Не, я не о том, чтобы по морю аки по суху. Речь о 2-3 клетках была, чтоб можно было на воде армию делить перед боем. Лишних на лодке оставил, а выбранными по воде бится идти, а потом снова на лодку (или наоборот). Картостроитель, кстати, любой закл отключить на карте можетСакральный смысл воды как раз в том, что это непреодолимая преграда, либо преодолимая с вложениями в постройку корабля или захват/строительство верфи
Способности кастеров и новые заклинания
2 Dalai
То, о чем ты говоришь - это просто микроменеджмент. С ним бороться, безусловно, надо.Name wrote: Не, я не о том, чтобы по морю аки по суху. Речь о 2-3 клетках была, чтоб можно было на воде армию делить перед боем. Лишних на лодке оставил, а выбранными по воде бится идти, а потом снова на лодку (или наоборот). Картостроитель, кстати, любой закл отключить на карте может
Применительно к этому примеру - вопросы есть.
Если по суше ты идешь и перед боем отстегиваешь пару стеков - все понятно, между армиями есть расстояние, отстегнутые стеки в безопасности. Сделать так, чтобы для достижения того же эффекта не надо было возиться с отсоединением и присоединением обратно - благая затея.
Но вот в море - вопрос логичности. Куда ты стеки на корабле спрячешь?
С другой стороны, а куда ты на корабле три тыщи троглодитов напихал? Так что вопрос, что в данном случае лучше - логичность или интересность - вовсе неоднозначен.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
2 Dalai
Это ты о резерве, как в КБ или пятых?
.Если по суше ты идешь и перед боем отстегиваешь пару стеков - все понятно, между армиями есть расстояние, отстегнутые стеки в безопасности. Сделать так, чтобы для достижения того же эффекта не надо было возиться с отсоединением и присоединением обратно - благая затея
Это ты о резерве, как в КБ или пятых?
Я так представляю: кастуется хождение по воде, те кричи, что в бою участвовать не будут, высаживаются на воду, у них есть 2-3 клетки хода, чтоб обратно на корабль запрыгнуть. Остальная армия плывет на корабле биться, после боя подбирает стоящих на воде крич.Но вот в море - вопрос логичности. Куда ты стеки на корабле спрячешь?
ЛучшеName wrote: Это ты о резерве, как в КБ или пятых?
Ну даже если бы был резерв, то это уже было бы не нужно, правда? И ради этого городить заклинание? Которое тебе попадется вместо "масс слоу", к примеру?Я так представляю: кастуется хождение по воде, те кричи, что в бою участвовать не будут, высаживаются на воду, у них есть 2-3 клетки хода, чтоб обратно на корабль запрыгнуть. Остальная армия плывет на корабле биться, после боя подбирает стоящих на воде крич.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
по поводу новых заклинаний (гипотетически)
- сюда не ходи - снег голова совсем больной будешь (некая область территории куда лучше не соваться, эффект разный смысл такой - урон при вхождении в область действия заклинания) - внешне может выглядеть так (образуется некое облако (аналог облака мешающее стрелкам) при вхождении в оное монстряк получает урон, сочинить можно все что угодно фантазии сколько угодно вопрос как это внешне прорисовать)
- создание временных исскуственных преград действующих 2-3 раунда(водяные или ветряные смерчи, врата ада или бездны, дикие рощи, ледяные шипы и т.п.)
- возможность превратить часть территории (на все время боя) в ту которая является родной местностью .. находящиеся на ней войска получают соответствующий эффект (для своих повышалки, для других уменшалки)
предложенные заклинания могут быть реализованы (на базе существующих в игре графических объектов) надо только связать все .. логику заклинаний, результат действия заклинаний с учетом всех плюшек и коэффициентов и картинку на поле боя.
- сюда не ходи - снег голова совсем больной будешь (некая область территории куда лучше не соваться, эффект разный смысл такой - урон при вхождении в область действия заклинания) - внешне может выглядеть так (образуется некое облако (аналог облака мешающее стрелкам) при вхождении в оное монстряк получает урон, сочинить можно все что угодно фантазии сколько угодно вопрос как это внешне прорисовать)
- создание временных исскуственных преград действующих 2-3 раунда(водяные или ветряные смерчи, врата ада или бездны, дикие рощи, ледяные шипы и т.п.)
- возможность превратить часть территории (на все время боя) в ту которая является родной местностью .. находящиеся на ней войска получают соответствующий эффект (для своих повышалки, для других уменшалки)
предложенные заклинания могут быть реализованы (на базе существующих в игре графических объектов) надо только связать все .. логику заклинаний, результат действия заклинаний с учетом всех плюшек и коэффициентов и картинку на поле боя.
Теоретически - вполне. Практически - если будет время и вдохновение То есть, если более важные задачи будут решены.Name wrote:Боюсь спрашивать - а это реально?
Стена огня из 3-х? Там это был закл для обижания ИИ. Человека трудно было на него поймать.Shash wrote:по поводу новых заклинаний (гипотетически)
- сюда не ходи - снег голова совсем больной будешь (некая область территории куда лучше не соваться, эффект разный смысл такой - урон при вхождении в область действия заклинания) - внешне может выглядеть так (образуется некое облако (аналог облака мешающее стрелкам) при вхождении в оное монстряк получает урон, сочинить можно все что угодно фантазии сколько угодно вопрос как это внешне прорисовать)
Типа Quick sand?- создание временных исскуственных преград действующих 2-3 раунда(водяные или ветряные смерчи, врата ада или бездны, дикие рощи, ледяные шипы и т.п.)
По идее для этого маг должен быть крутым, а вот эффект вроде как и не очень, уровень на 3-й максимум.- возможность превратить часть территории (на все время боя) в ту которая является родной местностью .. находящиеся на ней войска получают соответствующий эффект (для своих повышалки, для других уменшалки)
Да и вообще, терзают меня смутные сомения. По идее. своя земля, возле своего замка. Стало быть, преимущество у обороняющихся, как и на самом деле. Типа, дома стены помогают. Нужно ли отказываться от этого? А ХЗ.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
по поводу туда не ходи, сиди дома -- изменим немного заклинание:
скажем так- создается некий призрак (туман) вообщем опять же то серенькое облоко которое имеет свойство яда, при касте данного заклинания магу необходимо указать цель, на которое облако будет надвигаться. Идея такова, появившееся облако каждый раунд будет продвигаться на три клеточки (ну или с ростом мага данное расстояние может увеличиваться от 1-5 {например}) в сторону жертвы (самостоятельно, а ля берсек), в каждым раундом сила ядовитого облака увеличивается на 5% (изначальный урон надо сбалансировать с учетом роста мага и всяких коэфициентов). Можно ядовитое облако видоизменить на огненное или ледяное пожеланию (насчет прорисовки не знаю, из имеющихся эффектов намешать ?)
Вообщем по уму деактивация такого облака будет производится убиванием мага и после устранинием негативных эффектов, убиванием цели-жертвы, у мага кончилась мана на поддержание заклинания. Получается что живучесть мага увеличивает силу облака, при этом каждый раунд у мага снимается определенное колличество маны.
что такое Quick sand я не знаю, но мысл был такой что помимо песочка у водных элементалей, хорошо бы и другим магам иногда направить опасных монстряков по дальнему кругу ну или тормознуть на время.
по поводу првращений территории во время боевки: почему маг должен быть крутым ? наскока я понимаю проклясть, выжечь или оживить землю делается начинающими магами (не мастерами и грандами) не знаю как у них а у нас именно так (плюнул, прости господи, иль погладил ее голубушку (землю) и получай эффект, а выжигать землю эт вообще (с пеленок у всех получасется) )
а эффект может быть разным: начиная с того что кастанов себе под ноги свой тип земли, заклинания становятся мощнее, маны тратится меньше, инициатива и мораль поднимаются, сделал территорию по больше для мочилова и войска становятся бодрее и мочят получше и защита повышается. Вообщем это тоже при грамотном подходе можно повернуть красиво. А территория у замка это изначально бонус обораняющимся (им и карты в руки) - ведь сколько раз говорили вынести замок должно быть сложно и чем сложнее тем интереснее.
С ростом мощи мага также можно видоизменять эффекты от произносимых заклинаний.
Кстати вспомнилась одна игруха которая упоминается в одной из книг Перумова (запамятовал где было и тот ли автор) - там игра напоминает карты или пасьянс, так вот каждая карта играла по разному в зависимости от кучи побочных обстоятельств ( то луна не в том созвездии то весна на дворе, то валет нынче не в моде). думается Герои этим и интересны что надо учитывать большое число разных игровых аспектов.
скажем так- создается некий призрак (туман) вообщем опять же то серенькое облоко которое имеет свойство яда, при касте данного заклинания магу необходимо указать цель, на которое облако будет надвигаться. Идея такова, появившееся облако каждый раунд будет продвигаться на три клеточки (ну или с ростом мага данное расстояние может увеличиваться от 1-5 {например}) в сторону жертвы (самостоятельно, а ля берсек), в каждым раундом сила ядовитого облака увеличивается на 5% (изначальный урон надо сбалансировать с учетом роста мага и всяких коэфициентов). Можно ядовитое облако видоизменить на огненное или ледяное пожеланию (насчет прорисовки не знаю, из имеющихся эффектов намешать ?)
Вообщем по уму деактивация такого облака будет производится убиванием мага и после устранинием негативных эффектов, убиванием цели-жертвы, у мага кончилась мана на поддержание заклинания. Получается что живучесть мага увеличивает силу облака, при этом каждый раунд у мага снимается определенное колличество маны.
что такое Quick sand я не знаю, но мысл был такой что помимо песочка у водных элементалей, хорошо бы и другим магам иногда направить опасных монстряков по дальнему кругу ну или тормознуть на время.
по поводу првращений территории во время боевки: почему маг должен быть крутым ? наскока я понимаю проклясть, выжечь или оживить землю делается начинающими магами (не мастерами и грандами) не знаю как у них а у нас именно так (плюнул, прости господи, иль погладил ее голубушку (землю) и получай эффект, а выжигать землю эт вообще (с пеленок у всех получасется) )
а эффект может быть разным: начиная с того что кастанов себе под ноги свой тип земли, заклинания становятся мощнее, маны тратится меньше, инициатива и мораль поднимаются, сделал территорию по больше для мочилова и войска становятся бодрее и мочят получше и защита повышается. Вообщем это тоже при грамотном подходе можно повернуть красиво. А территория у замка это изначально бонус обораняющимся (им и карты в руки) - ведь сколько раз говорили вынести замок должно быть сложно и чем сложнее тем интереснее.
С ростом мощи мага также можно видоизменять эффекты от произносимых заклинаний.
Кстати вспомнилась одна игруха которая упоминается в одной из книг Перумова (запамятовал где было и тот ли автор) - там игра напоминает карты или пасьянс, так вот каждая карта играла по разному в зависимости от кучи побочных обстоятельств ( то луна не в том созвездии то весна на дворе, то валет нынче не в моде). думается Герои этим и интересны что надо учитывать большое число разных игровых аспектов.
В принципе, мысли интересные.
Все новое - это хорошо забытое старое. Эта игруха называется "Драконий покер", и была она не у Перумова, а у Роберта Асприна в серии "Миф", на базаре Девы (моя подпись - оттуда же). То, что наши писатели много читают - это, конечно, хорошо. Но творчество - это не написание курсовой методом копи-паст. >:(Shash wrote:Кстати вспомнилась одна игруха которая упоминается в одной из книг Перумова (запамятовал где было и тот ли автор) - там игра напоминает карты или пасьянс, так вот каждая карта играла по разному в зависимости от кучи побочных обстоятельств ( то луна не в том созвездии то весна на дворе, то валет нынче не в моде). думается Герои этим и интересны что надо учитывать большое число разных игровых аспектов.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Есть предложение по колдуньям. По сравнению с другими кастерами колдуньи (а ведь мастера магии!) обладают небольшим количеством заклинаний, даже если их 5 приростов (или сколько там для масс кастов), всего 4 заклинания. Для сравнения:
У магов 5 заклов, с массовыми 7
У вэлов 4 закла, с массовыми 6
У волшебных драконов 4, с масс 5
У огров-магов 6 и 7 соответственно
У джинов 6 и 8 соответственно
Конечно эффективность этих заклинаний разная, но всёже. Тем более что задача не самая тяжёлая, опыт в изменении списка заклинаний есть, например по тем же ограм-магам.
Поэтому предлагаю добавить в арсенал колдуний:
1) Магическая вспышка, очень и очень полезный для них закл.
2) Неудача, наверно не массовую, что бы не кастить единичкой на всех сразу (а то слишком круто).
3) Сила дракона. Если это будет слишком мощно, то можно регулировать стоимостью или зделать как масс каст (эффект прицельный, но нужно 5 приростов).
4) Воскрешение! Урегулировать можно силой каста или как предлагал для силы дракона. В общем смотреть что бы не было слишком круто.
1 и 2 предлагаю сделать вместе, а между 3 и 4 выбрать. Или может просто 1 и 2, без 3-4. В общем суть предложения изложил, а что точно дать - это ещё на обсуждение, если, конечно, (на что очень надеюсь) предложение будет принято.
У магов 5 заклов, с массовыми 7
У вэлов 4 закла, с массовыми 6
У волшебных драконов 4, с масс 5
У огров-магов 6 и 7 соответственно
У джинов 6 и 8 соответственно
Конечно эффективность этих заклинаний разная, но всёже. Тем более что задача не самая тяжёлая, опыт в изменении списка заклинаний есть, например по тем же ограм-магам.
Поэтому предлагаю добавить в арсенал колдуний:
1) Магическая вспышка, очень и очень полезный для них закл.
2) Неудача, наверно не массовую, что бы не кастить единичкой на всех сразу (а то слишком круто).
3) Сила дракона. Если это будет слишком мощно, то можно регулировать стоимостью или зделать как масс каст (эффект прицельный, но нужно 5 приростов).
4) Воскрешение! Урегулировать можно силой каста или как предлагал для силы дракона. В общем смотреть что бы не было слишком круто.
1 и 2 предлагаю сделать вместе, а между 3 и 4 выбрать. Или может просто 1 и 2, без 3-4. В общем суть предложения изложил, а что точно дать - это ещё на обсуждение, если, конечно, (на что очень надеюсь) предложение будет принято.
Кто ходит в форум по утрам?Тот поступает мудро!
Ведь утром модеры все спят...И флудеров никто не баннит!
Ведь утром модеры все спят...И флудеров никто не баннит!