Я в этом не уверен. Случайности не должно быть слишком много, но и к нулю ее сводить нельзя.CTPAHHuK wrote:А ещё лучше выбирать самому любой скилл для прокачки.
Объекты и действия на общей карте
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Экви-team
Все-таки, верните прежний режим работы запрета скилла. Раньше, в 3.51, запрет скилла на карте приводил на запрет появления базового скилла при левел-апе, но купив оный, его можно было развивать. Сейчас, в 3.55, если и купишь запрещенный базовый, то развитие его, при левел-апе, все равно не доступно. Т.о., вы отобрали у картостроителя возможность влияния на раздачу базовых скиллов (которые предусмотрено купить), что приводит к лишним сейв-лоадам при левел-апе => раздражению.
p.s. Если АИ покупать скиллы не умеет, то ограничение по скиллам распространять только на игрока-человека.
Можно ли изменить точки доступа у некоторых объектов? Точка доступа - это та часть объекта, ткнувшись в которую можно задействовать объект. Например, зафлажковать шахту ресурсов, двеллинг, зайти в замок и т.д.
Список объектов с неудачным раскладом точек доступа:
- конюшня (добавить западную и восточную);
- сокровищница с лепреконами/ спрайтами (урезать восточную);
- шахта еженедельного золота/ камней (добавить восточную, изменить южную);
- пункт обмена ресурсов (добавить западную, изм. южную);
- сокровищница с импами (добавить западную, изм. южную);
- таверна (добавить восточную);
- вообще у всех шахт и консерваторий (продажи пергаментов) сделать в-ю-з.
Как насчет увеличения эффективности работы шахт, в гарнизонах которых находятся юниты? Например, за каждого юнита, находящегося в шахте по добыче золота, можно давать по 1 золотому в день: 100 юнитов - сто золотых.
В простейшем случае, подобное можно реализовать за счет скрипта, но, если сама идея интересна, то хотелось бы получить увеличение в зависимости от ХР юнитов: за 10 ХР даем 1 золотой - т.е., к примеру, один дарк-чемпион (ХР == 1000) будет приносить 100 золотых, два - 200 и т.д. К сожалению, очень громоздко, с помощью скрипта, делать подобный анализ ХР гарнизона шахты.
p.s. Можно ограничить эффективность подобного присутствия 3-х кратным увеличением, т.е., тридцать дарк-чемпионов будут приносить те же дополнительных 2000 золотых, что и двадцать.
p.p.s. Что касается шахт прочих ресурсов, то их легко пересчитать исходя из игрового равенства: 10 единиц древесины/ камня == 500 золотых; 5 ед. прочих ресурсов == 500 золотых. Тогда, с учетом 3-х кратного лимита, получаем, что максимально эффективное ХР гарнизона для прочих шахт равно 2000 (порядка 200 юнитов 1-го уровня).
p.p.p.s. В принципе, эту идею можно развить, введя в игру свойство "шахтер". Список кандидатов: дварфы, золотые големы, големы-драконы, скелеты, зомби, троглодиты, орки, элементалы земли, крестьяне. И, если ХР охраны шахты (юнитов, у которых нет способности "шахтер") не менее 1/3 ХР шахтеров, то эффективность базовой добычи "шахтеров" увеличивать на nn%.
Все-таки, верните прежний режим работы запрета скилла. Раньше, в 3.51, запрет скилла на карте приводил на запрет появления базового скилла при левел-апе, но купив оный, его можно было развивать. Сейчас, в 3.55, если и купишь запрещенный базовый, то развитие его, при левел-апе, все равно не доступно. Т.о., вы отобрали у картостроителя возможность влияния на раздачу базовых скиллов (которые предусмотрено купить), что приводит к лишним сейв-лоадам при левел-апе => раздражению.
p.s. Если АИ покупать скиллы не умеет, то ограничение по скиллам распространять только на игрока-человека.
Можно ли изменить точки доступа у некоторых объектов? Точка доступа - это та часть объекта, ткнувшись в которую можно задействовать объект. Например, зафлажковать шахту ресурсов, двеллинг, зайти в замок и т.д.
Список объектов с неудачным раскладом точек доступа:
- конюшня (добавить западную и восточную);
- сокровищница с лепреконами/ спрайтами (урезать восточную);
- шахта еженедельного золота/ камней (добавить восточную, изменить южную);
- пункт обмена ресурсов (добавить западную, изм. южную);
- сокровищница с импами (добавить западную, изм. южную);
- таверна (добавить восточную);
- вообще у всех шахт и консерваторий (продажи пергаментов) сделать в-ю-з.
Как насчет увеличения эффективности работы шахт, в гарнизонах которых находятся юниты? Например, за каждого юнита, находящегося в шахте по добыче золота, можно давать по 1 золотому в день: 100 юнитов - сто золотых.
В простейшем случае, подобное можно реализовать за счет скрипта, но, если сама идея интересна, то хотелось бы получить увеличение в зависимости от ХР юнитов: за 10 ХР даем 1 золотой - т.е., к примеру, один дарк-чемпион (ХР == 1000) будет приносить 100 золотых, два - 200 и т.д. К сожалению, очень громоздко, с помощью скрипта, делать подобный анализ ХР гарнизона шахты.
p.s. Можно ограничить эффективность подобного присутствия 3-х кратным увеличением, т.е., тридцать дарк-чемпионов будут приносить те же дополнительных 2000 золотых, что и двадцать.
p.p.s. Что касается шахт прочих ресурсов, то их легко пересчитать исходя из игрового равенства: 10 единиц древесины/ камня == 500 золотых; 5 ед. прочих ресурсов == 500 золотых. Тогда, с учетом 3-х кратного лимита, получаем, что максимально эффективное ХР гарнизона для прочих шахт равно 2000 (порядка 200 юнитов 1-го уровня).
p.p.p.s. В принципе, эту идею можно развить, введя в игру свойство "шахтер". Список кандидатов: дварфы, золотые големы, големы-драконы, скелеты, зомби, троглодиты, орки, элементалы земли, крестьяне. И, если ХР охраны шахты (юнитов, у которых нет способности "шахтер") не менее 1/3 ХР шахтеров, то эффективность базовой добычи "шахтеров" увеличивать на nn%.
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
Accolon, Я "за" первых два пункта и "против" третьего. Фактически ты предлагаешь альтернативное использование мяса 1го и 2го уровней в обход баланса.
Для примера ты взял дарк-чемпионов, но в реальности, учитывая как их порой нелегко достать и что они умеют, вряд ли кто будет использовать их тупо для добычи ресурсов. Тем более, что террор они могут наложить, по-моему, дважды.
Для примера ты взял дарк-чемпионов, но в реальности, учитывая как их порой нелегко достать и что они умеют, вряд ли кто будет использовать их тупо для добычи ресурсов. Тем более, что террор они могут наложить, по-моему, дважды.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
Univanger
Нет. Я предлагаю стратегическое использование любых юнитов, не участвующих в боях. Это критично для некромантии (скелеты, зомби и мумии), дипломатии и очарования. Дисбаланс, это когда юниты не используются. А предлагаемое дает каждому юниту стратегическую значимость. Равно как и повышает значимость страт. скиллов: некромантии, дипломатии и очарования. Так что это предложение - очень даже баланс, направленный против страт. дисбаланса, который есть сейчас.
p.s. В 3.55 у дарк чемпионов 24 маны => террор (8 маны) они могут кастануть три раза.
Нет. Я предлагаю стратегическое использование любых юнитов, не участвующих в боях. Это критично для некромантии (скелеты, зомби и мумии), дипломатии и очарования. Дисбаланс, это когда юниты не используются. А предлагаемое дает каждому юниту стратегическую значимость. Равно как и повышает значимость страт. скиллов: некромантии, дипломатии и очарования. Так что это предложение - очень даже баланс, направленный против страт. дисбаланса, который есть сейчас.
p.s. В 3.55 у дарк чемпионов 24 маны => террор (8 маны) они могут кастануть три раза.
Max_HMMI
В идеале, у запрета скилла было бы хорошо иметь три состояния: разрешен (стоит галочка); запрещено появление базового (галочка убрана); запрещен апгрейд скилла (красный знак "стоп"). Но режим "галочка убрана" - сделайте, как было в 3.51.
Еще вдогонку. Основания у гор сделать бы поменьше. А то есть такие, где запрет на проход вовсе не явен. Т.е., возможность пройти зрительно воспринимается, как существующая, а на деле ее нет.
В идеале, у запрета скилла было бы хорошо иметь три состояния: разрешен (стоит галочка); запрещено появление базового (галочка убрана); запрещен апгрейд скилла (красный знак "стоп"). Но режим "галочка убрана" - сделайте, как было в 3.51.
Еще вдогонку. Основания у гор сделать бы поменьше. А то есть такие, где запрет на проход вовсе не явен. Т.е., возможность пройти зрительно воспринимается, как существующая, а на деле ее нет.
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
А то некромантия сейчас не в почётеAccolon wrote:Это критично для некромантии (скелеты, зомби и мумии), дипломатии и очарования. Дисбаланс, это когда юниты не используются. А предлагаемое дает каждому юниту стратегическую значимость. Равно как и повышает значимость страт. скиллов: некромантии, дипломатии и очарования.
![Smile :)](./images/smilies/9.gif)
ИМХО, я почти уверен, что значимости дипломатии и шарму это не прибавит. Их можно с компом играя для прикола прокачивать.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
Появилась мысль несколько усовершенствовать такие частично бессмысленные строения как: боевая и магическая школы, боевой и магический университеты (наверное, все знают что это такое). Присутствует некоторая ненужность платных школ при наличии: а) бесплатных ведьминой лачуге и хижине зверолова, и, б) человеческого фактора, ведущего к сознательной покупке героя с уже имеющимися такими базовыми навыками. Говоря простым языком, никто не будет покупать лорда или вора и за 2000 золотых учить его тактике или магии, а купит за 1500 рыцаря смерти с уже двумя тактическими навыками.
Возможности университетов расширены возможностью изучения вторичных навыков, минуя 1-2 левелапа при получении второго-третьего первичного умения. Но зачастую здания расположены достаточно далеко от первоначальных позиций, отчего также теряют свою ценность.
Всвязи с вышеизложенным выдвигаю следующие предложения:
1) дать школам свойства университетов. То есть, они будут предлагать не два первичных умения, а четыре + вторичные.
2) дать университетам возможность левелапить скилл. Пример: в военном университете рандомно выпали: стрелковый бой, казначейство, лидерство и мореходство. Герой, владеющий хоть в какой степени каким-либо из данных скиллов, может за, допустим, 5000 золотых прокачать на один уровень этот скилл.
Возможности университетов расширены возможностью изучения вторичных навыков, минуя 1-2 левелапа при получении второго-третьего первичного умения. Но зачастую здания расположены достаточно далеко от первоначальных позиций, отчего также теряют свою ценность.
Всвязи с вышеизложенным выдвигаю следующие предложения:
1) дать школам свойства университетов. То есть, они будут предлагать не два первичных умения, а четыре + вторичные.
2) дать университетам возможность левелапить скилл. Пример: в военном университете рандомно выпали: стрелковый бой, казначейство, лидерство и мореходство. Герой, владеющий хоть в какой степени каким-либо из данных скиллов, может за, допустим, 5000 золотых прокачать на один уровень этот скилл.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
А все онлайнщики-то, дураки такие, считают эти здания одними из самых полезных в игретакие частично бессмысленные строения как: боевая и магическая школы, боевой и магический университеты
![Smile :)](./images/smilies/9.gif)
Именно засчёт этих зданий у аккуратного игрока нет героев, которые в бою простаивают, и именно из-за этих зданий все герои у настоящего индейца всегда имеют либо диспел, либо кансел, либо экзорцизм, либо всё это и многое другое. А также как раз благодаря этим домикам настоящие пацаны приводят на бой команду, в которой нет героев с резистом ниже 40%. Ну и так далее.
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
Univanger
2. В игре не должно быть скиллов, существующих только "для прикола".
All
Господа. Давайте все-таки сделаем глобальной возможность найма героя в таверне (в рамках одного игрока). Т.е., с любой доступной таверны, хоть отдельно стоящей, хоть городской, игрок имеет право нанять не более одного героя в неделю (в 7 дней, а не в 8, как сейчас в отдельно-стоящей стандартной таверне). Потому что желание достичь максимальной эффективности заставляет скупать всех доступных героев со всех доступных таверн. И, конечно же, потом каждого водить по повышалкам. Когда такие герои сбиваются в кучи, то помнить про всех - кого ты и куда уже водил, а куда нет, - тяжко. Короче, по мне, нынешний режим найма героев провоцирует лишний гемор и затяжку игры.
p.s. ох, майн готт: 22-й уровень!![Shocked :shock:](./images/smilies/203.gif)
1. Прибавит. И еще как прибавит. Особенно, если ввести гарнизон шахт (хотя бы золотых) в список караванных путей.Accolon насчет увеличения эффективности работы шахт, в гарнизонах которых находятся юниты
Univanger я почти уверен, что значимости дипломатии и шарму это не прибавит. Их можно с компом играя для прикола прокачивать.
2. В игре не должно быть скиллов, существующих только "для прикола".
All
Господа. Давайте все-таки сделаем глобальной возможность найма героя в таверне (в рамках одного игрока). Т.е., с любой доступной таверны, хоть отдельно стоящей, хоть городской, игрок имеет право нанять не более одного героя в неделю (в 7 дней, а не в 8, как сейчас в отдельно-стоящей стандартной таверне). Потому что желание достичь максимальной эффективности заставляет скупать всех доступных героев со всех доступных таверн. И, конечно же, потом каждого водить по повышалкам. Когда такие герои сбиваются в кучи, то помнить про всех - кого ты и куда уже водил, а куда нет, - тяжко. Короче, по мне, нынешний режим найма героев провоцирует лишний гемор и затяжку игры.
p.s. ох, майн готт: 22-й уровень!
![Shocked :shock:](./images/smilies/203.gif)
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
А харя не треснет? Я так понимаю, что дефицит ресурсов испытывают даже продвинутые игроки?)Accolon wrote:1. Прибавит. И еще как прибавит. Особенно, если ввести гарнизон шахт (хотя бы золотых) в список караванных путей.
Вот уж не думал, что это гемором считается. Да и вообще что-то не совсем ясно: то есть, эффективная игра подразумевает постоянную скупку героев даже когда их столько не нужно? Просто мне сложно представить себе смысл в отряде из семи героев максимум 6-7 уровней на втором-третьем месяце.Accolon wrote:Потому что желание достичь максимальной эффективности заставляет скупать всех доступных героев со всех доступных таверн. И, конечно же, потом каждого водить по повышалкам. Когда такие герои сбиваются в кучи, то помнить про всех - кого ты и куда уже водил, а куда нет, - тяжко. Короче, по мне, нынешний режим найма героев провоцирует лишний гемор и затяжку игры.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
А чё, можем счетчик порезать, если пугает цифраAccolon wrote:ох, майн готт: 22-й уровень!![]()
![Cool 8)](./images/smilies/139.gif)
![Laughter ;D](./images/smilies/131.gif)
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Univanger
Dalai
(только бы рэзать
) расцениваю, как поощрение для набора бОльшей экспы.
![Laughter ;D](./images/smilies/131.gif)
Не треснет. Я ж обосновывал: ненужных (не участвующих в боях) зачарованных/ некромантных крич посылать в шахты, дабы с них был стратегический толк. А иначе скилл (очарование, дипломатия, некромантия) не работает в полную эффективность.А харя не треснет?
Конечно. Ты ж вкладываешь деньги в то, что окупается => стратегически это выгодно (лорды/ суммонеры).то есть, эффективная игра подразумевает постоянную скупку героев..?
"Не нужно" для чего? - раз стратегич. выгода есть, значит нужно.даже когда их столько не нужно?
Бабло+ресурсы+армия насуммоненых крич => повышение рейтинга. Да и быстрая зачистка пополняющихся сокровищниц лишней не будет.Просто мне сложно представить себе смысл в отряде из семи героев максимум 6-7 уровней на втором-третьем месяце.
Dalai
А чё, можем счетчик порезать, если пугает цифра![]()
![]()
(только бы рэзать
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/1.gif)
![Razz :P](./images/smilies/204.gif)
![Laughter ;D](./images/smilies/131.gif)
Ну да, чего это я, как хирург прямо. Может, лучше, как терапевт - дать таблэточку, чтобы само отпало?Accolon wrote:только бы рэзать
![Very Happy :D](./images/smilies/133.gif)
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
All
В довесок к учету скилла губернатора (в смысле скидки на покупку крич) предлагаю также учитывать оный при обучении в уч.зав. замка и покупке вещей: аж на 50% при губернаторском гранде нобилити или дипломатии. Т.о., обучение базовому скиллу будет стоить не 2000 золотых, а 1000. Бутылочка имморталити, покупаемая в замке гранд-губернатора (:)) - не 1000, а 500 золотых.
Dalai
))
В довесок к учету скилла губернатора (в смысле скидки на покупку крич) предлагаю также учитывать оный при обучении в уч.зав. замка и покупке вещей: аж на 50% при губернаторском гранде нобилити или дипломатии. Т.о., обучение базовому скиллу будет стоить не 2000 золотых, а 1000. Бутылочка имморталити, покупаемая в замке гранд-губернатора (:)) - не 1000, а 500 золотых.
Dalai
Хех. А это смотря что подразумевать под "таблэточкой". Если чарку доброй горилки, да хороший шмат сала - то я не против.Может, лучше, как терапевт - дать таблэточку, чтобы само отпало?
![Yes :yes:](./images/smilies/45.gif)
Обучение еще куда ни шло, а вот бутылки - "ресурс" неисчерпаемый.Accolon wrote:Т.о., обучение базовому скиллу будет стоить не 2000 золотых, а 1000. Бутылочка имморталити, покупаемая в замке гранд-губернатора (Smile) - не 1000, а 500 золотых.
Да, уж, чарка доброй горилки любого героя 22 уровня превращает в героя уровня 8-9-гоAccolon wrote:Если чарку доброй горилки, да хороший шмат сала - то я не против.
![Very Happy :D](./images/smilies/133.gif)
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
All
1. Моя напомню, что если дать возможность нейтралам атаковать гарнизоны захваченных шахт и проч. объектов с целью их "нейтрализации", то это сделает игру интересней. Да "лишних" юнитов и "праздношатающихся" героев станет меньше. Особенно, если рассматривать это совместно с увеличением роста дохода шахт в зависимости от находящегося в их гарнизоне "рабочего" контингента (юнитов с новой абилити - бонус к добыче ресурсов) и охраны. Замечу, что у золотых шахт охрана куда круче, чем у обычных.![Wink ;)](./images/smilies/141.gif)
2. (щас будете плеваться
)
Так'с. Короче, в лоб: 1000 базовых золотых в день с золотых шахт - слишком жирно. Считаем: 1 пункт gems в день эквивалентен 100 ежедневных золотых. Тогда выходит, что для золотых шахт хватит и 250 ежедневно. Кому мало, пусть озаботится добытчиками (*).
p.s. хе-хе. Как же просто поднять стратегический престиж (особенно на старте!): нобилитика, дипломатии-чарма-некромантии-суммонинга, "маленьких" (ибо дЁшевы), отстройки города в замке. И дать зеленый свет идеям "нашествия".
-----
(*) юнитами с новой абилити увеличения эффективности работы шахт. Кандидаты: скелеты, дварфы, орки, лепреконы, троглодиты. Варварам фиг - пусть дипломатят/ покупают работяг.
1. Моя напомню, что если дать возможность нейтралам атаковать гарнизоны захваченных шахт и проч. объектов с целью их "нейтрализации", то это сделает игру интересней. Да "лишних" юнитов и "праздношатающихся" героев станет меньше. Особенно, если рассматривать это совместно с увеличением роста дохода шахт в зависимости от находящегося в их гарнизоне "рабочего" контингента (юнитов с новой абилити - бонус к добыче ресурсов) и охраны. Замечу, что у золотых шахт охрана куда круче, чем у обычных.
![Wink ;)](./images/smilies/141.gif)
2. (щас будете плеваться
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/1.gif)
Так'с. Короче, в лоб: 1000 базовых золотых в день с золотых шахт - слишком жирно. Считаем: 1 пункт gems в день эквивалентен 100 ежедневных золотых. Тогда выходит, что для золотых шахт хватит и 250 ежедневно. Кому мало, пусть озаботится добытчиками (*).
![Very Happy :D](./images/smilies/133.gif)
p.s. хе-хе. Как же просто поднять стратегический престиж (особенно на старте!): нобилитика, дипломатии-чарма-некромантии-суммонинга, "маленьких" (ибо дЁшевы), отстройки города в замке. И дать зеленый свет идеям "нашествия".
-----
(*) юнитами с новой абилити увеличения эффективности работы шахт. Кандидаты: скелеты, дварфы, орки, лепреконы, троглодиты. Варварам фиг - пусть дипломатят/ покупают работяг.