Ускорение геймплея

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Usagi-san
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 12
Joined: Fri Sep 15, 2006 20:20

Ускорение геймплея

Post by Usagi-san »

Не знаю, шла уже речь об этом или нет, и что по этому поводу решили.. Но, я считаю самый большой недостаток 4-ки (сравнительно с другими частями) -- низкая скорость геймплея. AI конечно тоже самый плохой, но для сингла он может быть скомпенсирован скриптами, а для мультика не важен. Что именно замедляет геймплей?
Низкая скорость хода по карте из-за различной скорости хода существ, отщепляющиеся единички разведчиков -- т.е. необходимость управления кучей отрядов с самого начала, длинные затяжные бои с использованием стопорящих заклинаний, убеганий от медленного противника. Итак, предложения:

1)сделать скорость хода фиксированной для всех (например как у ЧД или хотя бы фей) и зависящей тока от наличия/отсутствия соотв. скиллов/артефактов/местности. Мувпоинты при передаче/отделении отрядов также режутся, так что воскрешение цепочек это не предполагает. Конечно, изменение радикальное, по сути убивающее одно из новвоведений 4-ки, но так ли оно нужно? Оно конечно добавляет реалистичности, но не всякая реалистичность идет на пользу геймплею. Реальной пользы для геймплея от разности ходов существ по карте я не вижу, один, извиняюсь, гимор ) А проблем бы это решило кучу, в частности с неиспользуемыми из-за низкой скорости существами/ветками развития. И не нужно было бы искуственно подгонять скорость под одну планку, сближать быстрых и медленных существ, как эта проблема пытается быть решена сейчас -- способ на мой взгляд намного менее оптимальный, трудоемкий и нелогичный.
1.1 вариант -- сделать такое ограничение тока для отрядов без героев, а с героями скорость стандартизирована
1.2 вариант -- разделение по скорости существует, но отряд двигается со скоростью не самого медленного, а самого быстрого (типа как все едут на нем)

2)единички-разведчики. Предлагаю кол-во отрядов без героев на карте ограничить (чтоб нельзя было с самого начала кучу разведчиков наклепать) и привязать скажем к кол-ву городов (вариант -- героев). Т.е. кол-во отрядов вычистяется по формуле, скажем n+1, где n -- кол-во городов (или героев). Варианты формул: n-2, n-1, n , n+1, n+2, n+n.

3) ограничить использование заклов типа Song of Piece, с одной стороны подняв их стоимость/уровень (актуально для героев), с другой -- снизив запас маны у соотв. существ.
3.1 вариант -- ввести вероятности срабатывания на эти заклы (возможно сделать зависимость от морали/удачи жертвы или кастера)

Вот, собственно.. :)
Еще хотел спросить насчет сроков -- у вас они определены? Хотя бы примерно.. А то, уже больше года прошло, как новую версию обещали..
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Usagi-san: Но, я считаю самый большой недостаток 4-ки (сравнительно с другими частями) -- низкая скорость геймплея. AI конечно тоже самый плохой, но для сингла он может быть скомпенсирован скриптами, а для мультика не важен.
Не думаю, что АИ Четверки - самый плохой. Просто взаимодействие между стеками в 4-ке наиболее сложное из всех существующих в серии.
Usagi-san: Что именно замедляет геймплей? Низкая скорость хода по карте...
Считаю, что наибольшая составляющая снижения скорости находится именно в тактических боях, а не при перемещении по общей карте. Можно провести для себя такой эксперимент - играть исключительно на quick-комбате и посмотреть, насколько это ускорит гемплей. Либо просто засечь реальное время, потраченное в игре на стратегическую карту и сравнить оное с тем, что отобрано боями.
Usagi-san: И не нужно было бы искуственно подгонять скорость под одну планку, сближать быстрых и медленных существ, как эта проблема пытается быть решена сейчас -- способ на мой взгляд намного менее оптимальный, трудоемкий и нелогичный.
Быстрее движемся, больше боев за день проводим. ;) Следовательно, таковой подход заведет в тупик. Эксперименты с характеристиками юнитов, это скорее попытка выровнять межюнитный баланс, а не увеличить скорость гемплея.
Usagi-san: ограничить использование заклов типа Song of Piece, с одной стороны подняв их стоимость/уровень (актуально для героев), с другой -- снизив запас маны у соотв. существ.
Уменьшение маны существенно опустит юнитов-кастеров. Из-за чего им начнут предпочитать migth-юнитов. Вообще, что касается энчант-спеллов, так проблема с ними лишь в том, что их эффективность не зависит как от мощи стека-кастера, так и от мощи стека-цели, и не ограничена во времени (ситуацию с poison, например, уже поправили в этом направлении).
<hr>
All: На мой взгляд, тактические бои в Четверке наиболее серьезно затянуты из-за малого отношения дамаджа юнитов к их хит-поинтам. Например, один крестьянин из Двойки с другим крестьянином будет возиться 1 комбат-раунд. В то время, как крестьяне в Четверке один на один будут возиться от четырех 10/(3*9/11)=4,07 до семи 10/(2*9/11)=6,11 комбат-раундов, для простоты считаем, что их мораль и удача равны нулю. Меньшее отношение дамаджа юнита к его хит-поинтам, имхо сделано NWC из-за желания уменьшить как ценности стеко-места, так и тактики снятия ответки. Но этого же можно достичь, разрешив для одного стека атаковать/ отвечать за один комбат раунд ровно таковому количеству стеков, насколько хватит его мощи (что обозвано, хоть и не совсем удачно, "гидроподобностью").
User avatar
Usagi-san
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 12
Joined: Fri Sep 15, 2006 20:20

Post by Usagi-san »

Не думаю, что АИ Четверки - самый плохой. Просто взаимодействие между стеками в 4-ке наиболее сложное из всех существующих в серии.
Стратегический AI -- плохой. А оправдать что угодно можно )
Считаю, что наибольшая составляющая снижения скорости находится именно в тактических боях, а не при перемещении по общей карте. Можно провести для себя такой эксперимент - играть исключительно на quick-комбате и посмотреть, насколько это ускорит гемплей. Либо просто засечь реальное время, потраченное в игре на стратегическую карту и сравнить оное с тем, что отобрано боями.
Безусловно. НО. Тактические бои -- главная изюминка игры. Они в этой части самые интересные. Поэтому меня они не напрягают. А вот бездумное таскание разведчиков по карте -- напрягает. Дело ведь не в том, какие элементы геймплея наиболее времяпожирающие. Дело в том, какие скучные элементы геймплея наиболее времяпожирающие. Для меня управление разведчиками -- скучный элемент.

Быстрее движемся, больше боев за день проводим. Следовательно, таковой подход заведет в тупик. Эксперименты с характеристиками юнитов, это скорее попытка выровнять межюнитный баланс, а не увеличить скорость гемплея.
Отнюдь. Бои -- это хорошо. Мне тута бои нравятся. А то достало что за одну игровую сессию (ну, скажем часа 2-3) просто ничего не успеваешь сделать. А так больше скорость перемещения, больше событий успевает произойти -- больше интерес. И еще уменьшится цена ошибки -- например если ты потратил скока то игровых дней на исследование какого-нить закоулка карты по пересеченной местности, охраняемого сильной пачкой нейтралов, но пробив их понял, что то что они охраняли тебе нафиг не нужно -- с низкой скоростью предстоит долгий путь домой. А если это был отряд с основными силами, т.н. "папа", то что предоставляется делать игроку в течение многих ходов, пока он будет возвращатся по уже открытой местности? Управлять пачкой разведчиков. Процесс этот, скажем так, в восторг меня не приводит ;)
Уменьшение маны существенно опустит юнитов-кастеров. Из-за чего им начнут предпочитать migth-юнитов. Вообще, что касается энчант-спеллов, так проблема с ними лишь в том, что их эффективность не зависит как от мощи стека-кастера, так и от мощи стека-цели, и не ограничена во времени (ситуацию с poison, например, уже поправили в этом направлении).
Возможно, спорить не буду :) Это было просто предложение, для меня главное -- первые два пункта. А насчет затяжных боев -- может ввести какой алгоритм, который бы анализировал повторяемость действий в бою -- и предлагал бы ускорить этот процесс вплоть до окончания маны? Т.е. предоставлял сразу ситуацию в битве када мана на Song of Piece уже закончилась и всеэто время войска делали тот же паттерн действий.. Хотя скорее всего это слишком сложно для реализации ))
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Usagi-san: Дело в том, какие скучные элементы геймплея наиболее времяпожирающие. Для меня управление разведчиками -- скучный элемент.
По этому поводу: Экви-team работает над тем, чтоб можно было отправлять "лишних" юнитов караваном не только от двеллинга или замка к замку, но и с любой точки общей карты. К сожалению, технически это реализовать не просто.
Usagi-san: Т.е. предоставлял сразу ситуацию в битве када мана на Song of Piece уже закончилась и всеэто время войска делали тот же паттерн действий..
1. В этом направлении скорость боя проведения боя уже несколько увеличена за счет введения массовых спеллов.
2. Еще подход (обозванный "пробивной способностью спеллов"). Если Song of Piece, например, кастует мощный стек, то действует он не один раунд, а несколько. Уже это несколько уменьшит кол-во рутинных действий (выбрал спеллу -> выбрал цель -> кастанул Song of Piece: и так - каждый раунд).
User avatar
Usagi-san
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 12
Joined: Fri Sep 15, 2006 20:20

Post by Usagi-san »

По этому поводу: Экви-team работает над тем, чтоб можно было отправлять "лишних" юнитов караваном не только от двеллинга или замка к замку, но и с любой точки общей карты. К сожалению, технически это реализовать не просто.
Это хорошо, но правда не совсем то -- речь то шла об ускорении движения. Да и если не нужен отряд разведчик -- его можно просто распустить. А необходимость отщеплять и управлять разведчиками -- это не убирает.
По этому поводу: Экви-team работает над тем, чтоб можно было отправлять "лишних" юнитов караваном не только от двеллинга или замка к замку, но и с любой точки общей карты. К сожалению, технически это реализовать не просто.
А вот это -- отлично :) Уже что-то..
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Usagi-san wrote:Это хорошо, но правда не совсем то
А вот это -- отлично :) Уже что-то..
Особенно прикольно смотрится, когда понимаешь что и там и там отцитировано одно и то же :)
User avatar
Usagi-san
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 12
Joined: Fri Sep 15, 2006 20:20

Post by Usagi-san »

Брр ;D
Перепутал цитату ))
Эта реплика: "А вот это -- отлично Уже что-то.. " относилась к
Еще подход (обозванный "пробивной способностью спеллов"). Если Song of Piece, например, кастует мощный стек, то действует он не один раунд, а несколько. Уже это несколько уменьшит кол-во рутинных действий (выбрал спеллу -> выбрал цель -> кастанул Song of Piece: и так - каждый раунд).
А какие-нить коменты по существу будут?
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Usagi-san wrote: А какие-нить коменты по существу будут?
Предлагаю дождаться коментов Dalai, потому что мои комменты обычно никому не нравятся, так как разбивают надежды ;)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Lost: Ха, можно подумать, что комменты Далая всегда её оставляют. 8) Кстати, он что-то засиделся под "санками". :)
Usagi-san: Я не знаю, как Экви-team относится к идее пробивной способности спеллов (вообще-то она не моя, а NWC), но ясно, что технически это будет непросто осуществить. А еще у неё есть слабое место: непонятно, на что ориентироваться в количественных расчетах. Т.е., как её просчитывать для энчант-спеллов, какой у неё должен быть базис или стартовая единица.
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Accolon wrote: Я не знаю, как Экви-team относится к идее пробивной способности спеллов (вообще-то она не моя, а NWC), но ясно, что технически это будет непросто осуществить.
Как раз технически влиять на длительность заклинаний в зависимости от прокачки определенного скилла, уровня героя, количества существ в стеке очень даже можно. Эта идея появилась больше года назад, но мы тогда не смогли придумать алгоритм балансировки.
А еще у неё есть слабое место: непонятно, на что ориентироваться в количественных расчетах. Т.е., как её просчитывать для энчант-спеллов, какой у неё должен быть базис или стартовая единица.
Этот базис в таблице заклинаний прописан.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Lost: Эта идея появилась больше года назад, но мы тогда не смогли придумать алгоритм балансировки.
А щас?
Lost: Этот базис в таблице заклинаний прописан.
Не понял. Имеется ввиду колонки "Base", "Increase", "Per Level"? Так они пусты для энчант спелл.
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Accolon wrote: А щас?
А щас мы на эту тему не думали, так что предлагаем подумать вам.
Не понял. Имеется ввиду колонки "Base", "Increase", "Per Level"? Так они пусты для энчант спелл.
Дык их можно заполнить ;)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Lost: Вот теперь понятно. :) Тогда doom-аю. :)
При просчетах пробивной способности энчант-спелов:
1. Основываться на спеллах Summoning-а. Т.е., например, спелла 2-го уровня со 100% эффективностью действует на стек существ, призванных с помощью спелл 2-го уровня (Summon satir, elves, tigers)
2. Для времени спеллов использовать время действия спеллы Poison.

All: Ждем'с комментариев.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Я смотрю, некоторые логические парадоксы становятся очень популярными :) Щас мы их по одному будем разбирать.
Быстрее движемся, больше боев за день проводим.
Ну и, типа, игра идет медленнее...

Теорема 1:
Скорость игры не зависит от дальности хода армии. Под разной дальностью хода подразумевается некое стандартное для всех увеличение или уменьшение дальности хода всех юнитов и героев в N раз.
Доказательство:
Представим себе некую простую карту с "коридорным" дизайном (для простоты). Вам и вашему противнику надо пройти по 100 клеток от замка до центра карты и там встретиться. На этом пути Вам надо выиграть по 10 боев каждому. Общее время прохождения всей карты, равно времени раздумий (от длинны хода не зависит) + время анимации 100 ходов для каждой из сторон (от длинны хода не зависит) + время, затраченное на 10 битв с нейтралами для каждой из сторон (от длинны хода не зависит). Как видим, ни одно из слагаемых не зависит от длинны хода.

А что же тогда зависит? Зависит количество игровых дней, потраченных на такую карту. Отсюда - отстройка и финальные армии. Кроме того - есть еще соотношение между радиусом обзора и альностью хода, иначе говоря - "близорукостью" героя. то все интересные тактические и стратегические последствия, но они за рамками теоремы.
единички-разведчики. Предлагаю кол-во отрядов без героев на карте ограничить (чтоб нельзя было с самого начала кучу разведчиков наклепать)...
Теорема 2:
Отделение единичек принципиально не влияет на итоговое время игры.
Доказательство:
Для каких целей нужны единички на стратеической карте?
1. Разведка новой территории.
2. Подбор шары.
3. Охрана проходов от внезапного нападения.
Если бы единичек не было, как бы решались эти проблемы?
1. Разведка производилась бы героем с армией. Т.к. карта та же, то и шагов героя с армией на полную разведку потребуется ровно столько же. А вот времени на раздумия будет затрачено больше - выше цена ошибки.
2. Аналогично п.1. ровно те же действия, что делают единички, вынужден был бы сделать герой с армией.
3. Даже если совсем отбросить эту потребность, выигрыша по времени большого не получится. Но в игре снова-таки пришлось бы делать то же самое героями. Точнее, "героями".

Но! Есть важное обстоятельство. Если местность имеет форму, к примеру, руки, и вы заходите со стороны кисти - пачка единичек отделит в каждый палец по одному разведчику и все разведает за один ход. Возврат единички не критичен, а если он и происходит - времени на него не тратится - тут думать нечего. А вот герой последовательно обходил бы все пять пальцев, сначала в одну сторону, а потом возвращался бы в другую, что, скорее всего, зяняло бы больше времени. Особенно для случая с роспуском единичек, которые зашли в тупик (а так часто и делают - в другом месте может понадобиться расщепление отряда разведчиков, и ненужных разведчиков ради их сохранения ждать никто не будет).
Итог: времени с помощью отделения единичек мы тратим даже меньше, чем без использования такой возможности, но зато - раньше, на первых ходах игры. С учетом того, что это компенсируется более быстрыми следующими ходами - не о чем жалеть.

Единственный не лишенный основания аргумент против вышеприведенных рассуждений, который я вижу - это затраты времени на микроменеджмент по непосредственному отделению единички. Туда и стоит направить усилия.

По поводу ИИ - да, он на стратегической карте беспомощен, как младенец. Возможно, это из-за обилия возможностей в игре, которым его просто не обучили. Возможно, его просто не успели толком сделать. Самого факта его слабости это не опровергает. К сожалению :(
На мой взгляд, тактические бои в Четверке наиболее серьезно затянуты из-за малого отношения дамаджа юнитов к их хит-поинтам.
Есть такое. С другой стороны, "больше ударов" означает меньшее значение каждого из них. Следовательно, меньшее значение удачного срабатывания разброса дамага в вилке, и т.п. И большее значение умения в выигрыше битвы. Возможно (только возможно!) NWC перестраховались. А еще возможно, что это подтолкнуло разработчиков к порочной идее бесконечных спеллов - ведь слоу на 3 хода в 2-ке и в 4-ке - совершенно разные вещи.
Вообще, что касается энчант-спеллов, так проблема с ними лишь в том, что их эффективность не зависит как от мощи стека-кастера, так и от мощи стека-цели, и не ограничена во времени
Это может быть изменено самое раннее в Unleashed :) Или в крайнем случае, в некой экспериментальной тестовой версии, потому что, несмотря на здравость, игру это поменяет очень сильно.
А еще у неё есть слабое место: непонятно, на что ориентироваться в количественных расчетах.
А что у тебя вызывает затруднения? Мне все понятно... :) По крайней мере, на первый взгляд.

P.S. Я уже не в санках. На меня злобные враги сразу после выхода из санок наложили спелл шекл и пауер дрейн :(
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Не понял. Имеются в виду колонки "Base", "Increase", "Per Level"? Так они пусты для энчант спелл.
Lost: Дык их можно заполнить
Забыл спросить: и что, если заполнить (и больше никуда не лезть), то будет работать?
Dalai: Я уже не в санках. На меня злобные враги сразу после выхода из санок наложили спелл шекл и пауер дрейн :(
;) Ща мы еще файрбольчиками добавим. :P
Dalai: Скорость игры не зависит от дальности хода армии. Под разной дальностью хода подразумевается некое стандартное для всех увеличение или уменьшение дальности хода всех юнитов и героев в N раз.
1. Теорема не верна в общем случае. Док-во: вводим бесконечное число ходов и получаем победу на начало след игрового дня. При этом комп на свои ходы времени не тратит, да и громить нераскаченных героев компа проще.
2. Требование верности теоремы для отдельно взятой карты лежит на совести мапмэйкера.
3. Понимая овермощность Логистики для карт малых размеров, NWC совместили этот скилл с Pathfinding, чем существенно упростили задачу балансировки карт.
4. Интересно, что этот предельный случай вылета теоремы подсказывает еще одну дырыщу в игре: мгновенное и бесконечное кол-во раз восстановление маны в замке в течении одного дня вместо восстановления маны на след день (это же приводит к оверности Town Portal-а, но об этом я уже вякал :)).
Dalai: Возможно (только возможно!) NWC перестраховались.
Имхо, это продиктовано желанием разнообразить игру случайными эффектами типа удачи и морали, и, ввести абилити FistStrike и NoRetailAttack. Можно представить, что сделает крестьянин Двойки с этими абилити из Четверки с другим таким же крестьянином из Двойки, но без этих абилити. И сравнить их с крестьянами Четверки. А разрешает эту дилемму забракованный :P вероятностный подход. Могу попробовать его развить как предполагаемый вариант решения дилеммы. Если надо. :)
p.s. В связи с увеличением отношения хит-поинтов к дамаджу еще нужно вспомнить ранжед-юнитов и кастеров.
Dalai: А еще возможно, что это подтолкнуло разработчиков к порочной идее бесконечных спеллов - ведь слоу на 3 хода в 2-ке и в 4-ке - совершенно разные вещи.
Имхо, это в одних случаях может как компенсировать затягивание игры из-за большего отношения кол-ва хитов к дамаджу в Четверке, так и усилить затягивание.
Dalai: А что у тебя вызывает затруднения? Мне все понятно... :) По крайней мере, на первый взгляд.
И? Например, сколько магов может пробивать один маг курсом?
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Accolon wrote:
Lost: Дык их можно заполнить
Забыл спросить: и что, если заполнить (и больше никуда не лезть), то будет работать?
Не будет.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Dalai
Скорость игры не зависит от дальности хода армии.
Исключение:
При игре через диалаповский мопед, количество дней очень сильно влияет на время игры - передача хода может длиться более 20 мин. Получив ход, сразу же его передать никем не ходя и ничего не строя и при этом противник будет ждать хода 10-20 мин - вот главное зло ИМХО. Тут реально что-то поправить?
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Name wrote: Получив ход, сразу же его передать никем не ходя и ничего не строя и при этом противник будет ждать хода 10-20 мин - вот главное зло ИМХО. Тут реально что-то поправить?
Играть в оффлановые турниры?
Или ждать Экви2.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Lost: Какой-такой Экви2? Расскажите поподробнее, что ли. Может, сразу Герои 6? ::)
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Accolon wrote:Lost: Какой-такой Экви2? Расскажите поподробнее, что ли. Может, сразу Герои 6? ::)
До выхода 3.6 ничего рассказывать не буду :P
Post Reply