Ускорение геймплея
Ускорение геймплея
Не знаю, шла уже речь об этом или нет, и что по этому поводу решили.. Но, я считаю самый большой недостаток 4-ки (сравнительно с другими частями) -- низкая скорость геймплея. AI конечно тоже самый плохой, но для сингла он может быть скомпенсирован скриптами, а для мультика не важен. Что именно замедляет геймплей?
Низкая скорость хода по карте из-за различной скорости хода существ, отщепляющиеся единички разведчиков -- т.е. необходимость управления кучей отрядов с самого начала, длинные затяжные бои с использованием стопорящих заклинаний, убеганий от медленного противника. Итак, предложения:
1)сделать скорость хода фиксированной для всех (например как у ЧД или хотя бы фей) и зависящей тока от наличия/отсутствия соотв. скиллов/артефактов/местности. Мувпоинты при передаче/отделении отрядов также режутся, так что воскрешение цепочек это не предполагает. Конечно, изменение радикальное, по сути убивающее одно из новвоведений 4-ки, но так ли оно нужно? Оно конечно добавляет реалистичности, но не всякая реалистичность идет на пользу геймплею. Реальной пользы для геймплея от разности ходов существ по карте я не вижу, один, извиняюсь, гимор ) А проблем бы это решило кучу, в частности с неиспользуемыми из-за низкой скорости существами/ветками развития. И не нужно было бы искуственно подгонять скорость под одну планку, сближать быстрых и медленных существ, как эта проблема пытается быть решена сейчас -- способ на мой взгляд намного менее оптимальный, трудоемкий и нелогичный.
1.1 вариант -- сделать такое ограничение тока для отрядов без героев, а с героями скорость стандартизирована
1.2 вариант -- разделение по скорости существует, но отряд двигается со скоростью не самого медленного, а самого быстрого (типа как все едут на нем)
2)единички-разведчики. Предлагаю кол-во отрядов без героев на карте ограничить (чтоб нельзя было с самого начала кучу разведчиков наклепать) и привязать скажем к кол-ву городов (вариант -- героев). Т.е. кол-во отрядов вычистяется по формуле, скажем n+1, где n -- кол-во городов (или героев). Варианты формул: n-2, n-1, n , n+1, n+2, n+n.
3) ограничить использование заклов типа Song of Piece, с одной стороны подняв их стоимость/уровень (актуально для героев), с другой -- снизив запас маны у соотв. существ.
3.1 вариант -- ввести вероятности срабатывания на эти заклы (возможно сделать зависимость от морали/удачи жертвы или кастера)
Вот, собственно..
Еще хотел спросить насчет сроков -- у вас они определены? Хотя бы примерно.. А то, уже больше года прошло, как новую версию обещали..
Низкая скорость хода по карте из-за различной скорости хода существ, отщепляющиеся единички разведчиков -- т.е. необходимость управления кучей отрядов с самого начала, длинные затяжные бои с использованием стопорящих заклинаний, убеганий от медленного противника. Итак, предложения:
1)сделать скорость хода фиксированной для всех (например как у ЧД или хотя бы фей) и зависящей тока от наличия/отсутствия соотв. скиллов/артефактов/местности. Мувпоинты при передаче/отделении отрядов также режутся, так что воскрешение цепочек это не предполагает. Конечно, изменение радикальное, по сути убивающее одно из новвоведений 4-ки, но так ли оно нужно? Оно конечно добавляет реалистичности, но не всякая реалистичность идет на пользу геймплею. Реальной пользы для геймплея от разности ходов существ по карте я не вижу, один, извиняюсь, гимор ) А проблем бы это решило кучу, в частности с неиспользуемыми из-за низкой скорости существами/ветками развития. И не нужно было бы искуственно подгонять скорость под одну планку, сближать быстрых и медленных существ, как эта проблема пытается быть решена сейчас -- способ на мой взгляд намного менее оптимальный, трудоемкий и нелогичный.
1.1 вариант -- сделать такое ограничение тока для отрядов без героев, а с героями скорость стандартизирована
1.2 вариант -- разделение по скорости существует, но отряд двигается со скоростью не самого медленного, а самого быстрого (типа как все едут на нем)
2)единички-разведчики. Предлагаю кол-во отрядов без героев на карте ограничить (чтоб нельзя было с самого начала кучу разведчиков наклепать) и привязать скажем к кол-ву городов (вариант -- героев). Т.е. кол-во отрядов вычистяется по формуле, скажем n+1, где n -- кол-во городов (или героев). Варианты формул: n-2, n-1, n , n+1, n+2, n+n.
3) ограничить использование заклов типа Song of Piece, с одной стороны подняв их стоимость/уровень (актуально для героев), с другой -- снизив запас маны у соотв. существ.
3.1 вариант -- ввести вероятности срабатывания на эти заклы (возможно сделать зависимость от морали/удачи жертвы или кастера)
Вот, собственно..
Еще хотел спросить насчет сроков -- у вас они определены? Хотя бы примерно.. А то, уже больше года прошло, как новую версию обещали..
Не думаю, что АИ Четверки - самый плохой. Просто взаимодействие между стеками в 4-ке наиболее сложное из всех существующих в серии.Usagi-san: Но, я считаю самый большой недостаток 4-ки (сравнительно с другими частями) -- низкая скорость геймплея. AI конечно тоже самый плохой, но для сингла он может быть скомпенсирован скриптами, а для мультика не важен.
Считаю, что наибольшая составляющая снижения скорости находится именно в тактических боях, а не при перемещении по общей карте. Можно провести для себя такой эксперимент - играть исключительно на quick-комбате и посмотреть, насколько это ускорит гемплей. Либо просто засечь реальное время, потраченное в игре на стратегическую карту и сравнить оное с тем, что отобрано боями.Usagi-san: Что именно замедляет геймплей? Низкая скорость хода по карте...
Быстрее движемся, больше боев за день проводим. Следовательно, таковой подход заведет в тупик. Эксперименты с характеристиками юнитов, это скорее попытка выровнять межюнитный баланс, а не увеличить скорость гемплея.Usagi-san: И не нужно было бы искуственно подгонять скорость под одну планку, сближать быстрых и медленных существ, как эта проблема пытается быть решена сейчас -- способ на мой взгляд намного менее оптимальный, трудоемкий и нелогичный.
Уменьшение маны существенно опустит юнитов-кастеров. Из-за чего им начнут предпочитать migth-юнитов. Вообще, что касается энчант-спеллов, так проблема с ними лишь в том, что их эффективность не зависит как от мощи стека-кастера, так и от мощи стека-цели, и не ограничена во времени (ситуацию с poison, например, уже поправили в этом направлении).Usagi-san: ограничить использование заклов типа Song of Piece, с одной стороны подняв их стоимость/уровень (актуально для героев), с другой -- снизив запас маны у соотв. существ.
<hr>
All: На мой взгляд, тактические бои в Четверке наиболее серьезно затянуты из-за малого отношения дамаджа юнитов к их хит-поинтам. Например, один крестьянин из Двойки с другим крестьянином будет возиться 1 комбат-раунд. В то время, как крестьяне в Четверке один на один будут возиться от четырех 10/(3*9/11)=4,07 до семи 10/(2*9/11)=6,11 комбат-раундов, для простоты считаем, что их мораль и удача равны нулю. Меньшее отношение дамаджа юнита к его хит-поинтам, имхо сделано NWC из-за желания уменьшить как ценности стеко-места, так и тактики снятия ответки. Но этого же можно достичь, разрешив для одного стека атаковать/ отвечать за один комбат раунд ровно таковому количеству стеков, насколько хватит его мощи (что обозвано, хоть и не совсем удачно, "гидроподобностью").
Стратегический AI -- плохой. А оправдать что угодно можно )Не думаю, что АИ Четверки - самый плохой. Просто взаимодействие между стеками в 4-ке наиболее сложное из всех существующих в серии.
Безусловно. НО. Тактические бои -- главная изюминка игры. Они в этой части самые интересные. Поэтому меня они не напрягают. А вот бездумное таскание разведчиков по карте -- напрягает. Дело ведь не в том, какие элементы геймплея наиболее времяпожирающие. Дело в том, какие скучные элементы геймплея наиболее времяпожирающие. Для меня управление разведчиками -- скучный элемент.Считаю, что наибольшая составляющая снижения скорости находится именно в тактических боях, а не при перемещении по общей карте. Можно провести для себя такой эксперимент - играть исключительно на quick-комбате и посмотреть, насколько это ускорит гемплей. Либо просто засечь реальное время, потраченное в игре на стратегическую карту и сравнить оное с тем, что отобрано боями.
Отнюдь. Бои -- это хорошо. Мне тута бои нравятся. А то достало что за одну игровую сессию (ну, скажем часа 2-3) просто ничего не успеваешь сделать. А так больше скорость перемещения, больше событий успевает произойти -- больше интерес. И еще уменьшится цена ошибки -- например если ты потратил скока то игровых дней на исследование какого-нить закоулка карты по пересеченной местности, охраняемого сильной пачкой нейтралов, но пробив их понял, что то что они охраняли тебе нафиг не нужно -- с низкой скоростью предстоит долгий путь домой. А если это был отряд с основными силами, т.н. "папа", то что предоставляется делать игроку в течение многих ходов, пока он будет возвращатся по уже открытой местности? Управлять пачкой разведчиков. Процесс этот, скажем так, в восторг меня не приводитБыстрее движемся, больше боев за день проводим. Следовательно, таковой подход заведет в тупик. Эксперименты с характеристиками юнитов, это скорее попытка выровнять межюнитный баланс, а не увеличить скорость гемплея.
Возможно, спорить не буду Это было просто предложение, для меня главное -- первые два пункта. А насчет затяжных боев -- может ввести какой алгоритм, который бы анализировал повторяемость действий в бою -- и предлагал бы ускорить этот процесс вплоть до окончания маны? Т.е. предоставлял сразу ситуацию в битве када мана на Song of Piece уже закончилась и всеэто время войска делали тот же паттерн действий.. Хотя скорее всего это слишком сложно для реализации ))Уменьшение маны существенно опустит юнитов-кастеров. Из-за чего им начнут предпочитать migth-юнитов. Вообще, что касается энчант-спеллов, так проблема с ними лишь в том, что их эффективность не зависит как от мощи стека-кастера, так и от мощи стека-цели, и не ограничена во времени (ситуацию с poison, например, уже поправили в этом направлении).
По этому поводу: Экви-team работает над тем, чтоб можно было отправлять "лишних" юнитов караваном не только от двеллинга или замка к замку, но и с любой точки общей карты. К сожалению, технически это реализовать не просто.Usagi-san: Дело в том, какие скучные элементы геймплея наиболее времяпожирающие. Для меня управление разведчиками -- скучный элемент.
1. В этом направлении скорость боя проведения боя уже несколько увеличена за счет введения массовых спеллов.Usagi-san: Т.е. предоставлял сразу ситуацию в битве када мана на Song of Piece уже закончилась и всеэто время войска делали тот же паттерн действий..
2. Еще подход (обозванный "пробивной способностью спеллов"). Если Song of Piece, например, кастует мощный стек, то действует он не один раунд, а несколько. Уже это несколько уменьшит кол-во рутинных действий (выбрал спеллу -> выбрал цель -> кастанул Song of Piece: и так - каждый раунд).
Это хорошо, но правда не совсем то -- речь то шла об ускорении движения. Да и если не нужен отряд разведчик -- его можно просто распустить. А необходимость отщеплять и управлять разведчиками -- это не убирает.По этому поводу: Экви-team работает над тем, чтоб можно было отправлять "лишних" юнитов караваном не только от двеллинга или замка к замку, но и с любой точки общей карты. К сожалению, технически это реализовать не просто.
А вот это -- отлично Уже что-то..По этому поводу: Экви-team работает над тем, чтоб можно было отправлять "лишних" юнитов караваном не только от двеллинга или замка к замку, но и с любой точки общей карты. К сожалению, технически это реализовать не просто.
Брр
Перепутал цитату ))
Эта реплика: "А вот это -- отлично Уже что-то.. " относилась к
Перепутал цитату ))
Эта реплика: "А вот это -- отлично Уже что-то.. " относилась к
А какие-нить коменты по существу будут?Еще подход (обозванный "пробивной способностью спеллов"). Если Song of Piece, например, кастует мощный стек, то действует он не один раунд, а несколько. Уже это несколько уменьшит кол-во рутинных действий (выбрал спеллу -> выбрал цель -> кастанул Song of Piece: и так - каждый раунд).
Lost: Ха, можно подумать, что комменты Далая всегда её оставляют. Кстати, он что-то засиделся под "санками".
Usagi-san: Я не знаю, как Экви-team относится к идее пробивной способности спеллов (вообще-то она не моя, а NWC), но ясно, что технически это будет непросто осуществить. А еще у неё есть слабое место: непонятно, на что ориентироваться в количественных расчетах. Т.е., как её просчитывать для энчант-спеллов, какой у неё должен быть базис или стартовая единица.
Usagi-san: Я не знаю, как Экви-team относится к идее пробивной способности спеллов (вообще-то она не моя, а NWC), но ясно, что технически это будет непросто осуществить. А еще у неё есть слабое место: непонятно, на что ориентироваться в количественных расчетах. Т.е., как её просчитывать для энчант-спеллов, какой у неё должен быть базис или стартовая единица.
Как раз технически влиять на длительность заклинаний в зависимости от прокачки определенного скилла, уровня героя, количества существ в стеке очень даже можно. Эта идея появилась больше года назад, но мы тогда не смогли придумать алгоритм балансировки.Accolon wrote: Я не знаю, как Экви-team относится к идее пробивной способности спеллов (вообще-то она не моя, а NWC), но ясно, что технически это будет непросто осуществить.
Этот базис в таблице заклинаний прописан.А еще у неё есть слабое место: непонятно, на что ориентироваться в количественных расчетах. Т.е., как её просчитывать для энчант-спеллов, какой у неё должен быть базис или стартовая единица.
Lost: Вот теперь понятно. Тогда doom-аю.
При просчетах пробивной способности энчант-спелов:
1. Основываться на спеллах Summoning-а. Т.е., например, спелла 2-го уровня со 100% эффективностью действует на стек существ, призванных с помощью спелл 2-го уровня (Summon satir, elves, tigers)
2. Для времени спеллов использовать время действия спеллы Poison.
All: Ждем'с комментариев.
При просчетах пробивной способности энчант-спелов:
1. Основываться на спеллах Summoning-а. Т.е., например, спелла 2-го уровня со 100% эффективностью действует на стек существ, призванных с помощью спелл 2-го уровня (Summon satir, elves, tigers)
2. Для времени спеллов использовать время действия спеллы Poison.
All: Ждем'с комментариев.
Я смотрю, некоторые логические парадоксы становятся очень популярными Щас мы их по одному будем разбирать.
Теорема 1:
Скорость игры не зависит от дальности хода армии. Под разной дальностью хода подразумевается некое стандартное для всех увеличение или уменьшение дальности хода всех юнитов и героев в N раз.
Доказательство:
Представим себе некую простую карту с "коридорным" дизайном (для простоты). Вам и вашему противнику надо пройти по 100 клеток от замка до центра карты и там встретиться. На этом пути Вам надо выиграть по 10 боев каждому. Общее время прохождения всей карты, равно времени раздумий (от длинны хода не зависит) + время анимации 100 ходов для каждой из сторон (от длинны хода не зависит) + время, затраченное на 10 битв с нейтралами для каждой из сторон (от длинны хода не зависит). Как видим, ни одно из слагаемых не зависит от длинны хода.
А что же тогда зависит? Зависит количество игровых дней, потраченных на такую карту. Отсюда - отстройка и финальные армии. Кроме того - есть еще соотношение между радиусом обзора и альностью хода, иначе говоря - "близорукостью" героя. то все интересные тактические и стратегические последствия, но они за рамками теоремы.
Отделение единичек принципиально не влияет на итоговое время игры.
Доказательство:
Для каких целей нужны единички на стратеической карте?
1. Разведка новой территории.
2. Подбор шары.
3. Охрана проходов от внезапного нападения.
Если бы единичек не было, как бы решались эти проблемы?
1. Разведка производилась бы героем с армией. Т.к. карта та же, то и шагов героя с армией на полную разведку потребуется ровно столько же. А вот времени на раздумия будет затрачено больше - выше цена ошибки.
2. Аналогично п.1. ровно те же действия, что делают единички, вынужден был бы сделать герой с армией.
3. Даже если совсем отбросить эту потребность, выигрыша по времени большого не получится. Но в игре снова-таки пришлось бы делать то же самое героями. Точнее, "героями".
Но! Есть важное обстоятельство. Если местность имеет форму, к примеру, руки, и вы заходите со стороны кисти - пачка единичек отделит в каждый палец по одному разведчику и все разведает за один ход. Возврат единички не критичен, а если он и происходит - времени на него не тратится - тут думать нечего. А вот герой последовательно обходил бы все пять пальцев, сначала в одну сторону, а потом возвращался бы в другую, что, скорее всего, зяняло бы больше времени. Особенно для случая с роспуском единичек, которые зашли в тупик (а так часто и делают - в другом месте может понадобиться расщепление отряда разведчиков, и ненужных разведчиков ради их сохранения ждать никто не будет).
Итог: времени с помощью отделения единичек мы тратим даже меньше, чем без использования такой возможности, но зато - раньше, на первых ходах игры. С учетом того, что это компенсируется более быстрыми следующими ходами - не о чем жалеть.
Единственный не лишенный основания аргумент против вышеприведенных рассуждений, который я вижу - это затраты времени на микроменеджмент по непосредственному отделению единички. Туда и стоит направить усилия.
По поводу ИИ - да, он на стратегической карте беспомощен, как младенец. Возможно, это из-за обилия возможностей в игре, которым его просто не обучили. Возможно, его просто не успели толком сделать. Самого факта его слабости это не опровергает. К сожалению
P.S. Я уже не в санках. На меня злобные враги сразу после выхода из санок наложили спелл шекл и пауер дрейн
Ну и, типа, игра идет медленнее...Быстрее движемся, больше боев за день проводим.
Теорема 1:
Скорость игры не зависит от дальности хода армии. Под разной дальностью хода подразумевается некое стандартное для всех увеличение или уменьшение дальности хода всех юнитов и героев в N раз.
Доказательство:
Представим себе некую простую карту с "коридорным" дизайном (для простоты). Вам и вашему противнику надо пройти по 100 клеток от замка до центра карты и там встретиться. На этом пути Вам надо выиграть по 10 боев каждому. Общее время прохождения всей карты, равно времени раздумий (от длинны хода не зависит) + время анимации 100 ходов для каждой из сторон (от длинны хода не зависит) + время, затраченное на 10 битв с нейтралами для каждой из сторон (от длинны хода не зависит). Как видим, ни одно из слагаемых не зависит от длинны хода.
А что же тогда зависит? Зависит количество игровых дней, потраченных на такую карту. Отсюда - отстройка и финальные армии. Кроме того - есть еще соотношение между радиусом обзора и альностью хода, иначе говоря - "близорукостью" героя. то все интересные тактические и стратегические последствия, но они за рамками теоремы.
Теорема 2:единички-разведчики. Предлагаю кол-во отрядов без героев на карте ограничить (чтоб нельзя было с самого начала кучу разведчиков наклепать)...
Отделение единичек принципиально не влияет на итоговое время игры.
Доказательство:
Для каких целей нужны единички на стратеической карте?
1. Разведка новой территории.
2. Подбор шары.
3. Охрана проходов от внезапного нападения.
Если бы единичек не было, как бы решались эти проблемы?
1. Разведка производилась бы героем с армией. Т.к. карта та же, то и шагов героя с армией на полную разведку потребуется ровно столько же. А вот времени на раздумия будет затрачено больше - выше цена ошибки.
2. Аналогично п.1. ровно те же действия, что делают единички, вынужден был бы сделать герой с армией.
3. Даже если совсем отбросить эту потребность, выигрыша по времени большого не получится. Но в игре снова-таки пришлось бы делать то же самое героями. Точнее, "героями".
Но! Есть важное обстоятельство. Если местность имеет форму, к примеру, руки, и вы заходите со стороны кисти - пачка единичек отделит в каждый палец по одному разведчику и все разведает за один ход. Возврат единички не критичен, а если он и происходит - времени на него не тратится - тут думать нечего. А вот герой последовательно обходил бы все пять пальцев, сначала в одну сторону, а потом возвращался бы в другую, что, скорее всего, зяняло бы больше времени. Особенно для случая с роспуском единичек, которые зашли в тупик (а так часто и делают - в другом месте может понадобиться расщепление отряда разведчиков, и ненужных разведчиков ради их сохранения ждать никто не будет).
Итог: времени с помощью отделения единичек мы тратим даже меньше, чем без использования такой возможности, но зато - раньше, на первых ходах игры. С учетом того, что это компенсируется более быстрыми следующими ходами - не о чем жалеть.
Единственный не лишенный основания аргумент против вышеприведенных рассуждений, который я вижу - это затраты времени на микроменеджмент по непосредственному отделению единички. Туда и стоит направить усилия.
По поводу ИИ - да, он на стратегической карте беспомощен, как младенец. Возможно, это из-за обилия возможностей в игре, которым его просто не обучили. Возможно, его просто не успели толком сделать. Самого факта его слабости это не опровергает. К сожалению
Есть такое. С другой стороны, "больше ударов" означает меньшее значение каждого из них. Следовательно, меньшее значение удачного срабатывания разброса дамага в вилке, и т.п. И большее значение умения в выигрыше битвы. Возможно (только возможно!) NWC перестраховались. А еще возможно, что это подтолкнуло разработчиков к порочной идее бесконечных спеллов - ведь слоу на 3 хода в 2-ке и в 4-ке - совершенно разные вещи.На мой взгляд, тактические бои в Четверке наиболее серьезно затянуты из-за малого отношения дамаджа юнитов к их хит-поинтам.
Это может быть изменено самое раннее в Unleashed Или в крайнем случае, в некой экспериментальной тестовой версии, потому что, несмотря на здравость, игру это поменяет очень сильно.Вообще, что касается энчант-спеллов, так проблема с ними лишь в том, что их эффективность не зависит как от мощи стека-кастера, так и от мощи стека-цели, и не ограничена во времени
А что у тебя вызывает затруднения? Мне все понятно... По крайней мере, на первый взгляд.А еще у неё есть слабое место: непонятно, на что ориентироваться в количественных расчетах.
P.S. Я уже не в санках. На меня злобные враги сразу после выхода из санок наложили спелл шекл и пауер дрейн
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Забыл спросить: и что, если заполнить (и больше никуда не лезть), то будет работать?Не понял. Имеются в виду колонки "Base", "Increase", "Per Level"? Так они пусты для энчант спелл.
Lost: Дык их можно заполнить
Ща мы еще файрбольчиками добавим.Dalai: Я уже не в санках. На меня злобные враги сразу после выхода из санок наложили спелл шекл и пауер дрейн
1. Теорема не верна в общем случае. Док-во: вводим бесконечное число ходов и получаем победу на начало след игрового дня. При этом комп на свои ходы времени не тратит, да и громить нераскаченных героев компа проще.Dalai: Скорость игры не зависит от дальности хода армии. Под разной дальностью хода подразумевается некое стандартное для всех увеличение или уменьшение дальности хода всех юнитов и героев в N раз.
2. Требование верности теоремы для отдельно взятой карты лежит на совести мапмэйкера.
3. Понимая овермощность Логистики для карт малых размеров, NWC совместили этот скилл с Pathfinding, чем существенно упростили задачу балансировки карт.
4. Интересно, что этот предельный случай вылета теоремы подсказывает еще одну дырыщу в игре: мгновенное и бесконечное кол-во раз восстановление маны в замке в течении одного дня вместо восстановления маны на след день (это же приводит к оверности Town Portal-а, но об этом я уже вякал ).
Имхо, это продиктовано желанием разнообразить игру случайными эффектами типа удачи и морали, и, ввести абилити FistStrike и NoRetailAttack. Можно представить, что сделает крестьянин Двойки с этими абилити из Четверки с другим таким же крестьянином из Двойки, но без этих абилити. И сравнить их с крестьянами Четверки. А разрешает эту дилемму забракованный вероятностный подход. Могу попробовать его развить как предполагаемый вариант решения дилеммы. Если надо.Dalai: Возможно (только возможно!) NWC перестраховались.
p.s. В связи с увеличением отношения хит-поинтов к дамаджу еще нужно вспомнить ранжед-юнитов и кастеров.
Имхо, это в одних случаях может как компенсировать затягивание игры из-за большего отношения кол-ва хитов к дамаджу в Четверке, так и усилить затягивание.Dalai: А еще возможно, что это подтолкнуло разработчиков к порочной идее бесконечных спеллов - ведь слоу на 3 хода в 2-ке и в 4-ке - совершенно разные вещи.
И? Например, сколько магов может пробивать один маг курсом?Dalai: А что у тебя вызывает затруднения? Мне все понятно... По крайней мере, на первый взгляд.
2 Dalai
При игре через диалаповский мопед, количество дней очень сильно влияет на время игры - передача хода может длиться более 20 мин. Получив ход, сразу же его передать никем не ходя и ничего не строя и при этом противник будет ждать хода 10-20 мин - вот главное зло ИМХО. Тут реально что-то поправить?
Исключение:Скорость игры не зависит от дальности хода армии.
При игре через диалаповский мопед, количество дней очень сильно влияет на время игры - передача хода может длиться более 20 мин. Получив ход, сразу же его передать никем не ходя и ничего не строя и при этом противник будет ждать хода 10-20 мин - вот главное зло ИМХО. Тут реально что-то поправить?