Да, бочонок с ивентом - это объект. И Remove this object уберет именно конкретный бочонок, а другие останутся вместе со скриптом. Иногда бывает нужно. Но куда чаще это применяется не к РЕ, а к ящику Пандорры, чтобы не оставался стоять после взятия.зачем в скриптах placed event стоит "Remove this object"? Разве "Remove Script" недостаточно
Мэпмейкинг - идеи и решения
-
- Equilibris Core Team
- Posts: 488
- Joined: Sun Apr 03, 2005 19:33
- Location: Moscow, Russia
- Contact:
На самом деле вызывать триггеры из управляющих тайм-ивентов гораздо удобнее, т.к. никогда не забудешь, где у тебя есть тайм-ивенты. Когда их больше 100 - это реальная проблема.
Т.е., желательно использовать глобальные или привязанные к герою (рпг) тайм-ивенты, потому что так проще контролировать происходящее на карте. Ясно. Спасибо.
Сообразил, что удаление PE как объекта оправдано, если на PE висит повторяющийся скрипт. Например, мы имитируем нападение на героев игрока. Тогда можно создать один PE со скриптом, учитывающим необходимые условия. Уровень героев, например. И потом раскидать этот единственный PE по карте. Скрипт можно будет менять централизованно и сразу для всех случаев, что, несомненно, удобно. Интересно, если скрипт одинаковых PE приводит к удалению скрипта, то это затрагивает конкретный PE или все сразу?
Сообразил, что удаление PE как объекта оправдано, если на PE висит повторяющийся скрипт. Например, мы имитируем нападение на героев игрока. Тогда можно создать один PE со скриптом, учитывающим необходимые условия. Уровень героев, например. И потом раскидать этот единственный PE по карте. Скрипт можно будет менять централизованно и сразу для всех случаев, что, несомненно, удобно. Интересно, если скрипт одинаковых PE приводит к удалению скрипта, то это затрагивает конкретный PE или все сразу?
-
- Equilibris Core Team
- Posts: 488
- Joined: Sun Apr 03, 2005 19:33
- Location: Moscow, Russia
- Contact:
Удаление скрипта удалит именно скрипт. Сам бочонок ивента - это как бы указатель на скрипт; наступаем не него - активируем скрипт. Если скрипт удалится - активировать будет нечего:)
В процессе разработки это не так важно, а вот когда надо через год что-то поменять - попробуй найди нужный скрипт, если все разбросано по разным объектам.
Строгих правил тут никто не устанавливает:) Но скриптовый движок карты - это обычная программа на простеньком языке, и принципы программинга не меняются. Глобальные ивенты только вызывают скрипты (функции); сами скрипты объединяются по смыслу. Например, есть у меня набор скриптовых бонусов для ИИ. Для них в углу карты спрятан стек монстров, на котором висят все эти триггеры, а вызываются они откуда надо - из РЕ (когда игрок забирается слишком далеко), из ТЕ, из других триггеров.желательно использовать глобальные или привязанные к герою (рпг) тайм-ивенты,
В процессе разработки это не так важно, а вот когда надо через год что-то поменять - попробуй найди нужный скрипт, если все разбросано по разным объектам.
Последствия забредания не приводят к фактическому Current Player Lose?Astor: а вызываются они откуда надо - из РЕ (когда игрок забирается слишком далеко), из ТЕ, из других триггеров.
Это да.Astor: В процессе разработки это не так важно, а вот когда надо через год что-то поменять - попробуй найди нужный скрипт, если все разбросано по разным объектам.
-
- Equilibris Core Team
- Posts: 488
- Joined: Sun Apr 03, 2005 19:33
- Location: Moscow, Russia
- Contact:
Это целиком и полностью зависит от картостроителя))Последствия забредания не приводят к фактическому Current Player Lose?
Усиление компа - дело тонкое и промашек не любит, сделать карту непроходимой достаточно легко, но если не усиливать комп - будет попросту скучно. Выход один - многократное тестирование на разных уровнях сложности и умение предусмотреть нестандартные действия игрока в части забредания куда не надо:)
По поводу условий и их изменения. В Fragile World ver. 1.06 больше чем надо условий для вылетов. По ходу освоения карты слишком часто меняется условие проигрыша и кое-где они просто не отработаны/ не очевидны. Например, первое задание - замочить минотавров без потерь. Авторский скрипт на PE перед замком тупо проверяет количество магов. Если их меньше 20, то бой с 15 титанами. Получается, либо ненужное навязывание стратегии, либо задача ставится некорректно. А ведь никто не запрещал повесить на минотавров для события атаки подобное: Set 'XXmagi' to '[Number of magi in Opposing Army]'. И после поражения: Set 'XXmagi' to 'XXmagi' - '[Number of magi in Opposing Army]'. Тогда в 'XXmagi' сидит количество потерь для магов в бою с минотаврами. Т.е., разрешили и единички использовать и магам после боя задание на движение дать. При этом результаты боя известны.
Интересно, операция Set 'nUnits' to '[Total number of creatures in This Army]' учитывает и героев и юнитов или только юнитов? Еще. Условие [Total number of heroes in This Army] трупики героев считает или нет?
Мля.
p.s. Особенно весело, когда на сообщения накладывается окошко LevelUp. Пока скилл не выберешь, выскочившее сообщение не закроешь. И это при том, что в окошке скиллов виден только один вариант апгрейда скилла.
Интересно, операция Set 'nUnits' to '[Total number of creatures in This Army]' учитывает и героев и юнитов или только юнитов? Еще. Условие [Total number of heroes in This Army] трупики героев считает или нет?
Мля.
похоже, что я скипнул надоевшие сообщения с очередным критическим заданием. Острое ощущение издевательской подставы облагодетельствованным городским советом.capt_town
Display "Ричард! Вы не выполнили поручение, данное Вам городским Советом Forgottena. Важность артефакта для столицы империи была Вам известна и все необходимые..."
Red Player Loses
p.s. Особенно весело, когда на сообщения накладывается окошко LevelUp. Пока скилл не выберешь, выскочившее сообщение не закроешь. И это при том, что в окошке скиллов виден только один вариант апгрейда скилла.
Т.е., игрок нападает на город и мочит там всех, после чего "замоченные" перекрашиваются в цвет нападавшего?
Если сопротивная армия стоит перед городом и ты ее выносишь, тогда город с гарнизоном можно перекрасить в цвет победителя, запустив триггерное событие висящее на городе, из события по проигрышу висящего на разбиваемой армии.
Если сопротивная армия стоит перед городом и ты ее выносишь, тогда город с гарнизоном можно перекрасить в цвет победителя, запустив триггерное событие висящее на городе, из события по проигрышу висящего на разбиваемой армии.
Та же схема: запускаем триггерное событие в стандартном событии атакуемых - разгром армии. А в триггерном событии, висящем на двеллинге, ставим перекраску в нужный цвет. Сначало желательно триггерное событие повесить на перекрашиваемые двеллинг или шахту или город или армию. После этого имя триггерного события появится в списке тех, что можно запустить. Одно и то же триггерное событие (т.е., событие под одним и тем же именем, но как разным, так и одинаковым содержанием). Т.е., по одному действию (разгром армии) можно перекрасить несколько объектов. И не обязательно в цвет игрока.
-
- Equilibris Core Team
- Posts: 488
- Joined: Sun Apr 03, 2005 19:33
- Location: Moscow, Russia
- Contact:
У двеллингов нет ивента captured, только triggered. По логике вещей, надо было бы положить РЕ рядом с двеллингом, который бы вызывал проверку на цвет. Но есть баг: у верфей и двеллингов эта проверка не работает. Так что либо имхо выход один: перед входом в зону двеллинга запоминать кол-во существ, нанимаемых в двеллинге, а при выходе из нее сравнивать, если увеличилось - то передать армию игроку, дескать она будет союзником, только если доказать свою силу, захватив двеллинг и призвав на службу воинов из него.
Я так понял: Вешаем перекарску на монстров, Создаем событие на двеллинге запускающее перекраску монстров.
Если понял правильно, то не сработает.
Двеллинги даже денег дать не могут за их взятие. Их только и можно что перекрашивать.
Нужно, чтобы взятие двеллинга запускало другое событие. Как это сделать?
Если понял правильно, то не сработает.
Двеллинги даже денег дать не могут за их взятие. Их только и можно что перекрашивать.
Нужно, чтобы взятие двеллинга запускало другое событие. Как это сделать?
А количество нанимаемых в конкретном двеллинге можно выловить? Я в этом деле чайник.Astor wrote:Так что либо имхо выход один: перед входом в зону двеллинга запоминать кол-во существ, нанимаемых в двеллинге, а при выходе из нее сравнивать, если увеличилось - то передать армию игроку, дескать она будет союзником, только если доказать свою силу, захватив двеллинг и призвав на службу воинов из него.
Ага - можно. Предлагаю тебе поставить перед двеллингом охрану и по разгрому оной охраны перекрашивать двеллинг и тех других нейтралов в нужный цвет. С PE связываться для всех этих замудрых и ненадежных проверок (если не все учтешь при реализации) не советую.
Last edited by Accolon on Sun Feb 24, 2008 19:26, edited 2 times in total.
Да, получается, что закраска нейтралов происходит благодаря добавленным нейтралам, т.е. двеллинг тут не причем. Но ради идейной завязки взятия двеллинга и присвоения нейтралов картостроитель во избежании дублирования битвы за двеллинг тоже закрашивает его при попеде над нейтральными существами. И вроде как получается: взятие двеллинга ведет к взятию нетйралов.
В моем понимании, всё это обходняк... собственно второе предложение
В моем понимании, всё это обходняк... собственно второе предложение
При создании карты я столкнулся с проблемой .......мне надо что бы определённая нейтральная армия присоединилась к красному игроку, если им управляет компьютер, я пробовал зделать в календарных событиях,но что-то не выходит. Если кто знает как делать-помогите или напишите что это невозможно, буду очень благодарен.