному позитивному эффекту.

Экзорцизм, следовательно, будет отличаться от заклинаний Порядка из Смерти тем, что не убирает позитивные эффекты, но не работает на врагов.

По описанию некоторых карт у меня также возникла мысль, что, возможно, чрезмерная мощь мелких героев из-за огромного количества экспы, которую можно получить не в бою, а также огромного количества скилпоинтов, которые даются не за левелап. Это не совсем правильно, на мой взгляд. Но это проблема карт, а не игры в целом, и править в этом случае надо карты.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
Univanger
Level 20 Hero
Level 20 Hero
Posts: 1109
Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
Location: Гастарбайтерск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Univanger »

Класс "Варвар": помним, любим,скорбим.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

Может быть, если чрезмерно сильна магия в целом, то в дополнение к переносу диспела на 3 лвл и массового диспела на 5 лвл понерфить также магию в целом, добавив к требованиям всех школ магии начиная с Эксперта также четвёртый навык на уровне, равный новому уровню школы магии. Т.е. чтобы прокачать Магию Жизни на уровень 3, нужно прокачать Воскрешение 3. Это здорово замедлит прокачку магов, сделает необходимым либо качать их дольше (теряя на это время), либо больше концентрировать экспу на одному-двух героях.

Плюс я хорошо думаю о том, чтобы дать низким уровням более полезные спецабилки. Например, дать Бандиту Первый Удар, увеличить Атаку в два раза, а Защиту в два раза уменьшить. Инициатива у них и так, в общем, неплохая (равна инициативе ЧД, выше, чем у Гидры). Вкупе с увеличением прироста получим неплохой стек для пробивания нейтралов, а также эдаких шахидов для финалки.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

Univanger wrote: Thu Apr 27, 2017 00:50 Класс "Варвар": помним, любим,скорбим.
Замечание справедливое, я об этом хорошо думал. Но...

Во-первых, насколько я понял, варварами и так не особенно любят играть. С ними в любом случае надо что-то делать.

Во-вторых, у меня есть по поводу варваров две идеи. Первая -- простая. Даём им дополнительные скилпоинты при найме, и даём на старте трёх варваров. Их стартовые скилы: Combat 1/1/1/1, Tactics 1/0/0/0, Nobility 1/0/0/0. "Лишние" четыре скилпоинта, позволяющие также с первого левелапа получит престиж-класс, должны спасти ситуацию для варваров как для рашевого замка, но это будет через какое-то время скомпенсировано.

Второе предложение я думаю, что реализовать можно, но вообще не представляю, насколько это сложно или легко. За каждый уровень развития навыков Ближний Бой и Стрелковый Бой увеличивать соответствующий показатель Защиты на половину от увеличения от навыка Ратное Дело соответствующего уровня. Т.е., например, Ратное Дело 2 увеличивает Защиту на 10 (с 10 до 20), Ближний Бой 2 увеличивает Защиту в ближнем бою на 5, а Стрелковый Бой 2 увеличивает на 5 Защиту в стрелковом бою. Метагеймовое объяснение -- чтобы у варваров появился небольшой ответ на увеличившуюся мощь существ, сюжетное объяснение -- учась лучше наносить удары сам, герой лучше отражает удары других, а учась стрелять, герой научается сбивать летящие в него снаряды. :)
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

Baskakov_Dmitriy wrote: Thu Apr 27, 2017 01:00 Плюс я хорошо думаю о том, чтобы дать низким уровням более полезные спецабилки.
Спецабилки у малышей как раз очень хороши: оглушение сквайров, двойной удар волков, усиленный урон 4 лвл у хоббитов, "газ( :D )" медуз, длинное копье пикименов и т.д. Просто действие 1 и 2 лвл оказывается нерешающим в финалке. Более того, их до финалки сохранить очень сложно.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

Baskakov_Dmitriy wrote: Thu Apr 27, 2017 01:11 Даём им дополнительные скилпоинты при найме
Подобное уже обсуждали. Будет отрицательный эффект - другие замки значительно усилятся при доступе к внешней таверне.
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Thu Apr 27, 2017 21:01
Baskakov_Dmitriy wrote: Thu Apr 27, 2017 01:00 Плюс я хорошо думаю о том, чтобы дать низким уровням более полезные спецабилки.
Спецабилки у малышей как раз очень хороши: оглушение сквайров, двойной удар волков, усиленный урон 4 лвл у хоббитов, "газ( :D )" медуз, длинное копье пикименов и т.д. Просто действие 1 и 2 лвл оказывается нерешающим в финалке. Более того, их до финалки сохранить очень сложно.
Оглушение, двойной удар ПАРАЛИЗУЮЩИЙ ГАЗ "ПОТРАЧЕНО" -- это здорово, это хорошие абилки. Усиленный урон хоббитов, может, даже сыграет, особенно если им ещё с приростом накрутить двойной удар, гы-гы.

А какие интересные абилки у Зомби? У Бандитов? У Скелетов? Нет, какие-то у них, конечно, есть. Но слабоватые, на мой взгляд. Дварфам я бы просто поднял резист. У Магов (существ) довольно скудный спелбук, вообще не помню, чтобы я осознанно предпочитал их големам.
Last edited by Baskakov_Dmitriy on Sat Apr 29, 2017 23:38, edited 1 time in total.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Thu Apr 27, 2017 21:18
Baskakov_Dmitriy wrote: Thu Apr 27, 2017 01:11 Даём им дополнительные скилпоинты при найме
Подобное уже обсуждали. Будет отрицательный эффект - другие замки значительно усилятся при доступе к внешней таверне.
Если действительно такая серьёзная проблема, можно обойти её, увеличив штраф к морали за присутствие в одном отряде одновременно элайнментов Might и других с -2 до -4 (напомню -- он действует в обе стороны). При этом поднять дефолтную мораль существ и героев элайнмента Might с +1 до +4. Может, даже сделать цифры -5/+5. Таким образом, если игрок за любой из пяти остальных элайнментов возьмёт в своё войско героя-варвара, дитя гор своими нехорошими манерами втопчет мораль всех соседей глубоко вниз, и вреда от него, особенно к концу игры, будет намного больше, чем пользы от нескольких лишних скилпоинтов.

Если же речь идёт о найме варвара вместе с полноценной армией Might в дополнительном захваченном городе, тут на мой взгляд всё уже ок.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

Baskakov_Dmitriy wrote: Fri Apr 28, 2017 18:26 Если действительно такая серьёзная проблема, можно обойти её, увеличив штраф к морали за присутствие в одном отряде одновременно элайнментов Might и других с -2 до -4 (напомню -- он действует в обе стороны).
Тогда мы топим барба. Напомню: сейчас он может присоединять любые фракции с минимальной потерей морали.
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Sat Apr 29, 2017 22:24
Baskakov_Dmitriy wrote: Fri Apr 28, 2017 18:26 Если действительно такая серьёзная проблема, можно обойти её, увеличив штраф к морали за присутствие в одном отряде одновременно элайнментов Might и других с -2 до -4 (напомню -- он действует в обе стороны).
Тогда мы топим барба. Напомню: сейчас он может присоединять любые фракции с минимальной потерей морали.
В том всё и дело, что нет. Сейчас штраф -2 в обе стороны за присутствие войск Силы и не Силы. В случае принятия моей идеи окажется так, что прочим фракциям не выгодно брать героя-варвара из-за ну очень уж больших потерь морали, в то время как сам герой-варвар, в общем, может в качестве небольшого бонуса набрать прочих юнитов, получив нейтральную мораль.

Но две проблемные ситуации, всё же, сохраняются .
1. Армии, построенные на нежити и элементалах -- они не подвержены морали. С другой стороны, там мораль самого варвара уйдёт глубоко вниз уже.
2. Заклинание "Рвение". Особенно "Общее Рвение".
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

Baskakov_Dmitriy wrote: Sat Apr 29, 2017 23:37 В случае принятия моей идеи окажется так, что прочим фракциям не выгодно брать героя-варвара из-за ну очень уж больших потерь морали, в то время как сам герой-варвар, в общем, может в качестве небольшого бонуса набрать прочих юнитов, получив нейтральную мораль.
Совсем запутал. То есть барб присоединяет 10 наг с нейтральной моралью, а 10 наг присоединяют барба с большой потерей морали? Закон коммутативности теперь работать не будет?
Baskakov_Dmitriy wrote: Sat Apr 29, 2017 23:37 Но две проблемные ситуации, всё же, сохраняются .
1. Армии, построенные на нежити и элементалах -- они не подвержены морали. С другой стороны, там мораль самого варвара уйдёт глубоко вниз уже.
2. Заклинание "Рвение". Особенно "Общее Рвение".
Для справки: элементали подвержены морали.
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Sun Apr 30, 2017 08:35
Baskakov_Dmitriy wrote: Sat Apr 29, 2017 23:37 В случае принятия моей идеи окажется так, что прочим фракциям не выгодно брать героя-варвара из-за ну очень уж больших потерь морали, в то время как сам герой-варвар, в общем, может в качестве небольшого бонуса набрать прочих юнитов, получив нейтральную мораль.
Совсем запутал. То есть барб присоединяет 10 наг с нейтральной моралью, а 10 наг присоединяют барба с большой потерей морали? Закон коммутативности теперь работать не будет?
Варвар стартует, например, с моралью +4. Присоединяет наг -- у варвара мораль 0, у наг -4.
CTPAHHuK wrote: Sun Apr 30, 2017 08:35
Baskakov_Dmitriy wrote: Sat Apr 29, 2017 23:37 Но две проблемные ситуации, всё же, сохраняются .
1. Армии, построенные на нежити и элементалах -- они не подвержены морали. С другой стороны, там мораль самого варвара уйдёт глубоко вниз уже.
2. Заклинание "Рвение". Особенно "Общее Рвение".
Для справки: элементали подвержены морали.
Вау. Почему-то был уверен, что на них мораль тоже не работает. Ну, одной проблемой меньше.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Dalai »

О, Странник включился! Вангую - для иллюстрации своей аргументации он заманит Дмитрия в онлайн, и мы его какое-то время здесь не будем видеть :)
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

Он-лайн, действительно, хороший способ посмотреть на малышей в сравнении с... Их интегральная характеристика полностью передаётся словом "стрёмные". Он очень стрёмные. Нечего больше добавить. Больше стрёма или меньше - не так важно.
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Wed May 03, 2017 20:54 Он-лайн, действительно, хороший способ посмотреть на малышей в сравнении с... Их интегральная характеристика полностью передаётся словом "стрёмные". Он очень стрёмные. Нечего больше добавить. Больше стрёма или меньше - не так важно.
Можно подробнее -- что именно с ними не так? Слабая мощь популяции? Это я и предлагаю решить. Отсутствие интересных специальных абилок? Можно добавить тем, у кого их нет, или у кого они слишком слабы. Низкие инициатива и скорость движения? Тут надо будет комплексно думать. Что-то ещё?
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

Baskakov_Dmitriy wrote: Thu May 04, 2017 01:18 Можно подробнее -- что именно с ними не так? Слабая мощь популяции? Это я и предлагаю решить. Отсутствие интересных специальных абилок? Можно добавить тем, у кого их нет, или у кого они слишком слабы. Низкие инициатива и скорость движения? Тут надо будет комплексно думать. Что-то ещё?
Много было написано больше восьми лет назад там.
Начало было заложено 5 фев. 2008 там.
Post Reply