Я смотрю, некоторые логические парадоксы становятся очень популярными

Щас мы их по одному будем разбирать.
Быстрее движемся, больше боев за день проводим.
Ну и, типа, игра идет медленнее...
Теорема 1:
Скорость игры не зависит от дальности хода армии. Под разной дальностью хода подразумевается некое стандартное для всех увеличение или уменьшение дальности хода всех юнитов и героев в N раз.
Доказательство:
Представим себе некую простую карту с "коридорным" дизайном (для простоты). Вам и вашему противнику надо пройти по 100 клеток от замка до центра карты и там встретиться. На этом пути Вам надо выиграть по 10 боев каждому. Общее время прохождения всей карты, равно времени раздумий (от длинны хода не зависит) + время анимации 100 ходов для каждой из сторон (от длинны хода не зависит) + время, затраченное на 10 битв с нейтралами для каждой из сторон (от длинны хода не зависит). Как видим, ни одно из слагаемых не зависит от длинны хода.
А что же тогда зависит? Зависит количество игровых дней, потраченных на такую карту. Отсюда - отстройка и финальные армии. Кроме того - есть еще соотношение между радиусом обзора и альностью хода, иначе говоря - "близорукостью" героя. то все интересные тактические и стратегические последствия, но они за рамками теоремы.
единички-разведчики. Предлагаю кол-во отрядов без героев на карте ограничить (чтоб нельзя было с самого начала кучу разведчиков наклепать)...
Теорема 2:
Отделение единичек принципиально не влияет на итоговое время игры.
Доказательство:
Для каких целей нужны единички на стратеической карте?
1. Разведка новой территории.
2. Подбор шары.
3. Охрана проходов от внезапного нападения.
Если бы единичек не было, как бы решались эти проблемы?
1. Разведка производилась бы героем с армией. Т.к. карта та же, то и шагов героя с армией на полную разведку потребуется ровно столько же. А вот времени на раздумия будет затрачено больше - выше цена ошибки.
2. Аналогично п.1. ровно те же действия, что делают единички, вынужден был бы сделать герой с армией.
3. Даже если совсем отбросить эту потребность, выигрыша по времени большого не получится. Но в игре снова-таки пришлось бы делать то же самое героями. Точнее, "героями".
Но! Есть важное обстоятельство. Если местность имеет форму, к примеру, руки, и вы заходите со стороны кисти - пачка единичек отделит в каждый палец по одному разведчику и все разведает за один ход. Возврат единички не критичен, а если он и происходит - времени на него не тратится - тут думать нечего. А вот герой последовательно обходил бы все пять пальцев, сначала в одну сторону, а потом возвращался бы в другую, что, скорее всего, зяняло бы больше времени. Особенно для случая с роспуском единичек, которые зашли в тупик (а так часто и делают - в другом месте может понадобиться расщепление отряда разведчиков, и ненужных разведчиков ради их сохранения ждать никто не будет).
Итог: времени с помощью отделения единичек мы тратим даже меньше, чем без использования такой возможности, но зато - раньше, на первых ходах игры. С учетом того, что это компенсируется более быстрыми следующими ходами - не о чем жалеть.
Единственный не лишенный основания аргумент против вышеприведенных рассуждений, который я вижу - это затраты времени на микроменеджмент по непосредственному отделению единички. Туда и стоит направить усилия.
По поводу ИИ - да, он на стратегической карте беспомощен, как младенец. Возможно, это из-за обилия возможностей в игре, которым его просто не обучили. Возможно, его просто не успели толком сделать. Самого факта его слабости это не опровергает. К сожалению
На мой взгляд, тактические бои в Четверке наиболее серьезно затянуты из-за малого отношения дамаджа юнитов к их хит-поинтам.
Есть такое. С другой стороны, "больше ударов" означает меньшее значение каждого из них. Следовательно, меньшее значение удачного срабатывания разброса дамага в вилке, и т.п. И большее значение умения в выигрыше битвы. Возможно (только возможно!) NWC перестраховались. А еще возможно, что это подтолкнуло разработчиков к порочной идее бесконечных спеллов - ведь слоу на 3 хода в 2-ке и в 4-ке - совершенно разные вещи.
Вообще, что касается энчант-спеллов, так проблема с ними лишь в том, что их эффективность не зависит как от мощи стека-кастера, так и от мощи стека-цели, и не ограничена во времени
Это может быть изменено самое раннее в Unleashed

Или в крайнем случае, в некой экспериментальной тестовой версии, потому что, несмотря на здравость, игру это поменяет очень сильно.
А еще у неё есть слабое место: непонятно, на что ориентироваться в количественных расчетах.
А что у тебя вызывает затруднения? Мне все понятно...

По крайней мере, на первый взгляд.
P.S. Я уже не в санках. На меня злобные враги сразу после выхода из санок наложили спелл шекл и пауер дрейн
