1. Порталы.
1.1. Добавить для объектов типа Portal возможность задавать такие же свойства, как и Quest Gate и Border Gate. Т.е. привязать к порталам скрипты. Это позволит работать им только при определенных условиях (например, с ключом-артефактом; или для игрока определенного цвета; или при захвате одним игроком двух замков, соединенных порталом; и вообще при каких-то условиях, ограниченных только возможностью скриптовой машины). Так же потенциально это даст возможность для возврата такой спеллы как Dimension Door и не захламливания карты уродливыми Quest Gate и Border Gate.
1.2. Добавить на общую карту портал, действующий как спелла Town Gate - отправка армии или героя в ближайший город игрока. Можно также дать таковому объекту свойство спеллы Town Portal - отправка в свой/ союзный город на выбор. На эти порталы желательно повесить скрипты.
2. Общий магазин. В магазине, всегда доступном для обмена ресурсов (куда можно попасть через пункт меню Marketplace) добавить закладки: а) для покупки бутылок всех видов; б) любых артефактов уровня Item. Магазины замков сделать более специфичными и учитывающими слабые стороны замков/рас. И продавать там шмотки уровня Treasure/Minor. Бутылки там будут уже ненужны и => появится свободное место для артефактов.
3. Script-машина и Quest hut-ы.
3.1. Если в скрипт-машину можно добавлять новые функции и типы переменных, то очень хотелось бы иметь функцию как GetObjectName. Это позволит гибче/проще обрабатывать в скриптах события и гибче/полнее выдавать сообщения. Функция должна работать для героев, порталов, городов, квестов, бомб.
3.2. Encountered Events. Предлагаю, чтоб этот скрипт запускался не при атаке армии, а при приближении отряда к носителю скрипта вплотную: т.е., когда до собственно атаки остается 1-2 или даже 5 (в случае мобильных охранников) мувпоинтов. Это решит баг в случае боя со своими же, даст хорошую почву для развития скриптового языка и поможет избежать загромождения карт триггерами Placed Events.
3.3. MoveArmyToObject и GetDistanceToObject. Если в скриптовый язык будет добавлены такие функции, то будет возможным реализовать "вымогательство" у соперников, организацию заданного патрулирования нейтралами и прочее. При этом на полную катушку можно будет использовать скиллы дипломатии, очарования а так же учитывать алигмент и персонально - героев. Пример с вымогательством. Подходим к нейтральному отряду и по срабатывании Encountered Events отсылаем за какую-то сумму денег нейтралов к городу противника-человека или компа. Заблокированный противник так же может откупиться от нейтралов и послать их на нас. Пример с атакой. За деньги/ артефакты и прочее нейтрал может атаковать героев, шахты и города. Пример с охраняемым объектом(ми). За деньги и прочее нейтрал отходит от охраняемой позиции к бомбе. На следующий день возвращается на место, к "охраняемой" бомбе.
3.4. ActivateObject и DeactivateObject. Добавить в скрипт-машину Героев функцию DeactivateObject, делающий объект неактивным на карте, т.е., для игроков отсутствующим. Активизация такового спрятанного объекта осуществлять при помощи команды ActivateObject. Эта пара команд вполне может заменить CreateObject и даже быть гибче и эффективнее оной, т.к. для мэпмэйкера с уже существующими на карте объектами куда удобнее манипулировать скриптами и прочим, чем прописывать в CreateObject все характеристики создаваемого объекта, особенно "повешенные" скрипты. Последнюю возможность (прицепка скриптов к динамически создаваемому во время игры объекту) и вовсе будет весьма проблематично реализовать, разве что введя в скрипт-машину процедуры и функции.
3.5. Помимо First Hero in this army нужны функции для Second Hero, Third и так - до 7-го героя. Чтоб не маяться с перемещением нужного героя в 1-й слот.
3.6. Желательно, чтоб в квест hut-ах можно было проводить действия для группы героев, а не с одним. Т.е., уподобить режим выполнения триггерного или квестового скрипта режиму университета (где для каждого героя можно купить несколько скиллов). Тогда квест-хаты можно было использовать в качестве нестандартных "качалок" (например, высш. школа хаоситов) и небольших приключений героев (например, пошли два героя в одну сторону пещеры, два других в другую, а там ... повернулись к выходу и тут...).
3.7. На quest-хаты для Triggered Script повесить счетчик или признак использования какого-то условия героем таким-то, как это есть в различных повышалках скиллов/ уровня.
3.8. Весьма не хватает простейшего меню выбора: многочисленные вопросы бьют по фану.
4. Пенальти комбата на перемещение. Положить, чтоб каждые дополнительные пять раундов на поле боя после первых 5-10 комбат-раундов отнимали 5%-10% от перемещения отряда на общей карте.
5. Пенальти обучения на перемещение. Обучение героя/героев новым Might&Magic скиллам во всяких универах, школах и т.п. заведениях должно отнимать 20%-50% от перемещения обучаемых героев на общей карте.
6. Вражда между нейтралами. Ввести антагонизм между нейтральными монстрами. Т.е.: нейтрал нейтралу враг (а не дружественные друг другу войска какого-то эмпирического серого игрока). Это приведет к стычкам шатающихся отрядов друг с другом, а также с гардами и, возможным захватом/уничтожением охраняемых артефактов/ресурсов/алтарей/камешков. Предлагается для увеличения доли хаоса/непредсказуемости на общей карте.
7. Ресурс-объекты, двеллинги, кузница, Trading Post.
7.1. Если у объекта с установленным флагом образовался/находится/подошел (Wanderer, подошедший на достаточное расстояние для активации атаки в случае Mobility Guards) нейтральный отряд, то сбрасывать объект в нейтральное состояние. При этом Wanderer свой дневной путь оканчивает у последнего "атакованного" им объекта.
7.2. Trading Post. Предлагаю изменить функциональность этого объекта - сделать его захватываемым и приводящим к эффекту уменьшения цен: на 5%*N (максимально 25%) на покупаемые в замках и общем Marketplace артефакты/бутылки (см. п.2) и/или существа; и 10%*N (максимально 50%) на обмен ресурсами в Marketplace. На цены в Blacksmith и двеллингах общей карты, стоимость получения скиллов через учебные заведения замков или общей карты, стоимость построек в замках влияния не оказывать. Здесь N - общее количество захваченных Marketplace.
7.3. Mines. Разрешить захват (установка своего флажка над объектом) не только героем: шести видов Weekly Resource Mine (Imp Pit, Crystal Pool и т.п.) юнитами 1-го и вышестоящего уровня; Sawmill, Ore Pit и Windmill юнитами не менее 2-го уровня; Water Wheel, Alchemist's Lab, Crystal Mine, Gem Mine, Sulfur Mine - юнитами не менее 3-го уровня; Gold Mine - юнитами не менее 4-го уровня. В случае некорректной попытки захвата юнитами выдавать сообщение типа: "Посланный отряд не достаточно авторитетен, чтоб заставить Mine работать на их господина".
7.4. При захвате Weekly Resource Mine (исключая Windmill) выдавать менюшку, в каком режиме данная Mine должна работать: приносить доход в деньгах или в другом ресурсе. Также нужно, чтоб режим можно было переключить в любой момент. Причем хозяин Mine может сделать это при помощи юнита, а не обязательно героя. Пример: на данный момент остро необходимо дерево, а на следующей неделе - золото. При захвате ресурса Woodcutter's Cottage из двух возможных вариантов (дерево vs злато) выбирается дерево и дается 10 единиц дерева. Тут же игрок заходит 2-й раз и в менюшке из двух вариантов с предшествующими извенениями: "что де нет ничего - заходите позже", выбирает золото. Все последующее время игры ресурс Woodcutter's Cottage работает в режиме выдачи золота.
7.5. Dwellings. Разрешить захватывать юнитами dwelling-ов соответствующего им уровня и выше (т.е. спрайты могут захватить dwelling скелетов, но не могут захватить dwelling-а pikeman). Dwelling-и элементалей, мумий, троллей - юнитами 3-го уровня и выше. Dwelling Goblin Knight - 4-го уровня. Dwelling Mega Dragon - только героем или Mega Dragon-ом.
7.6. Blacksmith (если будет реализован п.2).
7.6.1. Вариант 1. Превратить кузницу в разновидность Quest Hut с возможностью за деньги апгрейдить в ней базовые итемы до их Treasure, Minor и Major вариантов. Например, базовую Chain Mail превратить в Elven Chain Mail за 1500 (если оценивать Chain Mail в 350 золотых, Elven Chain Mail в 1750 золотых). Добавлю что стоимость получаемого артефакта не должна превышать (стоимость получаемого артефакта)-((стоимость артефакта, предлагающагося для апгрейда)/2).
7.6.2. Вариант 2. Продавать в кузнице случайно сгенерированные в начале каждой недели артефакты вплоть до уровня Major. Сделать возможность обмена типа: два артифакта уровня Major на один из сгенеренных артефактов того-же уровня - Major; или четыре артифакта уровня Minor на один из сгенеренных артефактов уровня Major (Считая, что 1 Major = 2 Minor; 1 Minor = 2 Treasure; 1 Treasure = 2 Item).
7.6.3. Варианты 1 и 2 можно совместить, выбирая при задействовании кузницы, в каком режиме она будет использоватся. Либо добавить закладки для переключения из одного режима в другой, находясь в меню кузницы.
8. Агитация и дезертирство.
8.1. Узнал, что у вояк считается нормой потерять 1% солдат в течении некоего срока в мирное время (срок не спросил). Если теряют 3%-5% - тогда начинаются разборки: почему? Но это все - в мирное время.
8.2. Предлагаю ввести в Героев ненулевую вероятность потери/прибавки армии, активизирующуюся на начало дня начиная с первого, и поставить ее в зависимость от морали: чем ниже мораль, тем выше вероятность потерь; чем выше мораль - тем выше вероятность поступлений в армию. Для расчета вероятности потери/поступления каждого юнита предлагаю использовать формулу: z=(2*m-3)/100. В предлагаемой формуле z, взятое по модулю - вероятность для каждого юнита анализируемого стека покинуть армию, если z отрицательно, а если z положительно - вероятность присоединения юнита(ов); m - текущее на начало дня значение морали анализируемого стека. Вероятность z ухода и/или присоединения юнита предлагаю положить не меньше 0.01. Если стек пуст, то он также может быть заполнен случайно выбранным юнитом. Для присоединяемых юнитов можно задействовать менюшку, используемую сейчас для дипломатии. При этом присоединяемые юниты нанимаются в армию за деньги и здесь можно учитывать скилл дипломатии - в качестве уменьшения запрашиваемой рекрутами стоимости. Количество присоединяемых юнитов предлагаю сделать не более недельного прироста их во внешнем двеллинге. Для анализа присоединения/ухода предлагаю использовать только незанятые стеки армий и замков. Для анализа ухода предлагаю также использовать существ, отправляемых караваном.
8.3. Для героев вероятность дезертирства положить равной нулю. Если вероятность присоединения героя считать ненулевой, то опыт присоединяемого героя предлагаю сделать не превышающим опыта наиболее раскаченного героя игрока, деленного на три. Т.е., если у наиболее раскаченного героя опыт 3 пункта, то у присоединяемого героя должен быть не более 1 пункта. Можно также ограничить уровень присоединяемого героя: не более 5-го левела, например. Или всегда не более 1-го.
9. Трусливые нейтралы. Предлагаю нейтральным юнитам предоставить возможность удрать с поля боя на расстояние дневного пути (игнорируя преграды в виде лесных массивов и превосходящих в силе агрессивных отрядов, а для летучих: еще и гор и воды) с присвоением им статуса "шатающихся". Условия для бегства стека - опускание морали стека во время комбата ниже 5 единиц либо троекратное превосходство в силе противником и удовлетворения вероятности: 1/3. Если в указанном радиусе присутствуют юниты дружественного алигмента, то удравшие могут присоединиться к ним, производя перекомпоновку выбранного отряда. Приоритет для присоединения получают отряды с таким же видом юнитов, как и удравшие и, находящиеся ближе всех (в случае равноудаленных - 50/50). Дружественные юниты могут присутствовать как в виде отдельных отрядов, так и в виде охраны сокровищниц/ двеллингов/ шахт. Удравшие так же могут атаковать незанятую шахту и занять ее, с переведением в статус abandoned.
10. Изменение перемещения за счет морали. Увеличивать количество move-поинтов стека по общей карте: на один move-поинт, если мораль стека отряда находится в диапазоне от +2 до +4; на два move-поинта, если мораль от +5 до +7; на три move-поинта, если мораль от +8 и выше. Уменьшать количество move-поинтов стека по общей карте: на один move-поинт, если мораль стека отряда находится в диапазоне от -2 до -4; на два move-поинта, если мораль от -5 до -7; на три move-поинта, если мораль от -8 и ниже.
11. Тюрьма в замке. Разрешить в тюрьму города помещать редактором карт нейтрального героя/героев, так же, как и для объекта Prison на общей карте. Город может быть как нейтральным, так и под флагом соперника. Разрешить помещение в тюрьму нейтрального героя, захваченного во время игры при поражении нейтрального отряда. Нейтральный герой, попавший в тюрьму города во время игры или изначально помещенный туда создателем карты, переходит на сторону первого игрока, захватившего город. Разрешить разбившиму нейтральный отряд и пленившим героя-нейтрала нанять нейтрального героя за такие же деньги, которые предлагаются противником при surrender (с учетом дипломатии).
12. Обзорная башня и маяк.
12.1. Предлагаю изменить функциональность обзорной башни: за скромную сумму денег эдак от 500 до 1500 золотых смотритель башни будет постоянно активизировать ее каждый день, что даст информацию о перемещении противника. Без уплаты денег смотрителю башни в любом сервисе посетившему ее игроку будет отказано. Естественно, такие денежные претензии распространяются только на игрока-человека. Башня, работающая на игрока, меняет свой флажок. Если флажок меняет свой цвет, то башня перестает информировать прежнего "благотворителя", до тех пор, пока он вновь не заплатит требуемых золотых.
12.2. По аналогии с обзорной башней предлагаю сделать маяк работающим для игрока только после уплаты требуемых золотых за изменение флажка маяка игроком-человеком в свой цвет.
13. Золотые сундуки с экспой.
13.1. Предлагаю приятную для игроков мелочь: при взятии сундука с экспой предлагать, на каких именно героев отряда будет распространяться получение экспы. Да, сейчас можно отделить от отряда "раскачиваемых" героев от их помощников и взять ими. Но это нэ эстетично. А люди любят заботу и внимание. Особенно, когда их лишают возможности читерить и выпендриться.
13.2. Если золотой сундук берется отрядом без героя, то вместо автоматического взятия сундука "деньгами" выводить менюшку: взять сундук деньгами на сумму такую-то или оставить? Менюшка подобна той, что выскакивает при попытке взятия отрядом без героя алтаря скилла или камня статса, когда спрашивается уничтожить алтарь или нет, уничтожить камень или нет. Если жмем крестик отказа - сундук ждет своего героя. Или чужого. Так будет удобнее хозяйничать на карте юнитами-разведчиками. Т.к. не всякий сундук критичен для экспы и под сундуком может скрываться артефакт.
14. Vitos. "Приятная" встреча с нейтралами. Имеется один момент, связанный с передвижением. Если послать какого-либо героя (я это делал по воде, корабликом; герой - вор с прокаченным стелсом) по ранее пройденному маршруту, в данный момент завуалированному фогом, и если на пути находится всеми позабытый нейтральный отряд, то герой обязательно в него воткнется и будет бой. В связи с этим предлагаю следующее: если мы имеем мобильный отряд нейтралов (и не только), который бродит по одному ему известному произвольному маршруту, а также имеем вора, остановившегося до следующего хода в области вероятного передвижения мобильного отряда, то в случае, если отряд в свой ход наткнется-таки на героя, должен состояться бой.
15. "Герой появился!".
15.1. Для более гибкого контроля предлагаю на иконках замков, находящихся в правой части общей карты, выводить символическое лицо героя, если последний доступен для найма в таверне. Символ героя можно спереть с изображения кнопки игры "Heroes List", доступной через "Kingdom Overview". Также будет удобно, если кликнув непосредственно по символу героя (подсвеченная версия лица - с той же кнопки "Heroes List") сразу попадаем в менюшку замка по найму героев.
15.2. Экви-team вводит возможность контроля покупки героя в тавернах. А как насчет того. чтоб можно было так же учитывать общее количество героев определенного алигмента? Например, скупили трех героев Природы - все, больше на карте низя покупать героев Природы (но можно освободить из тюрьмы, например). При этом героев других алигментов в тавернах покупать можно. И еще. Хотелось бы так же полностью контролировать срок появления героев - увеличивать оный или уменьшать, вплоть до покупки неограниченного к-ва героев в первый день в одной и той же таверне.
16. Караваны. Просто напомню, что хотелось бы иметь возможность караваном отправлять в ближайший город юнитов с любой точки карты, а не только из города в город. Также действие каравана можно распространить и на героев: в меню отправки юнитов караваном точками назначения отправленных юнитов добавить героев. Это будет удобнее, чем тянуть цепочку юнитов к армии с героем, но конечно - куда менее реалистично. Особенно в случае быстрого перемещения героя-получателя по карте или при использовании им Town Portal-а.
17. В бой идут одни старики. Расширение предложения 13.1. на любое действие армии: позволить игроку выделить в армии стеки, которые не будут участвовать в боях. Т.е., кликнули по стеку армии на общей карте - на стеке появился крестик. Это значит, что выделенный стек в боях участвовать не будет до тех пор, пока игрок это действие не отменит таким же повторным кликом. При этом стек будет продолжать перемещаться с армией. При боевке на месте такого стека будет пусто. Если армия потеряна, то стек тыловиков исчезает вместе с армией. Если герой откупается, то плата идет и за стек тыловиков. Идея навеяна WarLords VI.
18. Оверность мгновенного восстановления маны в замке.
Думаю, что одна из серьезных причин оверности Town Portal-а - это мгновенное восстановление маны при посещении замка. Не должно быть так. Только на следующий день да и то, по той схеме, что действует щас при простом посещении замка с маг. гильдией. Либо как при посещении магических колодцев различных типов. Более осторожный с т.зр. изменений подход - это разрешить восстанавливать ману в замке один раз в течении дня.
В дополнение и дальнейшее развитие идеи о овермощности мгновенного восстановления маны (за счет бутылок и гильдий, но не колодцев) предлагаю: заменить единократное восстановление маны при обычном визите замка с маг. башней на эффект уменьшения стоимости спеллов в течении дня. Подробнее:
а. Заночевавшему в городе герою мана восполняется (к той, что было - как у магических колодцев): для 1-го, 2-го, 3-го, 4-го и 5-го уровня магической гильдии - 20%, 25%, 30%, 35%, 40% соответственно, плюс бонусы от регенерации маны за сутки (эффект 2-го магического скилла и за счет артефактов), плюс 5% за симфонии к магической башне. Если в замке выстроен грааль, то дополнительным эффектом к нему можно дать 50% восполнение маны при посещении замка.
б. Если герой посещает замок с гильдией, то до следующего дня стоимость его спеллов уменьшается на один пункт для каждого заклинания.
в. Бутылкам с маной передать эффект уменьшения на единицу стоимости заклинаний (т.е., пьем их вдали от замка). Если у героя в руках посох мага, то стоимость заклинаний, на общей карте и в бою, уменьшается еще на 1 пункт - итого 2 пункта. Если в бою скастована Mana Flare, то стоимость заклинаний в бою в итоге (с бутылкой и посохом мага) уменьшается до 4 поинтов. При этом стоимость бутылок с маной можно уменьшить до 50-150 золотых.
19. Контроль реакции на алигмент героев и юнитов.
В 3.6 Экви-team предоставляет мап-мэйкерам существенно больший контроль над функциональностью таверн. Было бы здорово, если бы был предоставлен больший контроль над антагонизмом между юнитами и героями разных алигментов.
Сейчас антагонизм и между юнитами и между героями различных алигментов можно представить так:
Code: Select all
Chaos Death Life Might Nature Order
Chaos: * + @ - + @
Death: + * @ - @ +
Life: @ @ * - + +
Might: - - - * - -
Nature: + @ + - * @
Order: @ + + - @ *
Переобозначим символы: "*" == "5"; "+" == "4"; "2" == "-"; "1" == "@". Тогда существующую в Четверке схему можно изобразить в виде такой строки (либо в виде последовательности чисел): "541241/451214/115244/222522/414251/144215". Предполагается, что порядок замков тот же, что и в изначально приводимой таблице.
Так вот, на мой взгляд, было бы интересным дать картостроителям возможность эту табличку устанавливать по своему произволу. Тогда можно было бы создавать карты: с альянсом Магов против Варваров "555155/555155/555155/111511/555155/555155";
Code: Select all
Chaos Death Life Might Nature Order
Chaos: * * * @ * *
Death: * * * @ * *
Life: * * * @ * *
Might: @ @ @ * @ @
Nature: * * * @ * *
Order: * * * @ * *
Code: Select all
Chaos Death Life Might Nature Order
Chaos: * * @ * @ @
Death: * * @ * @ @
Life: @ @ * @ * *
Might: * * @ * @ @
Nature: @ @ * @ * *
Order: @ @ * @ * *
Обращу лишь внимание, что для героев и юнитов предлагается установку реакции на алигмент ввести раздельно. Это позволит создавать карты, на которых родной герой не сможет управлять родными юнитами, либо наоборот, герой любого алигмента будет восприниматься юнитами как родной/ союзник / нейтрал.
Пример:
SetPatternUnitsReaction = "551511/551511/115155/551511/115155/115155"
SetPatternHeroesReaction = "541241/451214/115244/222522/414251/144215"
p.s. "3" иллюстративно зарезервирован для особого случая. Например, промежуток между нейтралом и врагом. Ну и если раскатывать губу дальше, то и сам эффект от встречи различных алигментов хорошо бы контролировать. Например, меняется не только мораль, но и удача, инициатива и т.д.
20. Увеличение стратегической значимости замковых построек.
20.1. Основное строение магической гильдии.
20.1.1. За каждый отстроенный уровень магической гильдии увеличиваем эффективность магии героев, игроку которых принадлежит замок. Причем увеличиваем эффективность магии именно тех магических школ, заклинания для которых доступны в данном замке. Например, в замке Природы такими школами будут магии Природы, Хаоса и Жизни, если отстроены магические пристройки Хаоса и Жизни. Увеличивать можно на 1% за каждый отстроенный уровень. Максимально по 5% за каждый замок: 10% за два замка, 20% за четыре и т.д. Вообщем-то это своеобразная трансформация идей Башен-поглотителей Варваров и Necromancy Amplifier.
20.1.2. За каждый уровень магической гильдии все стеки обороняющихся получают бонус в 5%-10% к защите от магии. Т.е., на 5-м уровне MR составит 25%-50%.
20.2. Магические пристройки.
20.2.1. Позволить героям покупать в магической гильдии четвертый магический скилл доступной в замке школы магии. Т.е., например, в замке Cмерти герою можно купить базовые Necromancy, Charm и Sorcery.
20.2.2. За отстроенные дополнительные магические гильдии обороняющиеся получают эффект варда. Замок жизни: вард против смерти, если отстроена пристройка природы; вард против хаоса, если отстроена пристройка порядка. Замок порядка: вард против хаоса за пристройку жизни; против природы за пристройку смерти. Замок смерти: варды природы за порядок и жизни за хаос. Замок хаоса: варды жизни за смерть и порядка за природу. Замок природы: варды смерти за жизнь и порядка за хаос.
20.3. Позволить героям наращивать might-скилл через Wrestling Pits и Arena of Honor замка варваров. Наращивание разрешить единожды для каждого из этих строений. Т.е., это будет эквивалентно появлению на карте 2-х ветеранских гильдий (Veteran's Guild).
20.4. Изменить действие Magic Dampener замка варваров.
20.4.1. 1-й построенный Magic Dampener увеличивает MR на 25%. Постройка остальных: MR = 25%+20%+15%+10%+5% (75% max).
20.4.2. Губернатор замка, в котором построен Magic Dampener, увеличивает MR юнитов на 50%+5%*SkillPoint(Nobility). Т.е., 75% максимально. Действие распространяется исключительно на армию, в которой находится губернатор.
20.4.3. За присутствие в армии одного губернатора замка, в котором построен Magic Dampener увеличивать MR юнитов на 50%. Если таковых губернаторов двое, то 50%+15%. Трое: MR = 50%+15%+10%. Четверо (max): MR = 50%+15%+10%+5%. Действие распространяется исключительно на армию, в которой находятся губернаторы.
20.5. Постройки замка Хаоса.
20.5.1. Thieves Gauntlet. Позволить героям единожды, для каждого замка Хаоса, получить на халяву базовый скилл из следующих: Combat, Melee, Archery.
20.5.2. Battle Academy. Позволить героям единожды, для каждого замка Хаоса, купить любой базовый скилл из m&m школ: Order Magic, Life Magic, Tactics, Nobility либо базовый Magic Resistance.
21. Дополнительные функции маркеров-бомб редактора карт.
21.1. Организация патрулирования при помощи маркеров-бомб.
Если название пустого time-скрипта, повешенного на армию, совпадает с именем маркера-бомбы, то рассматривать маркер, как пункт назначения для перемещения оной армии. При этом, перемещение происходит к ближайшему маркеру (маркер "А"). Как только армия достигнет ближайшего маркера "А" (лучше - подойдет на минимально-возможное расстояние), то он заносится в конец списка исключений (для простоты считаем, что список исключений хранит два маркера). На следующий день, армия начинает двигаться к другому ближайшему маркеру (маркер "Б"). Переместившись к "Б", следующей целью армии будет ближайший нему маркер "В". Маркер "А" заносится в начало списка исключений, а "Б" - в конец списка исключений. После того, как армия достигнет "В", то список исключений будет содержать "Б" и "В". А "А" будет доступен для проверки на поиск ближайшего маркера (хотя это еще не значит, что он будет ближайшим).