ЧД к примеру.Zybr wrote:Что он пробьёт такого, что не сможет допустим тактик жизни с 2 чемпионами?
Лишний замок в Героях 4
C иммо, конечно.Univanger wrote:Я не верю. Разве что с имморталками. И то, максимум одинокого завалят.
Но вот в чем дело.
Варвар через пару ЧД на иммо прорвется, а тактик нет. Или положит все накопленное мясо и останется без возможности драться дальше. Варвар способен на hit&run, любой "мясной" нет.
Ну и так далее...
Варвар вообще далеко не всегда строит войска. Разве что гарпий
А я вот день рожденья не буду справлять....
Лучник чуть хуже стартовыми умениями. Лучник как бы проигрывает барбу минимум уровень, а по хорошему два (если с сопротивлением). Кроме того - чисто субъективная вещь - лучнику часто не поднимают рукопашку до заполнения комбата.Univanger wrote:Чем же тогда он проигрывает, если у него такое скоростное преимущество?) И чем тот же лучник может быть хуже?
Барб начинает проигрывать в затяжной игре. 3-4 недели и прокаченный барб не устоит против диспельщика и мяса под тактиком.
А когда мяса много (например есть пара двеллингов четвертого уровня), то боец становится вообще бесполезным в финалке. Есть вариант начинать бойцом, а потом вообще его выкидывать из армии. (редкий конечно)
Что касается природы с лучниками - это вообще одна из самых рулящих рас. Природу зачастую вычеркивают первой при турнирной игре. Хаос тоже имеет доступ к бойцу - но хаосом нужно уметь играть. Раса сложная и я знаю не очень много игроков, которые управляются ей действительно сильно. Что касается жизни - то там один трабл. Жизнь медленная. Конюшня - хорошо, но во первых на многих картах она есть бесплатно для всех, во вторых денег стоит.
А я вот день рожденья не буду справлять....
Ну да. Тоже к вопросу "игра - карта". Карта таким образом преимущество жизни дает всем.Шнуров wrote:Конюшня - хорошо, но во первых на многих картах она есть бесплатно для всех, во вторых денег стоит.
То же самое со свитками диспела для всех. Таверна для всех.
Покопаться, что ли, в замковой конюшне, чтобы ее бонус был не идентичен и, следовательно,складывался с бонусом конюшни на улице...
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
Ну, тактик с мясом может быть также нанят в таверне, а вот с магией нужно что-то придумать. Может, не увеличивать им цену (в деньгах)?Шнуров wrote: Барб начинает проигрывать в затяжной игре. 3-4 недели и прокаченный барб не устоит против диспельщика и мяса под тактиком.
А когда мяса много (например есть пара двеллингов четвертого уровня), то боец становится вообще бесполезным в финалке. Есть вариант начинать бойцом, а потом вообще его выкидывать из армии. (редкий конечно)
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
Да я тут поставил себе изменения, выложенные в теме "Улучшения монстров") Очень понравилось, но, как я правильно понимаю, проблему варваров это не решает, хоть они стали явно сильнее.
Откровенно говоря, я так и не понял пришли ли мы к какому-либо решению или нет.
1) ослабление магий (ограничение по раундам);
2) монстры Силы имеют собственный MR хотя бы 10%;
3) в кузнице будут продаваться диспелы;
Неужели ничего из этого не может подойти?
Откровенно говоря, я так и не понял пришли ли мы к какому-либо решению или нет.
1) ослабление магий (ограничение по раундам);
2) монстры Силы имеют собственный MR хотя бы 10%;
3) в кузнице будут продаваться диспелы;
Неужели ничего из этого не может подойти?
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
поехали, господа.
1. Вводим комбат-навыки, на манер заклов.
2. Комбат навыки (к-навыки) даются герою, имеющему/ достигающему рангов в паре скиллов: комбат+ближний бой; комбат+дистанционный бой; комбат+защита от магии.
3. Все к-навыки, при активации: действуют в течении дня до начала следующего; не развеиваются, но и не действуют на элеметалов, механику, мертвяков и неразумных существ (волки, тигры, гнашеры), ибо это не действие магии, а действие психологической установки; тратят не ману, а к-во ходов на общей карте.
4. Затраты уменьшает скилл нобилити, т.к. "если заставляет их благородие, то я должен быть внимательнее".
5. Combat+Melee.
5.1. Базовые (Combat и Melee). Атака для ближнего боя увеличивается на 10% за каждый скилл-поинт Combat (при гранде комбата - 50%). Затраты - 2 пункта перемещения по общей карте.
5.2. Углубленные. Все получают абилити first strike и negate first strike. Затраты 3 пункта перемещения.
5.3. Эксперт. Все получают абилити безответной melee атаки. Затраты 5 пунктов перемещения.
5.4. Мастер. Дополнительная melee-атака в комбат-раунде. Затраты 7 пунктов перемещения.
5.5. Гранд. Вероятность оглушения при melee атаке. Затраты 11 пунктов перемещения.
6. Combat+Ranged.
6.1. Базовые. Атака дальнего боя увеличивается на 10% за каждый скилл-поинт Combat. Пенальти/ затраты на перемещение 2 пункта.
6.2. Углубленные. First strike и negate first strike для дист. боя. Затраты 3 пункта на перемещение.
6.3. Эксперт. Исчезает пенальти на расстояние и атаку в ближнем бою.
6.4. Мастер. Дополнительная ranged-атака в комбат-раунде. Затраты 7 пунктов перемещения.
6.5. Гранд. Оглушающая дистанционная атака (вероятность оглушения). Затраты 11 пунктов перемещения.
7. Combat+MR. Базовый-Гранд. Живучесть 1-5: 5%-25% к хитпоинтам и 10%-50% к MR%. Стоимость перемещения: 2-11
8. Действие нобилити. За каждый скилл поинт в суммарной нобилити стоимость к-навыка уменьшается на единицу и вплоть до нуля. Т.е., если в отряде два гранда с нобилити и герой-инструктор с комбатом 5555, то нобилитики заставят внимать всех (и себя самих) инструктору всей линейке психологических боевых настроек всего за 3 пункта перемещения по общей карте (фактически "на ходу").
Пример.
Герой с комбатом 3423 и нобилити 3112 может настроить армию на: увеличение атаки ближнего и дальнего боя на 30% за (2-3)*2 => 0 пунктов перемещения; первый удар и его отрицание (у оппонента) за (3-3)*2 => 0 пунктов перем.; безответной melee атаке за (5-3) => 2 пункта перемещения; "живучести 2" (10% к хит-поинтам и 20% к MR) за (3-3) => 0 пунктов перемещения, либо "живучести 3" за (5-3) => 2 пункта перемещения. Итого пенальти на перемещения может максимально составить 6 пунктов. Если бы у героя с комбатом 3423 был мастер нобилити (или в отряде есть герой с мастером в нобилити, или два героя с advanced нобилити), то пенальти на перемещение по общей карте составили бы 3 пункта.
1. Вводим комбат-навыки, на манер заклов.
2. Комбат навыки (к-навыки) даются герою, имеющему/ достигающему рангов в паре скиллов: комбат+ближний бой; комбат+дистанционный бой; комбат+защита от магии.
3. Все к-навыки, при активации: действуют в течении дня до начала следующего; не развеиваются, но и не действуют на элеметалов, механику, мертвяков и неразумных существ (волки, тигры, гнашеры), ибо это не действие магии, а действие психологической установки; тратят не ману, а к-во ходов на общей карте.
4. Затраты уменьшает скилл нобилити, т.к. "если заставляет их благородие, то я должен быть внимательнее".
5. Combat+Melee.
5.1. Базовые (Combat и Melee). Атака для ближнего боя увеличивается на 10% за каждый скилл-поинт Combat (при гранде комбата - 50%). Затраты - 2 пункта перемещения по общей карте.
5.2. Углубленные. Все получают абилити first strike и negate first strike. Затраты 3 пункта перемещения.
5.3. Эксперт. Все получают абилити безответной melee атаки. Затраты 5 пунктов перемещения.
5.4. Мастер. Дополнительная melee-атака в комбат-раунде. Затраты 7 пунктов перемещения.
5.5. Гранд. Вероятность оглушения при melee атаке. Затраты 11 пунктов перемещения.
6. Combat+Ranged.
6.1. Базовые. Атака дальнего боя увеличивается на 10% за каждый скилл-поинт Combat. Пенальти/ затраты на перемещение 2 пункта.
6.2. Углубленные. First strike и negate first strike для дист. боя. Затраты 3 пункта на перемещение.
6.3. Эксперт. Исчезает пенальти на расстояние и атаку в ближнем бою.
6.4. Мастер. Дополнительная ranged-атака в комбат-раунде. Затраты 7 пунктов перемещения.
6.5. Гранд. Оглушающая дистанционная атака (вероятность оглушения). Затраты 11 пунктов перемещения.
7. Combat+MR. Базовый-Гранд. Живучесть 1-5: 5%-25% к хитпоинтам и 10%-50% к MR%. Стоимость перемещения: 2-11
8. Действие нобилити. За каждый скилл поинт в суммарной нобилити стоимость к-навыка уменьшается на единицу и вплоть до нуля. Т.е., если в отряде два гранда с нобилити и герой-инструктор с комбатом 5555, то нобилитики заставят внимать всех (и себя самих) инструктору всей линейке психологических боевых настроек всего за 3 пункта перемещения по общей карте (фактически "на ходу").
Пример.
Герой с комбатом 3423 и нобилити 3112 может настроить армию на: увеличение атаки ближнего и дальнего боя на 30% за (2-3)*2 => 0 пунктов перемещения; первый удар и его отрицание (у оппонента) за (3-3)*2 => 0 пунктов перем.; безответной melee атаке за (5-3) => 2 пункта перемещения; "живучести 2" (10% к хит-поинтам и 20% к MR) за (3-3) => 0 пунктов перемещения, либо "живучести 3" за (5-3) => 2 пункта перемещения. Итого пенальти на перемещения может максимально составить 6 пунктов. Если бы у героя с комбатом 3423 был мастер нобилити (или в отряде есть герой с мастером в нобилити, или два героя с advanced нобилити), то пенальти на перемещение по общей карте составили бы 3 пункта.
oxygen
Потому что животные с трудом дрессировке поддаются, а потому их вряд ли получится проинструктировать "на день грядущий". Впрочем, этот пункт необязателен. Он просто желателен.
Насчет механики - думаю, таки можно реализовать. В скрипте, например, есть команды на уменьшение перемещения по общей карте. Сами к-навыки реализовать просто через спеллы с нулевыми затратами маны. Пример такой спеллы уже есть - абилка медуз "окаменяющий взор". Она как раз ноль маны жрет. Т.е., при чтении к-навыка, движок должен посчтать суммарную нобилити в отряде и отнять ее от стоимости к-навыка. Если получившаяся величина отрицательна или нулевая, то к-во перемещений по общей карте не изменяем. Если больше нуля - то отнимаем от текущего значения. Если текущего значения недостаточно (читерская/ ошибочная попытка вызвать к-навык на конец дня), то уведомляем об этом игрока. Кстати, на Town Portal так же имеет смысл навесить пенальти по перемещению.
Потому что животные с трудом дрессировке поддаются, а потому их вряд ли получится проинструктировать "на день грядущий". Впрочем, этот пункт необязателен. Он просто желателен.
Насчет механики - думаю, таки можно реализовать. В скрипте, например, есть команды на уменьшение перемещения по общей карте. Сами к-навыки реализовать просто через спеллы с нулевыми затратами маны. Пример такой спеллы уже есть - абилка медуз "окаменяющий взор". Она как раз ноль маны жрет. Т.е., при чтении к-навыка, движок должен посчтать суммарную нобилити в отряде и отнять ее от стоимости к-навыка. Если получившаяся величина отрицательна или нулевая, то к-во перемещений по общей карте не изменяем. Если больше нуля - то отнимаем от текущего значения. Если текущего значения недостаточно (читерская/ ошибочная попытка вызвать к-навык на конец дня), то уведомляем об этом игрока. Кстати, на Town Portal так же имеет смысл навесить пенальти по перемещению.
Странник
Старо, как Герои 2.
All
Собственно, уже предлагалось усилить оружейную варваров артами. Но есть и еще вариант - усилить свойства стандартных артов, потому что именно варвары могут использовать их наиболее эффективно. А щас они - мертвый груз. Одно из таких предложений - дать двуручному greatsword абилку либо церберной/ nag-овской, либо гидровой атаки. Причем безответной
Старо, как Герои 2.
All
Собственно, уже предлагалось усилить оружейную варваров артами. Но есть и еще вариант - усилить свойства стандартных артов, потому что именно варвары могут использовать их наиболее эффективно. А щас они - мертвый груз. Одно из таких предложений - дать двуручному greatsword абилку либо церберной/ nag-овской, либо гидровой атаки. Причем безответной