Седьмая фракция - даем волю фантазии

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
viktorvik
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Wed Jun 06, 2018 18:08

Re: Седьмая фракция - даем волю фантазии

Post by viktorvik »

да что-то все разбежались, из всех ясно только что Макс что-то там пилит молча, но пилит.
Радует, что хоть кто-то этим занимается, да и вообще так быстро ответили в разделе. Главное, чтобы это все не было потерей времени, если коллектив разработчиков вдруг не заинтересован или в игре в принципе программно это сделать невозможно. Сам я не программист, но мог бы посодействовать в проработке деталей и 2D графике
В тройке HotA есть "Причал", в шестёрке есть китайско-корейская раса, не помню, как называется, там были морские представители.
Никогда не нравилась фишка дальнейших частей делать фракции исключительно одних существ как гномы, орки и т.д. Люди как исключение, поскольку с кем им еще сражаться бок о бок :D
Но вообще, касаемо морской расы - это немного неудобно. Получается, что некоторые, полностью сухопутные карты, не предназначены будут для такой расы. А какие-нибудь островные-морские, наоборот, будут давать автоматический бонус. Или нет?
Я тут как раз размышлял и постарался максимально продумать баланс и многие нюансы в целом
какие именно скиллы, и какая именно магия? Идея, может, и интересная. Надо только понять механику и концепцию.
Основная механика и концепция магии Атлантиды сводилась бы к провокации и вынуждении врага нападать, а также акценте на своих "родных" существах. Получилось что-то среднее между Хаосом, Природой и Порядком
ну он просто идеологически не вписывается в жанр M&M :roll: в своё время, при разработке третьих героев, контора потеряла тимлида из-за того, что после анонса Кузни, тимлид стал получать угрозы от фанатов, что его готовы убить. И ушёл. Такие дела :\
Полностью соглашусь, все таки мир HOMM - чистое фэнтези, может чуточку стимпанк, но никак не что-то еще. Иначе была бы дикая солянка, убивающая весь антураж и великолепие
Фантазия - это здорово, как и 7-я фракция - техника, но лучше сначала ограничиться малым. Сначала убрать механизмы (баллисты и механические драконы) из городов. Баллисты, катапульты и механических драконов сделать внерассовыми, нейтральными. С порядком легче всего - внедрить в замок колодуний, изменив их книгу заклинаний убрав магию хаоса. С жизнью труднее - можно поднять арбалетчика на 2-й уровень, и ввести в замок крестьян. Здание баллист можно бы строить в любом городе, мораль у них будет нулевая и не будет влиять на мораль армии. Катапульт можно дать в виде бонуса в замок варваров, уменьшив прирост до 1-2 штук в месяц. Что делать с механическими драконами не представляю.
Будет слишком много изменений уже существующей и привычной механики игры, многие старые игроки уже помнят наизусть книги заклинаний существ, их приросты в неделю, нюансы осады, да и за варваров и без того можно неплохо нагибать птичками. Здесь наиболее важно внедрить новую фракцию и не задеть то, что уже есть в игре, привязав ветки умений, анимацию и все остальное в карты, сценарии и мультик соответственно. Только так можно избежать нарушения баланса и негодования, чтобы продолжать рубиться как и раньше за других, а новых выбирать по желанию
viktorvik
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Wed Jun 06, 2018 18:08

Re: Седьмая фракция - даем волю фантазии

Post by viktorvik »

На ваш суд и активное обсуждение выкладываю то, что мне удалось придумать за парочку вечеров
ЗАМОК
Царство

СУЩЕСТВА
1 уровень
-ежи (летающее существо, при получении урона стреляет шипами во все стоящие вплотную отряды)
-русалки (гипноз)
2 уровень
-легионеры моря (парирование удара, удар без ответа, приносит золото)
-амфибии (устойчивость к холоду, могут заморозить выстрелом)
3 уровень
-тентакли (первый удар, двойная атака, бонус пирата)
-морские змеи (телепортация, волна страха, устойчивость к магии)
4 уровень
-тритоны (стрелок, заклинания - ускорение/точность/удача/замедление, снайпер, бумеранг- тритоны отвечают вдвое большим уроном, если атаковать их с расстояния)
-чудища (челюсти)

ШКОЛА МАГИИ
-магия Атлантиды (заклинания 1-5 уровня)
-мермология (запас магической энергии)
-гидролиз (эффективность заклинаний Атлантиды)
-красноречие (навык позволяет склонить на свою сторону 25% нейтральных и существ Атлантиды врага до 2 уровня, а также не терять при перемещении по воде на 25% больше войск других фракций, затем 25% до 3 и на 50%, 25% до 4 и на 50%, 25% всех и на 75%, 50% всех существ Атлантиды и на 100% войск других фракций)

Герой - Покровитель
1 уровень
-магия Атлантиды 1 уровня
-мермология 1 уровня
Герой - Гонец
-скаутинг 1 уровня
-благородство 1 уровня

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КЛАССЫ (магия Атлантиды + ___)
тактика = легат глубин (герой получает иммунитет к страху)
бой = завоеватель (герой постоянно под действием заклинания Ускорение)
разведка = корсар (герой получает золото за каждую убитую в море вражескую армию, 1 за каждое существо 1 уровня, 5 за каждое 2го, 20 за каждое 3го, 100 за каждое 4го)
благородство = император (все отряды Атлантиды в армии получают + 2 к морали)

магия природы = мистификатор (каждые 2 недели герой получает в свое войско 1 морское чудище)
магия жизни = вершитель судьб (герой находится под действием заклинания Возмездие)
магия смерти = капитан мертвых (атака героя в ближнем бою всегда безответна)
магия хаоса = владыка океана (сила заклинаний Молния и Цепь молний увеличиваются на 50%)
магия порядка = царь холода (иммунитет ко льду, возможность заморозить врага ударом)

ЗАКЛИНАНИЯ
Провокация (наносит некоторый урон врагу, если тот никого не атаковал за ход) 1 уровень
Ливень (заклинание уменьшает защиту всех огненных существ на поле боя на 25%) 1 уровень
Моргана (заклинание до конца недели визуально увеличивает количество войск в отряде, уровень иллюзии зависит от уровня мага) 1 уровень
Лужа (заклинание на 1 ход создает непроходимый участок воды 1x1 в пределах видимости мага) 1 уровень
Футляр (количество выстрелов выбранного отряда увеличивается в 2 раза) 1 уровень

Паника (с каждым заклинанием удача и мораль отряда снижается на единицу) 2 уровень
Хождение по воде (игрок без штрафа перемещается с воды на сушу и наоборот втечение дня, если герой не закончит ход на суше, то часть войск других фракций погибает) 2 уровень
Разряд ската (отряд наносит в ближнем бою некоторый урон электричеством всем рядом стоящим врагам, сила урона зависит от уровня мага) 2 уровень
Ловкость рыбы (увеличивает защиту в ближнем и стрелковом бою против существ 4 уровня на 100%) 2 уровень
Воронка (заклинание уменьшает урон отряда в ближнем бою в зависимости от пройденного расстрояния) 2 уровень
Удар волной (атака, наносящая некоторый урон и отбрасывающая врага назад) 2 уровень

Водная стена (на 3 хода появляется стена в радиусе 3, защищающая от стрельбы и магии, при этом собственные отряды могут атаковать) 3 уровень
Морская болезнь (полностью обездвиживает противника до конца боя, при этом отряд может колдовать или стрелять) 3 уровень
Чутье (стрелок на 1 ход получает способность наносить урон врагам даже за пределами видимости) 3 уровень
Поглощение (с каждым ударом в ближнем бою стоимость заклинания для мага увеличивается в 2 раза) 3 уровень
Берег (герой переносится из воды до самого ближнего участка земли в пределах видимости мага) 3 уровень
Общая провокация (все отряды противника получают некоторый урон, если никого не атаковали за ход) 3 уровень
Морские пучины (герой и отряды телепортируется с поля боя до ближайшего участка с водой в поле видимости) 3 уровень
Трезубец (выбранный отряд способен на некотором расстоянии нанести урон врагу в ближнем бою) 3 уровень

Сглаз (заклинание способно в 50% случаев полностью отразить вражеское заклинание на случайный ближайший отряд) 4 уровень
Общая ловкость рыбы (все отряды получают защиту в ближнем и стрелковом бою против существ 4 уровня на 100%) 4 уровень
Кораллы (заклинание до конца битвы создает острые камни в радиусе 3х3, наносящие урон всем, кто будет через них проходить) 4 уровень
Мираж (выбранный отряд становится невидимым на 3 хода, чары спадут, если отряд атакует в ближнем бою) 4 уровень
Зов Морей (склоняет на свою сторону существ Атлантиды в отряде врага, уровень склонения зависит от уровня мага) 4 уровень
Утопленник (наносит один раз сильнейший урон врагу, если он передвинется) 4 уровень
Челюсти (позволяет отряду проглотить противника) 4 уровень

Гейзер (заклинание наносит некоторый урон и отбрасывает в стороны все отряды на карте) 5 уровень
Цунами (атака, наносящая урон и отбрасывающая всех существ назад) 5 уровень
Превращение (заклинание на 3 хода превращает выбранный отряд противника в чудищ, эквивалентных по очкам здоровья, отряд нападает как на свои, так и на чужие отряды) 5 уровень
Gromdok
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 22
Joined: Wed Jun 21, 2017 14:23

Re: Седьмая фракция - даем волю фантазии

Post by Gromdok »

Люблю полет фантазии и все такое, но:
1. Много новых способностей/заклинаний - с новой не реализованной механикой. Проще с нуля новую игру написать, чем добавить все это в ХОММ4.
2. На мой взгляд довольно плохо сбалансированная раса - почти на каждом уровне можно выделить сильного юнита (которого будут всегда брать) и слабого. Это плохо.
3. В принципе не улавливается целостности расы - получается мешанина идей на тему моря..

И еще: все это сложно и долго реализовывать, придумывать новые "гениальные" идеи намного проще - поверь. Я умею программировать, но всё что я смог выдать за много лет, это убогий мод (тот который новый хаос и некрополь) и пару недоделанных консольных программ. А фантазий было - море. Можно было бы уже несколько новых частей ХОММ выпустить по моим только фантазиям...
User avatar
Ek Wilibris
Level 11 Hero
Level 11 Hero
Posts: 235
Joined: Sun Nov 17, 2013 19:07

Re: Седьмая фракция - даем волю фантазии

Post by Ek Wilibris »

Люблю полет фантазии и все такое, но:
Да мы тут просто мечтаем ::)
Проще с нуля новую игру написать, чем добавить все это в ХОММ4.
Нууу... эээ... ты пробовал написать героев с нуля? :)
Там много простых на глаз вещей, которые при реализации требуют много времени и кода. Поэтому я больше уверен, что проще поправить готовых, чем писать новых.
3. В принципе не улавливается целостности расы - получается мешанина идей на тему моря..
В принципе, можно было бы сделать замок, который можно захватить и использовать, но которым нельзя начать играть - так было бы прикольнее
И еще: все это сложно и долго реализовывать, придумывать новые "гениальные" идеи намного проще - поверь.
Кстати, я бы предложил делать игровой движок (макет-заготовку с функционалом) который позволял бы быстро добавлять и встраивать такие вещи.
убогий мод
мод был правильный :yes: как минимум, про некрополись. Выгнать чертей из некрополиса - грамотная мысль :yes:
Я умею программировать, но всё что я смог выдать за много лет, это убогий мод (тот который новый хаос и некрополь) и пару недоделанных консольных программ.
Хм, а что помешало?
viktorvik
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Wed Jun 06, 2018 18:08

Re: Седьмая фракция - даем волю фантазии

Post by viktorvik »

Люблю полет фантазии и все такое, но:
1. Много новых способностей/заклинаний - с новой не реализованной механикой. Проще с нуля новую игру написать, чем добавить все это в ХОММ4.
2. На мой взгляд довольно плохо сбалансированная раса - почти на каждом уровне можно выделить сильного юнита (которого будут всегда брать) и слабого. Это плохо.
3. В принципе не улавливается целостности расы - получается мешанина идей на тему моря..
Ну, я пока что только предложил свое видение и концепцию, а доработать и сбалансировать новую фракцию - задача все таки коллективная :)
И еще: все это сложно и долго реализовывать, придумывать новые "гениальные" идеи намного проще - поверь. Я умею программировать, но всё что я смог выдать за много лет, это убогий мод (тот который новый хаос и некрополь) и пару недоделанных консольных программ. А фантазий было - море. Можно было бы уже несколько новых частей ХОММ выпустить по моим только фантазиям...
Согласен, хоть и не программист, но почти всегда и везде на реализации начинаются трудности, хотя визуально всегда выглядит проще, и наоборот. Не знаю, насколько проще и рациональнее делать новую игру, по идее гораздо затратнее. Читал западные форумы, они там что то связанное с заменой моделек и спрайтов рассказывали (герои, юниты, замки), но предусмотрено ли кодом и общей "открытостью" игры добавить полноценный замок и новые абилки с заклинаниями, в этом главная загвоздка. А нарисовать и анимировать - это дело за малым, тоже трудно, но не сравнится с остальным
Roman2211
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 79
Joined: Thu May 03, 2012 21:42

Re: Седьмая фракция - даем волю фантазии

Post by Roman2211 »

Ek Wilibris wrote: Thu Jun 14, 2018 15:20Выгнать чертей из некрополиса - грамотная мысль
Только ЗА, Зомби, Мумий и Чемпионов тьмы, последним дать прирост 1 в неделю. Когда-то предлагал к Dalai, но он отказался(((
User avatar
SVDenik
Level 7 Hero
Level 7 Hero
Posts: 90
Joined: Tue Nov 20, 2012 12:32
Location: Беларусь, Брест
Contact:

Re: Седьмая фракция - даем волю фантазии

Post by SVDenik »

Roman2211 wrote: Fri Jun 15, 2018 16:53
Ek Wilibris wrote: Thu Jun 14, 2018 15:20Выгнать чертей из некрополиса - грамотная мысль
Только ЗА, Зомби, Мумий и Чемпионов тьмы, последним дать прирост 1 в неделю. Когда-то предлагал к Dalai, но он отказался(((
Симбиоз демонов и нежити, как-никак завязан в кампании. И во вторичных навыках. Также кроме изгнания бесов / тварей / дьяволов нужно выгнать героев-демонов. Вот со спеллами нечего колдовать - в гильдии демонических заклинаний 1-2: Жертвоприношение и Оберег Жизни (раз оно вшито в абилку дьяволов), остальное - призывание демонов, получаемое специфическим путём.

Более лучшее решение - это добавление действия в скриптовый язык "ЗАПРЕТИТЬ ПОСТРОЙКУ" с указанием названия города (аналогия есть в генераторе внешнего жилища - связь с цветом игрока или названием города, заданного вручную [жаль, что не так как в редакторе тройки - по системе координат ворот]) и списка построек, добавляемых вручную (как выдача / отъём артефактов). Если город случайный, то жилища монстров маркировать как "Первое жилище монстров 1-го уровня", "Второе ... 1-го уровня", "Первое ... 2-го уровня" и т.д (это и так есть в списке построек объекта "генератор случайного города"). Картостроитель в таком случае сам сможет в своём сценарии исходя из принадлежности к силам Смерти случайным образом запрещать постройку одной из ветвей в некрополисе при старте сценария. Или при отказе от случайного выбора задавать вопрос выбора ветки нежити / дьяволов вручную.
Image
User avatar
michalych_
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 55
Joined: Sat Mar 12, 2016 20:34
Location: Kalusz

Re: Седьмая фракция - даем волю фантазии

Post by michalych_ »

Более лучшее решение - это добавление действия в скриптовый язык "ЗАПРЕТИТЬ ПОСТРОЙКУ" с указанием названия города
И добавить в город меню "доступные герои" с возможностью разрешить/запретить наем определенных героев или по расовой принадлежности. И я уже просил объект "случайная таверна" на карту с похожими опциями.
User avatar
Ek Wilibris
Level 11 Hero
Level 11 Hero
Posts: 235
Joined: Sun Nov 17, 2013 19:07

Re: Седьмая фракция - даем волю фантазии

Post by Ek Wilibris »

Не знаю, насколько проще и рациональнее делать новую игру
Тут есть один большой плюс: весь код на руках, легко править, вносить изменения и так далее.
но предусмотрено ли кодом и общей "открытостью" игры добавить полноценный замок и новые абилки с заклинаниями, в этом главная загвоздка.
там концептуальная проблема. В соседней ветке основные доводы про добавление замков: всё должно быть сбалансировано. Это в третьих героях система взаимоотношений замков крайне абстрактная, а сами фракции представляют собой стек замков. Тут же у каждого замка своё место в некой экосистеме игры :) Т.е. когда ты в колесо втыкаешь ещё один замок, вся идилия рушится. Если ты его втыкаешь вне колеса, он тоже получается какой-то чужой и не к месту. Правильнее было бы добавлять замок "вглубь". Т.е. во всех (во всех!) замках делать дополнительный функционал. К примеру, вот морская тема. Нужно не добавлять один отдельно стоящий замок сбоку, а делать морские ветки во всех замках. К примеру, есть у меня замок тех же некромантов. Я где-то на начале строительства решаю, что я хочу быть морским городом (выбираю соответствующую постройку в городе), после чего все мои постройки меняют направление, вся некробратия переходит в водную тему, скелеты становятся утопленниками, призраки становятся ещё кем-то... не важно кем, важно каким: юниты получают бонусы при сражении на воде, водные абилки, героям можно сделать тоже водные некроскиллы (например, любой корабль героя становится Летучим Голландцем, что сразу понижает мораль и удачу любому проплывающему мимо судну на 1..5, в зависимости от уровня героя в скилле).
Таким образом, мы не нарушаем колесо, и добавляем новый замок, топологически растянутый на существующие шесть.
А если всё ещё красиво нарисовать, то вообще будет душевно :yes:
Симбиоз демонов и нежити, как-никак завязан в кампании.
Это проблема, тут, возможно, стоит попробовать переписать компанию?
Также кроме изгнания бесов / тварей / дьяволов нужно выгнать героев-демонов.
Это просто: пересовать фотки и переписать биографии.

Кстати, а может просто всех четячих монстров перерисовать в некромонстров и всё? Все папаметры оставить, как были. :roll:
Post Reply