Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Thu May 04, 2017 10:50
Baskakov_Dmitriy wrote: Thu May 04, 2017 01:18 Можно подробнее -- что именно с ними не так? Слабая мощь популяции? Это я и предлагаю решить. Отсутствие интересных специальных абилок? Можно добавить тем, у кого их нет, или у кого они слишком слабы. Низкие инициатива и скорость движения? Тут надо будет комплексно думать. Что-то ещё?
Много было написано больше восьми лет назад там.
Начало было заложено 5 фев. 2008 там.
Читал эти темы частично. Я против того, чтобы массово значительно увеличивать у существ Атаку, Защиту, Базовый Урон и Здоровье. Существа разных уровней таки должны сильно отличаться по ценности отдельного существа, иначе мы рушим концепт. На мой взгляд, мелкие уровни должны гнуть количеством, а не силой одного юнита.

Больше всего там мне не нравится попытка привязать коэффициенты усиления к спецабилкам. Они слишком ситуативны, чтобы их можно было вот так вот учесть одним числом. Их надо просто условно учитывать, что они есть. Кроме того, нельзя в одной цифре учесть силу существа в атаке и в качестве мясного щита.

Мне кажется, что неплохим вариантом будет просто значительно увеличить прирост и добавить немного спецабилок, где существу их явно не хватает. Тогда, возможно "мелочь" сможет тупо давить мясом -- что, если недельный прирост халфлингов правда сможет убивать одного ЧД?

Со скоростными характеристиками проблема какая... если сделать всех примерно одинаково быстрыми, они потеряют смысл, их можно из игры практически вообще убирать. Если оставить различными, быстрые существа всё равно так и останутся намного сильнее. На мой взгляд, бой надо немного "замедлить", чтобы Скорость и Передвижение просто перестали быть такими важными.

Что касается движения по глобальной карте... Мне куда ближе концепт наличия нескольких параллельно действующих армий, сливаемых вместе перед генеральным сражением.

Не уверен, что прочту эти темы полностью -- слишком много там флуда.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Thu May 04, 2017 10:50
Baskakov_Dmitriy wrote: Thu May 04, 2017 01:18 Можно подробнее -- что именно с ними не так? Слабая мощь популяции? Это я и предлагаю решить. Отсутствие интересных специальных абилок? Можно добавить тем, у кого их нет, или у кого они слишком слабы. Низкие инициатива и скорость движения? Тут надо будет комплексно думать. Что-то ещё?
Много было написано больше восьми лет назад там.
Начало было заложено 5 фев. 2008 там.
Прочёл первую, вторую не стал, слишком уж там много. Меня в этих темах смутили слишком уж различающиеся пропорции -- как вышло соотношение 1 уровня и 4 как 1 к 85? У меня вышло 1:5.25, тоже не неприятно, но не настолько.

Попробовал ещё потыкать разные коэффициенты прироста. Раньше я предлагал 3.5/3/1.5/1, пропорции для них я уже указывал, но приведу ещё раз. Эффективный Урон: 1/1.08/1.23/1.5, Эффективное Здоровье: 1/1.16/1.36/1.56.

Но потом я подумал пойти чуть дальше, сравнять уровни сильнее, выставив коэффициенты 4.5/3.75/1.7/1. Ведь, как понимаю, глядя на статы Богомолов, дробный прирост вполне возможен, он просто будет более-менее равномерно распределён по дням.

Получается следующее соотношение урона: 1/1.05/1.09/1.17, здоровья: 1.00/1.13/1.20/1.21. Дальше идти пока не буду, иначе может выйти, что верхние уровни совсем не нужны.

Собственно, вопрос -- дадим ли мы "малышам" шанс таки попасть в финальную битву, применив такие коэффициенты? Какие-нибудь там Халфлинги в такой ситуации под Блессом нанесут 3105 эффективного урона, снеся чуть больше половины здоровья ЧД (6000 эффективного здоровья). А если им выдать Two Shots, или Силу Гиганта, то просто снесут ЧД. Берсерки под Блессом, если снять заранее ответку, ЧД просто снесут, а он их нет.

Ещё думаю, что низкие уровни, возможно, придётся лучше балансировать, потому что возрастает их важность. Раньше реальную роль играли только 3 и 4 уровни. Например, тот же Халфлинг почти по всем параметрам (кроме Инициативы и "Убийцы Гигантов") проигрывает Арбалетчику. Баллисты всё ещё бесполезны, и т.д.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

Baskakov_Dmitriy wrote: Fri May 05, 2017 11:52 Например, тот же Халфлинг почти по всем параметрам (кроме Инициативы и "Убийцы Гигантов") проигрывает Арбалетчику.
А если так: Халфинг выигрывает у Арбалетчика (для этого достаточно двух показателей - Инициатива и "Убийца гигантов").
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Fri May 05, 2017 18:10
Baskakov_Dmitriy wrote: Fri May 05, 2017 11:52 Например, тот же Халфлинг почти по всем параметрам (кроме Инициативы и "Убийцы Гигантов") проигрывает Арбалетчику.
А если так: Халфинг выигрывает у Арбалетчика (для этого достаточно двух показателей - Инициатива и "Убийца гигантов").
В дуэли Арбалетчик сольёт, в качестве нейтрала арбалетчик опаснее. В финалке за счёт заклинания "Точность" Халфлинг сможет сливать высокие уровни, так что Халфлинг полезнее. Впрочем, тут надо учитывать, что для фракции Арбалетчика Тактика является нативным навыком, и с шансом процентов сто будет развита до уровня ГМ.

Так что по поводу остального -- хватит ли увеличить прирост монстров 1 уровня в 4.5 раз, 2 уровня в 3.75 раз, 3 -- в 1.7 раз, 4 -- оставить как есть, чтобы 1-2 уровни стали более играбельны? Вот таблица, https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing, новые статы (те, что изменены) выделены жирным.

Как уже писал, предлагаю оставить стоимость популяции в золоте и экспе на прежнем уровне, уменьшив цену существ.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

Пытался поиграться с коэффициентами заклинаний вызова, но там проблема -- они явно в целом не сбалансированы между собой, не только между уровнями, но и в пределах одного уровня. Единые коэффициенты для каждого уровня магии не особо решат проблему -- скажем, Водяные Элементали по-прежнему намного полезнее прочих, ибо у них не только выше урон, но и другие заклинания в арсенале.

Большая просьба к онлайнщикам -- расскажите пожалуйста, какие существа действительно вызываются в финалке и для чего, какие действительно полезны для зачистки карты в онлайне на разных уровнях и почему, а какие бесполезны.

Предположим, что доступны все призывы и есть возможность выбирать.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

Baskakov_Dmitriy wrote: Fri May 05, 2017 18:26 Как уже писал, предлагаю оставить стоимость популяции в золоте и экспе на прежнем уровне, уменьшив цену существ.
Какие ты последствия предвидишь?
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Sun May 07, 2017 08:52
Baskakov_Dmitriy wrote: Fri May 05, 2017 18:26 Как уже писал, предлагаю оставить стоимость популяции в золоте и экспе на прежнем уровне, уменьшив цену существ.
Какие ты последствия предвидишь?
Орды низшей нежити от Некромантии, легче перевербовывать юниты низких уровней Дипломатией и Шармом (т.к. эти три навыка считаются по экспе), увеличенный прирост не становится сложнее купить, низкоуровневые монстры получают ещё более выгодное соотношение цены и качества, ещё больше уменьшается ценность "единичек-скаутов".
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Sun May 07, 2017 12:38 Побочного эффекта ни одного?
Разогнать их легче.
Хотя стоп. Как обсчитываются быстрые бои? По экспе? Или симуляция, как если бы был включён автобой?
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

Ничего не понял. Скажи мне на примере: если сейчас прирастает 16 лучников (1 лвл, жизнь) стоимостью по 32 золотых, здоровья 10, урона 2-3, атака 9/4, защита 11/11; то что ты предлагаешь сделать?
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Sun May 07, 2017 19:52 Ничего не понял. Скажи мне на примере: если сейчас прирастает 16 лучников (1 лвл, жизнь) стоимостью по 32 золотых, здоровья 10, урона 2-3, атака 9/4, защита 11/11; то что ты предлагаешь сделать?
Будет прирастать по 72 лучника в неделю стоимостью по 7 золотых каждый (в 4 раза больше/меньше). Остальные характеристики не изменяются. Кроме, возможно, опыта -- надо посмотреть, какие механики на нём завязаны, в первую очередь интересует боёвка ИИ и Быстрый Бой.

Также будет прирастать 34 копейщика вместо 9 (в 3.75 раз больше, с округлением), каждый будет стоить 43 золотых вместо 150.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

Baskakov_Dmitriy wrote: Sun May 07, 2017 22:22
CTPAHHuK wrote: Sun May 07, 2017 19:52 Ничего не понял. Скажи мне на примере: если сейчас прирастает 16 лучников (1 лвл, жизнь) стоимостью по 32 золотых, здоровья 10, урона 2-3, атака 9/4, защита 11/11; то что ты предлагаешь сделать?
Будет прирастать по 72 лучника в неделю стоимостью по 7 золотых каждый (в 4 раза больше/меньше). Остальные характеристики не изменяются. Кроме, возможно, опыта -- надо посмотреть, какие механики на нём завязаны, в первую очередь интересует боёвка ИИ и Быстрый Бой.
Получится криво. Ты пытаешься перевести уровни юнитов в другие плоскости дёргая за произвольные параметры. Плоскость, к слову, многомерная. У каждого юнита его стоимость, навыки и боевые характеристики связаны с экспериенсом по неизвестной нам формуле. Сделать твои изменения без обрушения нынешнего баланса невозможно. Когда ты разберешься основательнее, то поймешь, что вместо "изменить прирост и, возможно, опыт" нужно говорить "изменить опыт". Именно экспериенс регулирует прирост. А для модификаций опыта нужно знать формулу, которую уже давно и безуспешно пытались найти форумчане.
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Mon May 08, 2017 09:05
Baskakov_Dmitriy wrote: Sun May 07, 2017 22:22
CTPAHHuK wrote: Sun May 07, 2017 19:52 Ничего не понял. Скажи мне на примере: если сейчас прирастает 16 лучников (1 лвл, жизнь) стоимостью по 32 золотых, здоровья 10, урона 2-3, атака 9/4, защита 11/11; то что ты предлагаешь сделать?
Будет прирастать по 72 лучника в неделю стоимостью по 7 золотых каждый (в 4 раза больше/меньше). Остальные характеристики не изменяются. Кроме, возможно, опыта -- надо посмотреть, какие механики на нём завязаны, в первую очередь интересует боёвка ИИ и Быстрый Бой.
Получится криво. Ты пытаешься перевести уровни юнитов в другие плоскости дёргая за произвольные параметры. Плоскость, к слову, многомерная. У каждого юнита его стоимость, навыки и боевые характеристики связаны с экспериенсом по неизвестной нам формуле. Сделать твои изменения без обрушения нынешнего баланса невозможно. Когда ты разберешься основательнее, то поймешь, что вместо "изменить прирост и, возможно, опыт" нужно говорить "изменить опыт". Именно экспериенс регулирует прирост. А для модификаций опыта нужно знать формулу, которую уже давно и безуспешно пытались найти форумчане.
Опа. То есть, нельзя взять и увеличить прирост, поменяв одну цифру? Мда.

Что ж, проблему можно решить на карте локально, выставив нужное количество внешних двеллингов и бесплатный караван-сарай. Насколько я понимаю, во внешних двеллингах прирост половинный. В этом случае будет нужно добавить 7 двеллингов первого уровня (х4.5), 5 или 6 второго (х3.5 или х4 соответственно) и 1 или 2 третьего (х1.5 или х2). Чтобы сохранить необходимость выбирать между двумя юнитами и вкладывать что-то для постройки двеллингов, можно сделать такой финт ушами. Проход к каждой секции двеллингов одного типа (например, ко всем двеллингам вампиров) закрыт квестовыми башнями (только для 2-4 лвл, 1 лвл открыт сразу). Обычная постройка двеллингов выше первого уровня в замке запрещена. Квестовая башня предлагает заплатить ресурсов, чтобы открыть внешние двеллинги и отстроить соответствующий двеллинг в замке.

Получаем примерно тот же эффект, которого я хотел бы добиться этим предложением, но в масштабах одной карты.
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Dalai »

Baskakov_Dmitriy wrote: Mon May 08, 2017 12:14Получаем примерно тот же эффект, которого я хотел бы добиться этим предложением, но в масштабах одной карты.
Что само по себе очень неплохо. Модифицировав 2-3 карты, можно довольно точно прочувствовать предлагаемые изменения.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

А где записано, сколько экспы должно наплодиться?
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by CTPAHHuK »

Baskakov_Dmitriy wrote: Mon May 08, 2017 12:14 Получаем примерно тот же эффект, которого я хотел бы добиться этим предложением, но в масштабах одной карты.
Уже сделано. Карта называется Giant maze (last edition).
Baskakov_Dmitriy
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 78
Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Baskakov_Dmitriy »

CTPAHHuK wrote: Tue May 09, 2017 10:54
Baskakov_Dmitriy wrote: Mon May 08, 2017 12:14 Получаем примерно тот же эффект, которого я хотел бы добиться этим предложением, но в масштабах одной карты.
Уже сделано. Карта называется Giant maze (last edition).
Есть ссылка на последнюю версию? Какая она?

Как себя проявили изменения?
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248
Gromdok
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 22
Joined: Wed Jun 21, 2017 14:23

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Gromdok »

Довольно интересное исследование. Однако не следует забывать, что абилки существ оказывают по факту огромное влияние на конечную силу существа…
Несколько месяцев назад я написал небольшую утилиту для сравнения силы разных юнитов. Утилита реализовывала автобой между двумя различными юнитами с учетом вилок их урона и что гораздо важнее – с учетом их абилок. Однако, утилита оказалось довольно сложной и в итоге я ее не дописал до конца: часть абилок не была реализована. В основном были реализованы бойцы ближнего боя, автобой не умел играть за магов и не совсем корректно играл за лучников.
Возможно когда-то я доделаю эту утилиту и выкину ее в сеть.
Хотел бы привести костяных драконов как пример. По силе они не очень сильные, однако способности делают их гораздо сильнее и по факту – костяные драконы одни из самых сильных существ во всей игре (с учетом способностей и прироста).
ПС: статы брал из оригинальных Героев, утилиту писал на C#.
User avatar
Ek Wilibris
Level 11 Hero
Level 11 Hero
Posts: 236
Joined: Sun Nov 17, 2013 19:07

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Ek Wilibris »

Gromdok wrote:Несколько месяцев назад я написал небольшую утилиту для сравнения силы разных юнитов.
А по какому принципу она их сравнивает? Вообще какие есть идеи-методики для сравнения силы разных юнитов?
Gromdok
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 22
Joined: Wed Jun 21, 2017 14:23

Re: Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)

Post by Gromdok »

Ek Wilibris wrote: Mon Jul 03, 2017 08:58 А по какому принципу она их сравнивает? Вообще какие есть идеи-методики для сравнения силы разных юнитов?
Там буквально следующим предложением написано:
Gromdok wrote:Утилита реализовывала автобой между двумя различными юнитами с учетом вилок их урона и что гораздо важнее – с учетом их абилок.
Т.е. берется два стека существ (по одному от каждой стороны, размер стека зависит от прироста) и проводится 100500 автобоев между ними (в зависимости от вилки). Много боев проводится потому, что необходимо учесть вилку урона (с учетом разной степени везучести для первого и второго юнита). Таким образом мы получаем вероятность того что первый боец победит второго - например 91,32%. Как эта вероятность считалась? провели скажем 3367 боя (с учетом вообще всех вариантов или большинства вариантов) и из них первый боец победил в 3075 боях, в 101 случае ничья (оба сдохли) и 191 случаях проиграл. Соответственно, шанс ничьей 3% а шанс что победит второй 5,68%..
Так вот я провел бои все между всеми и посчитал общий балл (который по сути равен сумме вероятностей этого бойца победить других). Чем выше этот балл - тем в общем случае сильнее боец. Однако, может так случиться что скажем боец на 6 месте - победит бойца на 5 месте (в 70% случаях) - так-как боец на 5 месте более универсальный (читай - неприхотливый).
Как я уже писал - не было реализовано часть умений и автобой не умел играть магами.
Однако для конкретного случая (например для выбора цели для иллюзий) - рейтинг может сильно поменяться, т.к. в данном случае нужно учитывать в первую очередь не прирост - а толщину существ. Такой рейтинг не так сложно сделать, однако сначала нужно допилить нереализованные абилки.
=====
Сразу уточню: бой проводился не в игре, а внутри мною написанной утилиты. И отвечу на очевидный вопрос «как определялось сколько боев провести – 5678 или скажем 15000?»:
Простой пример:
Бьет первый юнит. Учитывая вилку и текущее количество юнитов в стеке он может нанести от 1001 до 1400 единиц урона. Тут может быть несколько вариантов:
1) Создаем 400 копий боев – в первом бое 1001, во втором 1002 и так далее, в последнем 1400.
2) Если установлен максимальный шаг дискретизации или максимальное количество шагов - например 100. Это значит что один удар может создать максимум 100 разных исходов. В данном случае 400/100=4 будет шагом дискретизации. Т.е. в первом бое 1004, во втором 1008 и так далее, в последнем 1400.
3) Есть и более замудренные способы, но о них потом
П.С.: я составлял рейтинг для 1-го прироста, для 10-ти приростов и для 50-ти приростов. И данные заметно различались. Например, ценность Черного дракона с ростом количества приростов сильно падает. При 50-ти приростах ЧД становится одним из самых слабых юнитов четвертого уровня (так как большой шаг здоровья уже не оказывает почти никакого влияния на исход боя)…
Last edited by Gromdok on Mon Jul 03, 2017 14:26, edited 1 time in total.
Post Reply