Продолжительность комбата и перемещение по общей карте
Продолжительность комбата и перемещение по общей карте
1. Действующая сейчас схема ведения боя не предполагает влияния его продолжительности на перемещение отряда по общей карте. Это приводит к следующему:
а). Потере реалистичности в Героях, особенно - в случае тяжелых или затяжных боев;
б). Невозможности противодействовать чит-подобным тактикам штатными средствами;
в). Превращению нейтральных охранников шахт или объектов в легкую добычу для опытного игрока, знающаго и использующего слабые стороны машинного АИ;
г). Еще большему поднятию эффективности summoning-подобных спеллов, мощность которых возрастает от раунда к раунду и как следствие - доминирование школ магий Природы и Порядка (за счет иллюзий) игры над остальными тремя.
Если и не до конца решить, то оказать серьезное противодействие и приготовить почву для избавления от а)-г) изъянов в игре и служит простая идея связи перемещения на общей карте и продолжительности комбата.
2. Влияние продолжительности боя на перемещение по карте.
2.1. Введем N - максимальное количество комбат раундов, после которого бой расценивается, как затяжной и его последующая продолжительность начинает влиять на перемещение отряда по общей карте. Введем Q и D: каждые последующие Q комбат раундов отъедают D единиц от полного дня пути либо в процентах, либо в тех же move-поинтах. Если все оставшиеся для общей карте move-поинты "съедены" во время комбата, то комбат прекращается и <u>на атакованный отряд</u> нейтралу или PC-игрока выполняется скрипт Победителя (например, им можно восстановить <u>всех</u> потерянных в бою юнитов). Атакующий отряд либо возвращается на некоторое расстояние от атакованного им: например, на безопасное расстояние вдоль преодоленного перед атакой пути. Либо находится в состоянии пленения атакованным отрядом: т.е. перемещаться по общей карте уже не может и вынужден снова и снова атаковать отряд, который не смог одолеть и который его не "отпускает". При этом общую мораль атакующаго отряда человека-игрока можно понизить на пять единиц до следующаго комбата. В случае атаки нейтралами подставившегося игрока-человека все пенальти на перемещение предаются на следующий день. Если сама <u>идея</u> нравится, то предлагайте свои варианты. Если есть возражения против самой идеи - раскрывайте свои возражения для форума.
2.2. Есть предложение: поставить N и Q в зависимость от сравнительной мощи сталкивающихся отрядов. Мотивация: чем круче нападающий отряд человека по отношению к подвергающемуся атаке, тем более жесткие условия ему нужно ставить на зависимость перемещения от количества комбат-раундов. Т.е. для определения эффективных для данного боя N и Q умножать их "нормированное значение" на отношение (мощь атакуемой армии)/ (мощь атакующей армии).
3. Варианты.
3.1. NWC: N не определено, Q не определено, D равно нулю.
3.2. Accolon: N=0, Q=5, D=10% теряется. Т.е. - за каждые пять комбат-раундов теряется 10% перемещения на общей карте. И => любой бой отнимает не менее 10% от перемещения.
3.3. Accolon: N=15, Q=5, D=3 теряется. Т.е. после 15-го комбат-раунда за каждые последующие пять комбат-раундов в течении боя теряется 3 move-поинта от перемещения на общей карте. Здесь бой затянувшийся на 15 комбат раундов воспринимается как тяжелый или затяжной. А если бой длится не более 15 комбат-раундов, то никаких пенальти за проведенный бой победитель не несет.
а). Потере реалистичности в Героях, особенно - в случае тяжелых или затяжных боев;
б). Невозможности противодействовать чит-подобным тактикам штатными средствами;
в). Превращению нейтральных охранников шахт или объектов в легкую добычу для опытного игрока, знающаго и использующего слабые стороны машинного АИ;
г). Еще большему поднятию эффективности summoning-подобных спеллов, мощность которых возрастает от раунда к раунду и как следствие - доминирование школ магий Природы и Порядка (за счет иллюзий) игры над остальными тремя.
Если и не до конца решить, то оказать серьезное противодействие и приготовить почву для избавления от а)-г) изъянов в игре и служит простая идея связи перемещения на общей карте и продолжительности комбата.
2. Влияние продолжительности боя на перемещение по карте.
2.1. Введем N - максимальное количество комбат раундов, после которого бой расценивается, как затяжной и его последующая продолжительность начинает влиять на перемещение отряда по общей карте. Введем Q и D: каждые последующие Q комбат раундов отъедают D единиц от полного дня пути либо в процентах, либо в тех же move-поинтах. Если все оставшиеся для общей карте move-поинты "съедены" во время комбата, то комбат прекращается и <u>на атакованный отряд</u> нейтралу или PC-игрока выполняется скрипт Победителя (например, им можно восстановить <u>всех</u> потерянных в бою юнитов). Атакующий отряд либо возвращается на некоторое расстояние от атакованного им: например, на безопасное расстояние вдоль преодоленного перед атакой пути. Либо находится в состоянии пленения атакованным отрядом: т.е. перемещаться по общей карте уже не может и вынужден снова и снова атаковать отряд, который не смог одолеть и который его не "отпускает". При этом общую мораль атакующаго отряда человека-игрока можно понизить на пять единиц до следующаго комбата. В случае атаки нейтралами подставившегося игрока-человека все пенальти на перемещение предаются на следующий день. Если сама <u>идея</u> нравится, то предлагайте свои варианты. Если есть возражения против самой идеи - раскрывайте свои возражения для форума.
2.2. Есть предложение: поставить N и Q в зависимость от сравнительной мощи сталкивающихся отрядов. Мотивация: чем круче нападающий отряд человека по отношению к подвергающемуся атаке, тем более жесткие условия ему нужно ставить на зависимость перемещения от количества комбат-раундов. Т.е. для определения эффективных для данного боя N и Q умножать их "нормированное значение" на отношение (мощь атакуемой армии)/ (мощь атакующей армии).
3. Варианты.
3.1. NWC: N не определено, Q не определено, D равно нулю.
3.2. Accolon: N=0, Q=5, D=10% теряется. Т.е. - за каждые пять комбат-раундов теряется 10% перемещения на общей карте. И => любой бой отнимает не менее 10% от перемещения.
3.3. Accolon: N=15, Q=5, D=3 теряется. Т.е. после 15-го комбат-раунда за каждые последующие пять комбат-раундов в течении боя теряется 3 move-поинта от перемещения на общей карте. Здесь бой затянувшийся на 15 комбат раундов воспринимается как тяжелый или затяжной. А если бой длится не более 15 комбат-раундов, то никаких пенальти за проведенный бой победитель не несет.
Last edited by Accolon on Tue Aug 09, 2005 00:14, edited 1 time in total.
2 Accolon:
Пока своих не предлагаю, из твоих больше всего нравится принцип 3.3. Разве что N повысил бы до 20, Q оставил 5, а В снизил до 2-х. И в таком виде попробовал бы протестировать.
Блин, по-хорошему, в бою где-то номер хода должен быть тогда.
Надеюсь, будут еще идеи. Эти то практически на поверхности лежали
2 pavelord:
Пока своих не предлагаю, из твоих больше всего нравится принцип 3.3. Разве что N повысил бы до 20, Q оставил 5, а В снизил до 2-х. И в таком виде попробовал бы протестировать.
Блин, по-хорошему, в бою где-то номер хода должен быть тогда.
Надеюсь, будут еще идеи. Эти то практически на поверхности лежали
2 pavelord:
Я не в курсе, о чем ты. Расшифруй, пожалуйста, как в Дисайплах, чем похоже на предложение и почему это плохо.Ну вот только Дисайплов тут не надо, ок?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Добавил в топик:
<b>Dalai:</b> Два имхо мало - будет малозаметно. Но согласен, что надо тестить: и три, и два и 20 и 15 т.п.
<b>pavelord:</b> Замогильным голосом: "Если не скажешь, почему не надо, будет надо..."2. Влияние продолжительности боя на перемещение по карте.
2.2. Есть предложение: поставить N и Q в зависимость от сравнительной мощи сталкивающихся отрядов. Мотивация: чем круче нападающий отряд человека по отношению к подвергающемуся атаке, тем более жесткие условия ему нужно ставить на зависимость перемещения от количества комбат-раундов. Т.е. для определения эффективных для данного боя N и Q умножать их "нормированное значение" на отношение (мощь атакуемой армии)/ (мощь атакующей армии).
<b>Dalai:</b> Два имхо мало - будет малозаметно. Но согласен, что надо тестить: и три, и два и 20 и 15 т.п.
2 Dalai:
В Дисайплах весь ход состоит из одного-двух сражений, т.к каждый бой отъедает мувпоинты (и не слабо отъедает).
Наверное именно поэтому так сложно найти человека, который хотел бы хотел поиграть в Дисайплов в мульте .
По моему мнению не надо тормозить и без того тормозную игру в мульте. ИМХО.
В Дисайплах весь ход состоит из одного-двух сражений, т.к каждый бой отъедает мувпоинты (и не слабо отъедает).
Наверное именно поэтому так сложно найти человека, который хотел бы хотел поиграть в Дисайплов в мульте .
По моему мнению не надо тормозить и без того тормозную игру в мульте. ИМХО.
"История человечества - это история вечной борьбы разума с заблуждениями, просвещения - с невежеством."
(c) Николай Михайлович Карамзин
(c) Николай Михайлович Карамзин
2 Accolon:
Да сколько бы не отнималось...
Отнимать по децлу - тогда зачем это вообще нужно???
А если отнимать нормально, то "здраствуйте дисайплы"...
И вообще, вопрос - для чего??? Надеяться на то, что игроки зная о потери мувпоинтов будут сокращать свои бои - глупо. Если что-то надо пробить, то это пробьют в любом случае, хоть ты все мувпоинты отними. А игра тормознется не слабо.
Для меня и так последнее время проблема найти соперника...
Да сколько бы не отнималось...
Отнимать по децлу - тогда зачем это вообще нужно???
А если отнимать нормально, то "здраствуйте дисайплы"...
И вообще, вопрос - для чего??? Надеяться на то, что игроки зная о потери мувпоинтов будут сокращать свои бои - глупо. Если что-то надо пробить, то это пробьют в любом случае, хоть ты все мувпоинты отними. А игра тормознется не слабо.
Для меня и так последнее время проблема найти соперника...
"История человечества - это история вечной борьбы разума с заблуждениями, просвещения - с невежеством."
(c) Николай Михайлович Карамзин
(c) Николай Михайлович Карамзин
<u>Количественно</u> предполагается тестировать. Так же нужно определится, для героев какого уровня комбат более некоего количества раундов будет являться затяжным.pavelord: Отнимать по децлу - тогда зачем это вообще нужно?
Accolon: 1. Действующая сейчас схема ведения боя не предполагает влияния его продолжительности на перемещение отряда по общей карте. Это приводит к следующему:
а). Потере реалистичности в Героях, особенно - в случае тяжелых или затяжных боев;
б). Невозможности противодействовать чит-подобным тактикам штатными средствами;
в). Превращению нейтральных охранников шахт или объектов в легкую добычу для опытного игрока, знающаго и использующего слабые стороны машинного АИ;
г). Еще большему поднятию эффективности summoning-подобных спеллов, мощность которых возрастает от раунда к раунду и как следствие - доминирование школ магий Природы и Порядка (за счет иллюзий) игры над остальными тремя.
Если и не до конца решить, то оказать серьезное противодействие и приготовить почву для избавления от а)-г) изъянов в игре и служит простая идея связи перемещения на общей карте и продолжительности комбата.
До абсурда все можно довести.pavelord: А если отнимать нормально, то "здраствуйте дисайплы"...
Надеяться - глупо. Заставить это сделать - уже не совсем глупо Не забывай, что время игры для мультика уменьшится, т.к. многие сейчас "вешают" игру чит-тактиками. А с ограничением времени боя они станут невыгодны/ невозможны. И опять же - все эти читы и вешалки их приводит к падению популярности Героев. Если у тебя есть конкретные варианты, где предлагаемое не сработает, приведи их на форуме. Это нужно.pavelord: Надеяться на то, что игроки зная о потери мувпоинтов будут сокращать свои бои - глупо.
В дисайплах II бой снимает половину мувпойнтов, если полез в драку сразу с начала хода. Если отходил больше половины мувпойнтов, бой снимает остатки до нуля. Распологая заклами Ускорение(Имп.) и(или) Быстрота(Г.Кл.) можно провести 3 и 5 (4) боёв в день. Если по два закла в день(при лорде-маге) - 4 и 8 (6) соответственно (в идеале). В Age of Wonders II бой длиться 25 раундов, после чего стороны расходяться в том состояни, на котором закончился 25 раунд.
Применительно к Героям. Нигде в серии бой не сжирал мувпойнты (Хитрости с подходом на атакуемую клетку, потеря хода при разгоне монстров, ходячие нейтралы - не в счёт). Но наш генератор идей, Accolon, всё подкидывает свеженького.
Мысль, на мой взгляд, интересная. Смысл, как мне кажеться, в уменьшении максимального кол-ва экспы/день в зависимости от силы отряда. Формул расчёта не выдвигаю, но соображения общего плана есть. Сразу скажу, что расхождение армий после Nого кол-ва раундов или конца мувпойнтов - не катит, по-моему. В D II для отступления требуеться 2 раунда(без арта Ржавых кандалов), в Героях можно сбежать сразу - этакое противоречие - ходы драться кончились, а бежать к замку через всю карту могём? Но трата хода по карте на бой кажеться логичной.
Примерно так: НР атакующего превосходят НР атакуемого - тратиься минимум МР, не меньше одной клетки; НР атакующего меньше или равно НР атакуемого - тратиться больше МР, но не больше половины оставшихся МР. Атакуемая армия противника (компа или по мульту - хот-ситу) НЕ теряет МР (иначе можно лишить хода на следующий день ЛЮБОЙ силы армию противника, лишь бы монстров первого уровня хватило). Следует учитывать отсутствие заклов, повышаюших МР на карте (бутылка +3 и +3 заклом - слабо, только снятие пенальти - туда-сюда) в Героях. Опять же, чем сильнее армия, тем быстрее она будет двигаться по карте и хапать экспу (при высказанных мной предложениях).
Короче опять больше хаоса, чем баланса.
Применительно к Героям. Нигде в серии бой не сжирал мувпойнты (Хитрости с подходом на атакуемую клетку, потеря хода при разгоне монстров, ходячие нейтралы - не в счёт). Но наш генератор идей, Accolon, всё подкидывает свеженького.
Мысль, на мой взгляд, интересная. Смысл, как мне кажеться, в уменьшении максимального кол-ва экспы/день в зависимости от силы отряда. Формул расчёта не выдвигаю, но соображения общего плана есть. Сразу скажу, что расхождение армий после Nого кол-ва раундов или конца мувпойнтов - не катит, по-моему. В D II для отступления требуеться 2 раунда(без арта Ржавых кандалов), в Героях можно сбежать сразу - этакое противоречие - ходы драться кончились, а бежать к замку через всю карту могём? Но трата хода по карте на бой кажеться логичной.
Примерно так: НР атакующего превосходят НР атакуемого - тратиься минимум МР, не меньше одной клетки; НР атакующего меньше или равно НР атакуемого - тратиться больше МР, но не больше половины оставшихся МР. Атакуемая армия противника (компа или по мульту - хот-ситу) НЕ теряет МР (иначе можно лишить хода на следующий день ЛЮБОЙ силы армию противника, лишь бы монстров первого уровня хватило). Следует учитывать отсутствие заклов, повышаюших МР на карте (бутылка +3 и +3 заклом - слабо, только снятие пенальти - туда-сюда) в Героях. Опять же, чем сильнее армия, тем быстрее она будет двигаться по карте и хапать экспу (при высказанных мной предложениях).
Короче опять больше хаоса, чем баланса.
2 Accolon:
Пока согласен с Pavelord'ом:
Предлагаемая схема может породить новые чит-подобные тактики. Хотя идея довольно интересная, но ИМХО труднобалансируемая. Скорее всего упрется в это:1. Действующая сейчас схема ведения боя не предполагает влияния его продолжительности на перемещение отряда по общей карте. Это приводит к ... Невозможности противодействовать чит-подобным тактикам штатными средствами
Хотя кто знает, что ты еще придумаешьОтнимать по децлу - тогда зачем это вообще нужно???
А если отнимать нормально, то "здраствуйте дисайплы"...
Пока согласен с Pavelord'ом:
По моему мнению не надо тормозить и без того тормозную игру в мульте.
Идея мне нравится, на самом деле...
Будет здорово.
Но с ней ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно вводить следующую вещь:
при отступлении Герой тратит столько ходов до замка, сколько до него двигался бы караван.
Например, забрел далеко-далеко - охота домой - напал на 4-й уровень - сбежал - раз и дома...
Непорядок.
А вот если напал - сбежал - и дома только через 4-5 ходов...
Это уже будет интересно...
Будет здорово.
Но с ней ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно вводить следующую вещь:
при отступлении Герой тратит столько ходов до замка, сколько до него двигался бы караван.
Например, забрел далеко-далеко - охота домой - напал на 4-й уровень - сбежал - раз и дома...
Непорядок.
А вот если напал - сбежал - и дома только через 4-5 ходов...
Это уже будет интересно...
С уважением,
Михаил.
Михаил.
Эта идея уже года два висит в списке "к выполнению". Проблема в реализации.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Это внутренний документ, даже набор документов.Уважаемый экви-тим - а где можно посмотреть этот список "к выполнению"?
Ну, не совсем так. Большую часть новинок мы анонсируем. Но часть, действительно, будет сюрпризом.У них любимая интрига - делать сюрпризы.
Да кто ж вас по рукам бъет? Если говорю, что висит в списке к исполнению - это значит, что с предложением согласны и проблема только в технической реализации.Ага, знаем-знаем, предложишь какую-нибудь фичу - а тебя сразу по рукам начинают бить - мол, ты чего нам сюрприз портишь!
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch