Чтобы стало понятнее, хочу оговориться об условиях. Никаких героев, артефактов, разделения, отделения, выделения и прочего стороннего, выходящего за рамки формулировки "опыт, даваемый за уничтожение создания". Опыт связан с пеонами (пехотинцами, если по-русски), с характеристой, которая, как ты сказал, отражает эффективность в крестьянах. Вот и давайте устраивать поединки монстров против крестьян. Они очень хорошо оцениваются таким способом. Только со спеллкастерами немножко нужно покапать.Accolon wrote:Думаю, что спелкастеров и стрелков надо оценивать, исходя из того, что в атакующей армии будут герои, которые, беря на себя груз боя, несколько обесценят дистанционное преимущество перед милишниками.
Как рассчитывается опыт, даваемый за уничтожение монстров?
Пусть так. НО ты понимаешь, что говоря об "уничтожении создания" мы должны иметь в виду условия игры? А по условиям игры милишник должен потратить какое-то к-во комбат-раундов, чтоб добраться до спеллкастеров/ стрелков.Чтобы стало понятнее, хочу оговориться об условиях. Никаких героев, артефактов, разделения, отделения, выделения и прочего стороннего, выходящего за рамки формулировки "опыт, даваемый за уничтожение создания".
Это применимо только melee vs melee. В случае со спелкастерами и стрелками необходимо оговаривать условия "пробега" для милишников.Вот и давайте устраивать поединки монстров против крестьян. Они очень хорошо оцениваются таким способом.
Эх. Если бы "немножко". И если бы в игре не было героев, которые могут серьезно сократить "длину пробега".Только со спеллкастерами немножко нужно покапать.
Вот и нужно подправит монстров так, чтоб разница сошла на нет. Кстати, 10% - не такой-то уж и большой процент для погрешности (удовлетворительный). Тем паче, что у проигрывающих в приросте по 1-му уровню может быть компенсационный выйгрыш по двеллингу второго уровня.Разница около 10% для 1 лвл у жизни и порядка. Получается баланса нет на первом этаже по экспериенсу. Какой тогда смысл сталкивать недельные приросты? Очевидно, порядок вынесет жизнь.
Хмм. Я бы просто установил цену за единицу хр 1-го, 2-го, 3-го и 4-го уровня. Например, для ЧД 8000 (+400 за серу), значит, цена за 1 пункт хр монстрей 4-го уровня составляет 8000+400/1200=7 золотых.Другой вопрос, какой подход 3DO использовали, чтобы оценить каждого монстра?
Думаю, ЗДО исходили из относительной стоимости одного хр. А потом несколько варьировали окончательные цены, чтоб добиться стратегического балланса.Ты сторонник того, что цены выдали после раздачи приростов, которые в свою очередь раздавали по экспериенсу?
В рамках уровня рассматриваемого монстра?Так как в стоимости заложена вся необходимая для учета полезность монстра
Одно из другого однозначно выводится. Но мне больше нравится подход, подразумевающий шкалу денежной ценности хр в зависимости от уровня монстра. При этом получаем, что низкоуровневые монстры стратегически выгоднее высокоуровневых. Учет сего обстоятельства на бедных ресурсами картах потенциально мог бы породить стратегию победы - ставки на малышню, если эту самую малышню есть возможность собрать (что увы - редкость. Да и 11248 к этому не располагает).Поэтому я считаю, что приросты ввыведены из цен. Только из цен.
Специально для Accolon прямое тестирование недельных приростов монстров на уровнях там.
CTPAHHuK
Сенкс. Но 2002 год... в 3.55 монстрятник несколько иной. И потом, повторю мысль, что лучше устраивать "петушиные бои" между: melee vs melee, ranged vs ranged (те юниты, у которых есть пенальти на melee), spellcaster vs spellcaster. Леприконы хоть и слабы, но могут серьезно помочь в качестве Luck+прикрышка. Ну и помнить, что петушиный бой вообще не учитывает стратегич. полезность кричи (здесь без абстрагирования не обойдешься).
Сенкс. Но 2002 год... в 3.55 монстрятник несколько иной. И потом, повторю мысль, что лучше устраивать "петушиные бои" между: melee vs melee, ranged vs ranged (те юниты, у которых есть пенальти на melee), spellcaster vs spellcaster. Леприконы хоть и слабы, но могут серьезно помочь в качестве Luck+прикрышка. Ну и помнить, что петушиный бой вообще не учитывает стратегич. полезность кричи (здесь без абстрагирования не обойдешься).
Все исследования проводятся в рамках версии 3.0.Accolon wrote:Но 2002 год... в 3.55 монстрятник несколько иной.
Головоломка №2. Теперь на 2 лвл. Есть два идентичных монстра: тигр имеет абилку первый удар и кочевник имеет такую же абилку. Оба существа живые, не механик и т.п. Даже приросты у обоих совпадают и равны 6. Когда их сталкиваю с эталонами, то невозможно подобрать коэффициент для абилки первый удар. Однако, если сталкивать их без каких-либо коэффициентов просто с учетом того, что они будут наносить первый удар эталонам, то все в порядке.
Equi-team
Можно у вас попросить для версии 3.0 сделать эталона из крестьян? Я хочу поэкспериментировать в боях, думаю, дело так пойдет быстрее. Если у вас нет времени, буду стараться доделать в экселе
Ах да, главное, из крестьян сделать эталон вот какой. Дать им рейндж атаку без штрафа в ближнем бою. Чтобы их можно было ставить на ринг и с мили и с арчерами.
CTPAHHuK
Фигня все эти головоломки. И с кочевниками не надо сравнивать: эталон для варваров должен быть другим.
Предлагаю подумать над такой схемой принципов и, апгрейдя монстров, исходить из нее.
1. Считаем, что хр монстра (и его стоимость в золоте) возрастает в два раза (в N-раз), если дамадж и хит-поинты его возрастают в два раза (в N-раз).
1а. Сразу оговорюсь, что это не верно, т.к. два монстра (одним стеком) проиграют одному, выплавленному из двух.
1б. Из 1а следует, что мы невольно усиливаем монстров, выплавляя одного из двух/многих и, следовательно, изменяем соотношение между уровнями 1<2<3<4 в пользу укрупняемых салаг, превращая сопливую шоблу в парочку-тройку амбалов.
2. Варьируем выплавленных монстров, изменяя им не только хит-поинты и дамадж, но и защиту и атаку. Т.е., если увеличиваем атаку, то уменьшаем дамадж; если увеличиваем защиту, то уменьшаем хиты.
3. Выплавленного монстра из п.1 начинаем сталкивать со своей же вариацией из п2 и добиваемся приемлемого/ идеального тактического равенства. При этом абилку "безотвеный удар" (феи, наги, вампиры) придется временно выкинуть, чтоб удар был одновременным.
3а. Сталкивая монстров учитываем, что чем больше соотношение дамадж к хит-поинтам, тем быстрее будет проходить тактический бой. А значит, в целом возрастет скорость прохождения игры. Особенно это критично к монстрам 1-2-го уровня, т.к. долго колбасят друг-друга именно они. Терять же в общем времени игры из-за "сопливых разборок" нецелесообразно.
4. Полученного в п 3 монстра рекомендуем Экви-team к реализации.
4а. Сразу замечу, что свежекованные будут:
+ эффективней в схватках с высокоуровневыми;
+ уязвимей к боевой магии;
+ эффективность энчант-магии (блесы/ курсы) на таковых упадет, т.к. уменьшится длительность схваток;
+ (ибо честнее) упадет эффективность суммонов-прикрышек. Т.е., если сейчас суммон смог бы выдержать атаку двух стеков, то после увеличения соотношения дамадж/хит-поинты этого может и не произойти.
+ увеличится эффективность heal-спеллов и реззуректа.
+/- изменится эффективность мозгопарок.
+/- увеличится эффективность иллюзий, анимации и джинов.
Фигня все эти головоломки. И с кочевниками не надо сравнивать: эталон для варваров должен быть другим.
Предлагаю подумать над такой схемой принципов и, апгрейдя монстров, исходить из нее.
1. Считаем, что хр монстра (и его стоимость в золоте) возрастает в два раза (в N-раз), если дамадж и хит-поинты его возрастают в два раза (в N-раз).
1а. Сразу оговорюсь, что это не верно, т.к. два монстра (одним стеком) проиграют одному, выплавленному из двух.
1б. Из 1а следует, что мы невольно усиливаем монстров, выплавляя одного из двух/многих и, следовательно, изменяем соотношение между уровнями 1<2<3<4 в пользу укрупняемых салаг, превращая сопливую шоблу в парочку-тройку амбалов.
2. Варьируем выплавленных монстров, изменяя им не только хит-поинты и дамадж, но и защиту и атаку. Т.е., если увеличиваем атаку, то уменьшаем дамадж; если увеличиваем защиту, то уменьшаем хиты.
3. Выплавленного монстра из п.1 начинаем сталкивать со своей же вариацией из п2 и добиваемся приемлемого/ идеального тактического равенства. При этом абилку "безотвеный удар" (феи, наги, вампиры) придется временно выкинуть, чтоб удар был одновременным.
3а. Сталкивая монстров учитываем, что чем больше соотношение дамадж к хит-поинтам, тем быстрее будет проходить тактический бой. А значит, в целом возрастет скорость прохождения игры. Особенно это критично к монстрам 1-2-го уровня, т.к. долго колбасят друг-друга именно они. Терять же в общем времени игры из-за "сопливых разборок" нецелесообразно.
4. Полученного в п 3 монстра рекомендуем Экви-team к реализации.
4а. Сразу замечу, что свежекованные будут:
+ эффективней в схватках с высокоуровневыми;
+ уязвимей к боевой магии;
+ эффективность энчант-магии (блесы/ курсы) на таковых упадет, т.к. уменьшится длительность схваток;
+ (ибо честнее) упадет эффективность суммонов-прикрышек. Т.е., если сейчас суммон смог бы выдержать атаку двух стеков, то после увеличения соотношения дамадж/хит-поинты этого может и не произойти.
+ увеличится эффективность heal-спеллов и реззуректа.
+/- изменится эффективность мозгопарок.
+/- увеличится эффективность иллюзий, анимации и джинов.
Почему ты так думаешь? У варваров просто цены в несколько раз ниже, чем у других. По экспериенсу, т.е. по сложности уничтожения, они ничем не отличаются от других. Тот же тигр по своим показателям чуть-чуть лучше кочевника, поэтому и имеет +1 опыт.Accolon wrote:И с кочевниками не надо сравнивать: эталон для варваров должен быть другим
По 1 пункту: в этой теме хочется обсудить правило для получения ТОЧНОГО числа опыта монстров, такое, чтобы выдавало для ЧД ровно 1233, для Ангела 620, а для Костяного дракона 621 и т.д.
Для размышения прикинь следующий пример.
- Крестьян имеет урон средний 2,5 и 10 здоровья при опыте 4.
- ЧД имеет средний урон 82,5 и здоровье 400 при опыте 1233.
У ЧД превосходство в 40 раз по этим показателям, но опыт не равен 1600
По 2 пункту: это же будут "неизменения".
Следующие пункты не по моим ощущениям Увеличение отношения урон/здоровье, а сейчас оно отличное, приводит кроме твоих результатов к большим потерям в боях, тем более для малышей. Этого, как раз, хочется избежать больше всего.
Хм. Не соглашусь.По экспериенсу, т.е. по сложности уничтожения, они ничем не отличаются от других.
Эти цифры могла изменить Экви-team, а она на формулы не ориентировалась.По 1 пункту: в этой теме хочется обсудить правило для получения ТОЧНОГО числа опыта монстров, такое, чтобы выдавало для ЧД ровно 1233, для Ангела 620, а для Костяного дракона 621 и т.д.
1. ЧД и крестьянин относятся к кричам разного уровня.У ЧД превосходство в 40 раз по этим показателям, но опыт не равен 1600
2. Я не предлагаю изменения в 40 и более раз. Поэтому и могу опираться на относительную линейность. В любом случае, придется остаться в рамках хр ежедневного прироста двеллинга 1-го уровня. А это порядка 150 хр.
Это будут еще какие изменения. Например, боевой магии плевать на защиту, но не плевать на хиты. Геройские комбат-скиллы так же плюют на защиту (но ниже 10 они ее не опускают), но не уменьшают хиты.По 2 пункту: это же будут "неизменения".
1. Кто ж тебя заставляет подставлять своих малышей? Малышня станет уязвимее и для стрелков и боевой магии, а потому бои станут проходить быстрее.Увеличение отношения урон/здоровье, а сейчас оно отличное, приводит кроме твоих результатов к большим потерям в боях, тем более для малышей.
2. Урон/ здоровье косвенно меняешь сам.
По мне - неоправданный страх. Впрочем, особо настаивать не буду. Т.к. даже обычное укрупнение монстров и изменения их к-ва (чтоб сохранить нынешний еженедельный хр-прирост) приведет к ускорению боя: "амбалы" нанесут то же дамадж, что и "сопляки" за более короткий срок.Этого, как раз, хочется избежать больше всего.
CTPAHHuK
А твои изменения по статсам - не по моим ощущениям, потому что юниты получаются одинаково-уродливыми: у всех завышена защита, вместо гармоничного увеличения хит-поинтов и защиты; увеличен только дамадж, вместо гармоничного увеличения атаки и дамаджа. Получились эдакие уродозавры. Не эстетично.
С другой стороны, саму идею укрупнения монстров я всячески поддерживаю хотя бы потому, что это ускорит тактический гемплей.
p.s. кстати, предлагаю крестьян вообще не изменять. Т.к. с уменьшением прироста будет "опущена" их стратегическая ценность (в смысле юнитов, приносящих золото).
Таки отреагирую.Следующие пункты не по моим ощущениям
А твои изменения по статсам - не по моим ощущениям, потому что юниты получаются одинаково-уродливыми: у всех завышена защита, вместо гармоничного увеличения хит-поинтов и защиты; увеличен только дамадж, вместо гармоничного увеличения атаки и дамаджа. Получились эдакие уродозавры. Не эстетично.
С другой стороны, саму идею укрупнения монстров я всячески поддерживаю хотя бы потому, что это ускорит тактический гемплей.
p.s. кстати, предлагаю крестьян вообще не изменять. Т.к. с уменьшением прироста будет "опущена" их стратегическая ценность (в смысле юнитов, приносящих золото).
Здесь о другом темаAccolon wrote:А твои изменения по статсам - не по моим ощущениям
От нечего делать решил вспонить октябрьские кадры из бета тестирования 2001 года. Встретил интересные моменты. Первый из них выделен красными прямоугольниками на следующем скрине:
Я выделил 2 показателя монстров бета версии. Что это за показатели? Интересно, почему отображены только Щит и Мечи. Где Здоровье, Защита, Урон и Атака? Меня больше всего впечатлил первый показатель, характерихующий защиту, он очень близкий к релизным значениям Опыта, за убийство этих монстров.
Теперь интересная фраза из Preview "...по мере нанесения повреждений группе монстров их броня ослабевает, что снижает поглощаемый ею урон." и второй интересный момент на следующем скрине:
Что значат эти проценты? Броня? При продолжительных атаках она ослабевает и защита Титана становится меньше? Т.е. Титан с каждым ударом становится легче убить? Может поэтому, линейное увеличение маленьких приводит к их приемуществу над большими (?):
CTPAHHuK wrote:Чд имеет 1233 опыта, т.е. равносилен 308 крестьянам.
1 ЧД против 308 крестьян. Легли одновременно!
2 ЧД против 616 крестьян. 177 (29%) крестьян выжило.
3 ЧД против 924 крестьян. 422 (46%) крестьян выжило.
Вобщем, ещё немного подумав над последними скринами, пришёл к такому выводу. У 3DO было желание перейти к более совершенной системе расчёта урона в боя. Они хотели отойти от старой четверки показателей Защита, Здоровье, Атака и Урон, заменив их на два показателя - Здоровье (на последнем рисунке это Hit points у Титанов) и Урон, - причем количетсво потерянного Здоровья зависит от величины ужЕ полученного урона (Wounds). Последний эффект получил название Броня и выражается в процентах (Melee и Range defense). К тому же, возможно (судя по отрывку из Preview), в отличие от показателя Защиты он динамический и может изменятся по ходу сражения. Hit points (Здоровье) по сути должен был отображать произведение старых показателей Здоровье и Защита, только теперь это База (для Титана 610) умноженная на вес брони (в момент старта боя это 1, по мере получения урона стремится к 0). Урон также должен был отображать готовое произведение известных ранее показателей Атака и Урон. Очень правильный ход. Будь так в игре, нам бы не пришлось постоянно перемножать цифры атаки и урона, и цифры здоровья и защиты, мы бы сразу делили готовые произведения.
А теперь самое главное. Посмотрите на Hit Points Титанов бета версии, он равен 610. В версии 3.0 опыт получаемый за уничтожение титана равен 616. Посмотрите на предпоследнюю картинку. Hit points'ы Орков, Медузи и ЧД равны соответсвенно 12, 58, 1100, они также весьма близки к опыту 10, 52, 1233. Могу сделать вывод, что 3DO НЕ отходили от старой системы присвоения опыта за уничтожение существ, они также как и ранее приравнивали его к Hit points'у существ.
Может возникнуть вопрос, но почему цифры опыта не совпадают в версии 3.0 с произведением Защита на Здоровье. Могу дать гипотетический ответ: поскольку опыт вводится в отдельную графу, то его просто не стали (забыл, небыло времени) менять (пересчитывать) и оставили последние (в какой-то день) значения Hit points бета версии. Когда мы смотрим на экспериенс, мы просто видим последние измениния Hit points бета версии.
А теперь самое главное. Посмотрите на Hit Points Титанов бета версии, он равен 610. В версии 3.0 опыт получаемый за уничтожение титана равен 616. Посмотрите на предпоследнюю картинку. Hit points'ы Орков, Медузи и ЧД равны соответсвенно 12, 58, 1100, они также весьма близки к опыту 10, 52, 1233. Могу сделать вывод, что 3DO НЕ отходили от старой системы присвоения опыта за уничтожение существ, они также как и ранее приравнивали его к Hit points'у существ.
Может возникнуть вопрос, но почему цифры опыта не совпадают в версии 3.0 с произведением Защита на Здоровье. Могу дать гипотетический ответ: поскольку опыт вводится в отдельную графу, то его просто не стали (забыл, небыло времени) менять (пересчитывать) и оставили последние (в какой-то день) значения Hit points бета версии. Когда мы смотрим на экспериенс, мы просто видим последние измениния Hit points бета версии.
Мне кажется, все проще. Меняться он должен был не от ран, а от действия магии, артефактов и спецумений.CTPAHHuK wrote:Последний эффект получил название Броня и выражается в процентах (Melee и Range defense). К тому же, возможно (судя по отрывку из Preview), в отличие от показателя Защиты он динамический и может изменятся по ходу сражения.
А я рад, что опыт не равен ХП. Другое дело, что опыт нужно было бы как-то визуализировать, хотя бы в описании. Но очевидно же, что при прочих равных лишнее умение у существа должно означать больший опыт, даваемый за его убийство.CTPAHHuK wrote:Могу сделать вывод, что 3DO НЕ отходили от старой системы присвоения опыта за уничтожение существ, они также как и ранее приравнивали его к Hit points'у существ.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Я тоже так думаю, когда смотрю на скрин с Титанами. Только сбивает с толку статья из Preview. Скажи же, насколько информативнее и удобнее окно со статами Титанов, чем сейчас в игре?Dalai wrote:Мне кажется, все проще. Меняться он должен был не от ран, а от действия магии, артефактов и спецумений.
Думаю, имеющийся в версии 3.0 опыт выставлен на уровне ХП*Защита/10. Это намного лучше, чем простое уравнение Опытн = ХП, используемое во всех других частях. Почему ты считаешь, что умения должны влиять на опыт? Если это просто размышления, то понятно. Но в имеющейся игре абилки присавиваются, как всем известно, "позже", т.е. уже при запуске исполняемого файлы, в отличие от таблично заданного опыта. Да и в других частях абилки всегда были у монстров, но никогда не оказывали влияния на экспериенс.Dalai wrote:А я рад, что опыт не равен ХП. Другое дело, что опыт нужно было бы как-то визуализировать, хотя бы в описании. Но очевидно же, что при прочих равных лишнее умение у существа должно означать больший опыт, даваемый за его убийство.
Меня отталкивает от поиска формулы расчета опыта как раз тот факт, что значение опыта вводится в ручную. Будь какая-нибудь формула, её бы удобнее было создателю вложить в ехе-шник и довести до автоматизма пересчет при малейших изменениях. Не думаю, что они при наличии формулы постоянно вбивали в ручную опыт после обновлений.
Все воспринимают информацию по-разному. Кроме того, если ты все об игре знаешь - конечно, лучше простой список свойств без лишних наворотов. Но для новичка возможность подвести мыша к иконке, прочитать подсказку - очень важна.CTPAHHuK wrote:Скажи же, насколько информативнее и удобнее окно со статами Титанов, чем сейчас в игре?
Чтобы мы говорили об одном и том же - я сейчас рассуждаю с точки зрения здравого смысла, а не как исследователь внутренностей и закономерностей. Так вот, с точки зрения здравого смысла, если взять любой эталон и добавить к нему свойство (к примеру - первый удар), то крича станет другой. В нашем примере - лучше эталона. Следовательно, убить ее тяжелее. Следовательно, за убийство должно быть опыта больше.CTPAHHuK wrote:Почему ты считаешь, что умения должны влиять на опыт?
Это лишь нюансы реализации. Сэйвы, к примеру, загружаются еще интереснееCTPAHHuK wrote:Но в имеющейся игре абилки присавиваются, как всем известно, "позже", т.е. уже при запуске исполняемого файлы, в отличие от таблично заданного опыта.
Полноценно и масштабно абилки появились, по моему мнению, лишь в 4 части. В предыдущих были робкие эксперименты.CTPAHHuK wrote:Да и в других частях абилки всегда были у монстров, но никогда не оказывали влияния на экспериенс.
А я думаю, что либо эта формула будет давать существенные сбои, либо модель "под" формулой будет неимоверно, неоправданно сложна. Грубо говоря, две абилки, каждая из которых дает +10% к экспе, в комбинации могут дать не +20% (или даже +21%), а +40% или всего лишь +6%. Человек всегда найдет гораздо больше вариантов, чем предусмотрит формула Поэтому возможность вручную добавить или отнять бонус к экспе должна быть, я считаю.CTPAHHuK wrote:Будь какая-нибудь формула, её бы удобнее было создателю вложить в ехе-шник и довести до автоматизма пересчет при малейших изменениях. Не думаю, что они при наличии формулы постоянно вбивали в ручную опыт после обновлений.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Как должно быть и как мы хотели бы это видеть, полагаю, есть совсем другой разговор Я в этой теме хочу приблизиться к пониманию правила, по которому выдали экспериенс сотрудники компании 3DODalai wrote:Поэтому возможность вручную добавить или отнять бонус к экспе должна быть, я считаю.
Может мне поможет в этом бета версия Героев 4? Хотел бы узнать, где её можно скачать. В поисковиках не нашел.
Понятно. Тут я пас.CTPAHHuK wrote:Я в этой теме хочу приблизиться к пониманию правила, по которому выдали экспериенс сотрудники компании 3DO
Где взять - не знаю, но думаю, что поможет мало. Они же двигались почти наощупь.CTPAHHuK wrote:Может мне поможет в этом бета версия Героев 4? Хотел бы узнать, где её можно скачать.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
абилки безусловно учитываются в опыте как и инициатива существа, это ясно как белый день, никакой простой линейной зависимости аля хп*защита/10 нет и быть не может, приведу два примера : 1) сатиры более чем в полтора раза опережают ельфов по живучести (защита*хп), тем не менее ельф ценится выше и за него дают больше экспы, для стрелков и магов вообще характерна слабая живучесть за очень редкими исключениями и тем не менее опыта за них дают зачастую даже больше чем за пехоту, опережающую их по живучести в полтора а то и в два раза. Другой пример 2) волки опережают по экспе зомби и не случайно, ведь они инициативные и обладают абилкой двойная атака, но если бы экспа считалась по живучести, то за зомби давали бы более чем в два раз больше, а дают меньше, и правильно делают, прошу заметить что оба юнита пешие и их сравнение как нельзя лучше показывает несостоятельность теории линейной зависимости экспы от живучести.
From cradle to coffin
shall my wickedness be your passion... (с) "Devil And The Deep Dark Ocean"
shall my wickedness be your passion... (с) "Devil And The Deep Dark Ocean"