С дезинтеграцией всё еще хуже. Дезинтегрировав 2 ангелов из 3 мы можем их воскрешать, а дезинтегрировав всех 3 - уже не можем.Univanger wrote:Я всегда думал, что дезинтеграция буквально расщепляет врага, а герой в конце боя всё равно материализуется в тюрьме. Может сделать-таки так, чтобы определение расщепления оправдывало себя?
Обсуждение спеллов
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
1) Забывчивость. Стоит ли её ограничивать 3-6 ходами?
2) Искры. Единственный спелл, направление которого отображается мечом. Может, из-за этого ИИ его не использует? Он, кстати, вообще не использует спеллы, которые не направляются конкретно на врага: пески, трясина, выносливость, перемещение, дым. Стоит ли его как-то учить этому?
2а) можно ли как-то графически отобразить кто будет поражаться искрами и куда поползёт пинаемый перемещением стек? Искрами я постоянно своих раню, а на пути перемещения может оказаться уголок камушка или бревна.
3) Атака ядом. Объясните мне почему ограничены возможности его наложения? Если его можно наложить только на живых, то почему вампирик тач можно наложить даже на технику?
2) Искры. Единственный спелл, направление которого отображается мечом. Может, из-за этого ИИ его не использует? Он, кстати, вообще не использует спеллы, которые не направляются конкретно на врага: пески, трясина, выносливость, перемещение, дым. Стоит ли его как-то учить этому?
2а) можно ли как-то графически отобразить кто будет поражаться искрами и куда поползёт пинаемый перемещением стек? Искрами я постоянно своих раню, а на пути перемещения может оказаться уголок камушка или бревна.
3) Атака ядом. Объясните мне почему ограничены возможности его наложения? Если его можно наложить только на живых, то почему вампирик тач можно наложить даже на технику?
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
Сейчас 3 спеллы-охмурежки: song of peace, waspswarm, confusion - выглядят унылым однообразием. Предлагаю разнообразить их так:
confusion - без изменений;
song of peace - игнорирует линию взора, становится НЕ mind-спеллой, действует на элементалей и переходит на 3-й уровень;
waspswarm - игнорирует MR цели (но не действует на иммунных к магии), становится НЕ mind-спеллой, не игнорирует линию взора, не действует на элов, мертвяков и механику.
Terror - игнорирует MR противника, не игнорирует линию взора (4 лвл)
Blind - вернуть на 3-й уровень, но с затратами маны 4-го.
Forgetfulness - предлагаю перетащить на 2-й уровень с затратами маны 3-го.
Fatigure - перетащить на 1-й уровень (усилим магию смерти), но с затратами маны 2-го.
Суммоны.
Суммоны 1-2 уровня - какая-то фигня. Годятся только для снятия ответки. Предлагаю усилить их количественно, приравняв по силе к суммону импов (с соответствующими затратами маны, т.е. 5 пунктов). Вообще, на каждый пункт маны предлагаю 25 хр суммонов. Тогда получим, что спелла 1-2-го уровня способна призвать базово 125 хр за 5 маны. Считаю, что это сделает раскачку друидов динамичнее: более мощные суммоны на старте помогут пробить нейтралов и использование малышей для снятия ответки не будет столь дешевым по мане в середине игры. Без этого суммоны 1-2-го лвла категорически проигрывают иллюзиям, т.к. иллюзии, фактически на старте, позволяют создавать монстрей 3-го уровня.
Death Call. Есть такая мысля. Сделать ее массовой и вдвое сильнее Animate Dead.
Хаос.
Firebolt - переаскиваем на 1-й уровень со 2-го, а Magic Arrow перетаскиваем на 2-й с первого. Получим, что Magic Arrow не повторяет Magic Fist, а Ice Bolt не повторяет Firebolt. При этом firebolt делаем по силе вполовину fireball, а Magic Arrow - вполовину Imlosion. Магию хаоситов это усилит, т.к. на старте они получат более мощный firebolt, а против fire-иммунных - более мощную Magic Arrow.
Sparks - перетащить на 2-й уровень и сделать по силе равным fireball-у
Дальше. Предлагаю все заклы нормировать по затратам маны. Пусть база для магической атаки 20 единиц за 1 пункт маны, а fire- и ice- атаки - 25. Тогда получим Firebolt 50 ед. базовых повреждений за 2 п. маны и Magic Arrow - 60 за три маны. Magic Fist 40 ед. повреждений за две маны, Ice Bolt - 75 ед. за три маны. Считая, что fireball берет две цели, получаем 75 пунктов повреждений огнем для fireball и Fire Ring за шесть пунктов маны и Sparks-у за 3 пункта маны (ибо это атака касанием, хоть и безответная). Inferno считаем за три цели и получаем 100 повреждений за 12 пунктов маны (25*12==300 и 300/3==100). Implosion 20*8=160 урона за 8 пунктов маны.
Holy Word и Holy Shout - т.к. действует исключительно на смерть, предлагаю базу удвоить по сравнению с магической атакой. Тогда holy word за 3 пункта маны 40*3==120 ед. урона (почти Implosion) и Holy Shout 120 ед. урона всем <u>врагам</u> замка смерти за 12 пунктов маны (считаем, что действует на 4 стека).
Бутылка c Holy Water - даем базу в 300 повреждений, но без уровневого роста. Оцениваем в 100 золотых (агась - один бутылка и трем вампирам/ одному КД квирдык).
Poison - базу в 15 итого 45 ед. повреждений за 3 пункта маны (1 лвл)
Poison Attak - 45 ед. повреждений за 6 пунктов маны, считая, что травануть можно пару стеков (и раунд героя на отравление второго стека не тратится). Только атаковать отравленным оружием должны все, кроме иллюзий.
Plague - плиз, сделайте, чтоб действовало исключительно на врагов с силой яда (считая, что 4 стека и 8 маны получаем 30 ед. повреждений массово). А иначе она бесполезна.
Drain Life - даем базу, как у яда но действует исключительно на врагов.
p.s. Все предложенное, за исключением Death Call, реализовал у себя и остался доволен. )
confusion - без изменений;
song of peace - игнорирует линию взора, становится НЕ mind-спеллой, действует на элементалей и переходит на 3-й уровень;
waspswarm - игнорирует MR цели (но не действует на иммунных к магии), становится НЕ mind-спеллой, не игнорирует линию взора, не действует на элов, мертвяков и механику.
Terror - игнорирует MR противника, не игнорирует линию взора (4 лвл)
Blind - вернуть на 3-й уровень, но с затратами маны 4-го.
Forgetfulness - предлагаю перетащить на 2-й уровень с затратами маны 3-го.
Fatigure - перетащить на 1-й уровень (усилим магию смерти), но с затратами маны 2-го.
Суммоны.
Суммоны 1-2 уровня - какая-то фигня. Годятся только для снятия ответки. Предлагаю усилить их количественно, приравняв по силе к суммону импов (с соответствующими затратами маны, т.е. 5 пунктов). Вообще, на каждый пункт маны предлагаю 25 хр суммонов. Тогда получим, что спелла 1-2-го уровня способна призвать базово 125 хр за 5 маны. Считаю, что это сделает раскачку друидов динамичнее: более мощные суммоны на старте помогут пробить нейтралов и использование малышей для снятия ответки не будет столь дешевым по мане в середине игры. Без этого суммоны 1-2-го лвла категорически проигрывают иллюзиям, т.к. иллюзии, фактически на старте, позволяют создавать монстрей 3-го уровня.
Death Call. Есть такая мысля. Сделать ее массовой и вдвое сильнее Animate Dead.
Хаос.
Firebolt - переаскиваем на 1-й уровень со 2-го, а Magic Arrow перетаскиваем на 2-й с первого. Получим, что Magic Arrow не повторяет Magic Fist, а Ice Bolt не повторяет Firebolt. При этом firebolt делаем по силе вполовину fireball, а Magic Arrow - вполовину Imlosion. Магию хаоситов это усилит, т.к. на старте они получат более мощный firebolt, а против fire-иммунных - более мощную Magic Arrow.
Sparks - перетащить на 2-й уровень и сделать по силе равным fireball-у
Дальше. Предлагаю все заклы нормировать по затратам маны. Пусть база для магической атаки 20 единиц за 1 пункт маны, а fire- и ice- атаки - 25. Тогда получим Firebolt 50 ед. базовых повреждений за 2 п. маны и Magic Arrow - 60 за три маны. Magic Fist 40 ед. повреждений за две маны, Ice Bolt - 75 ед. за три маны. Считая, что fireball берет две цели, получаем 75 пунктов повреждений огнем для fireball и Fire Ring за шесть пунктов маны и Sparks-у за 3 пункта маны (ибо это атака касанием, хоть и безответная). Inferno считаем за три цели и получаем 100 повреждений за 12 пунктов маны (25*12==300 и 300/3==100). Implosion 20*8=160 урона за 8 пунктов маны.
Holy Word и Holy Shout - т.к. действует исключительно на смерть, предлагаю базу удвоить по сравнению с магической атакой. Тогда holy word за 3 пункта маны 40*3==120 ед. урона (почти Implosion) и Holy Shout 120 ед. урона всем <u>врагам</u> замка смерти за 12 пунктов маны (считаем, что действует на 4 стека).
Бутылка c Holy Water - даем базу в 300 повреждений, но без уровневого роста. Оцениваем в 100 золотых (агась - один бутылка и трем вампирам/ одному КД квирдык).
Poison - базу в 15 итого 45 ед. повреждений за 3 пункта маны (1 лвл)
Poison Attak - 45 ед. повреждений за 6 пунктов маны, считая, что травануть можно пару стеков (и раунд героя на отравление второго стека не тратится). Только атаковать отравленным оружием должны все, кроме иллюзий.
Plague - плиз, сделайте, чтоб действовало исключительно на врагов с силой яда (считая, что 4 стека и 8 маны получаем 30 ед. повреждений массово). А иначе она бесполезна.
Drain Life - даем базу, как у яда но действует исключительно на врагов.
p.s. Все предложенное, за исключением Death Call, реализовал у себя и остался доволен. )
Всё таки нашел документ официальный, где некоторые вещи представлен очень удачно, в отличие от релиза Героев 4. Например, касательно магии: Святилище кастуется только на 1 юнит с каждой стороны в битве.
Более подробно см. в Мануале, подписанном Канегемом.
Более подробно см. в Мануале, подписанном Канегемом.
Думал как-то о балансе магических школ. Мне кажется, есть одно решение уравнивания школ. Нужно решить одну проблему - зависимость одних школ от численности противник и независимость других. Всем известно, что при небольших количествах магия природы и хаоса сверхполезна, а при огромных войсках врага рулит порядок, жизнь и смерть тоже не стабильны.
Собственно самое решение: каждый спелл задать как функцию от экспериенса.
Пример.
Замедление снижает скорость и дальность хода в бою в 3 раза у любого героя или юнита, экспериенс которого не превосходит базового значения.
Кстати, по замедлениям. Почему именно в 2 раза? Может -3, по аналогии со скоростью +3?
Собственно самое решение: каждый спелл задать как функцию от экспериенса.
Пример.
Замедление снижает скорость и дальность хода в бою в 3 раза у любого героя или юнита, экспериенс которого не превосходит базового значения.
Кстати, по замедлениям. Почему именно в 2 раза? Может -3, по аналогии со скоростью +3?
Ну это уже много обсуждалось.Это, действительно, проблема. Думаю, тут NWC пошли на упрощение. Решение простое, и оно в базовой редакции было даже обкатано в 3-ке на спелле Гипноз.CTPAHHuK wrote:Думал как-то о балансе магических школ. Мне кажется, есть одно решение уравнивания школ. Нужно решить одну проблему - зависимость одних школ от численности противник и независимость других. Всем известно, что при небольших количествах магия природы и хаоса сверхполезна, а при огромных войсках врага рулит порядок, жизнь и смерть тоже не стабильны.
Собственно самое решение: каждый спелл задать как функцию от экспериенса.
Пример.
Замедление снижает скорость и дальность хода в бою в 3 раза у любого героя или юнита, экспериенс которого не превосходит базового значения.
Есть некой маг с его характеристиками. Есть школа магии и конкретный спелл. В зависимости от всех этих параметров можно вычислить некий "объем спеллы" в данной конкретной ситуации. Теперь направляем эту спеллу на цель. У цели есть свои характеристики - суммарная экспа и резисты. От соотношения "объема спеллы" и характеристик цели можно просчитать влияние на отряд. К примеру, некий маг 5 уровня, эксперт в Порядке, может замедлить 30 пайкменов на 3 шага. Значит, если бы пайкменов было 90, то тот же маг в той же битве замедлил бы их всего на 1 шаг, а 10 пайкменов - на все 9 шагов.
Теперь навешиваем границы на каждый спелл (слоу на 9 шагов - это все же слишком круто) и тестируем постоянные и переменные величины спеллов. Вот и все. Войска снова актуальны.
Для юзабильности все результаты расчетов должны быть легко доступны прямо в битве, перед кастом, чтобы игрок мог сориентироваться, стоит ли кастить спеллу вообще.
При такой системе некоторые спеллы можно выстроить в вертикали. Например: вот такой визард сможет загипнотизировать вот такой отряд. Но если бы отряд был вдвое больше, то вместо гипноза тот же самый спелл дал бы только берсерк. А если бы отряд был еще в 2 раза больше - то только конфуз.
С другой стороны, если маг слишком мощный, то его спелл пресижен мог бы сработать на несколько целей, т.к. мы бы ограничили прирост точности одного отряда на, скажем, 40%. Ну и слоу не на 9 шагов в первом примере, а на 4 шага для 2-х отрядов - целевой и ближайший, по принципу цепной молнии, пока не закончится "объем спеллы".
Как-то так Но это уже на светлое будущее.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
В 4-ке - очень мал. Я ж написал - это уже на светлое будущее.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Все рассуждения на эту тему здесь. На энтузиазме проект не завершится, а денег пока нет. Если кто-то другой будет делать то же раньше нас - я буду рад, если манифест будет принят их командой.jet800 wrote:Я так понимаю, что планов по написанию своей герое-подобной игры ведь нет?
P.S. Подобные наработки есть для всех важных аспектов игры. Дело за малым.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
На досуге размышлял сегодня о магии. Пришла идея, как пофиксить дисбалансные спеллы класса кансел. В игре есть отличный для этой цели образец, им является магия второго этажа Похитить чары. Давайте сделаем следующим образом:
1. Экзорцизм (не массовый) снимает один случайным образом выбранный отрицательный эффект с любой цели (иногда полезно снять замедление с определенного юнита врага ).
2. Отмена чар (не массовая) отменяет по одному случайным образом выбранныму отрицательному и положительному заклинанию с выбранной цели. Кроме того, имеет силу равную 50% от эффекта Изгания (Banish) при направлении на иллюзий или фантомов, но не имеет эффекта против поднятых мертвецов или привзаных существ.
3. Снятие чар (не массовая) снимает один случайным образом выбранный положительный эффект с вражеской цели. Кроме того, имеет силу равную 50% от эффекта Изгания (Banish) при направлении на иллюзий или фантомов, но не имеет эффекта против поднятых мертвецов или привзаных существ.
Ставит в ряд ко всем заклам 2 лвл, или не?
1. Экзорцизм (не массовый) снимает один случайным образом выбранный отрицательный эффект с любой цели (иногда полезно снять замедление с определенного юнита врага ).
2. Отмена чар (не массовая) отменяет по одному случайным образом выбранныму отрицательному и положительному заклинанию с выбранной цели. Кроме того, имеет силу равную 50% от эффекта Изгания (Banish) при направлении на иллюзий или фантомов, но не имеет эффекта против поднятых мертвецов или привзаных существ.
3. Снятие чар (не массовая) снимает один случайным образом выбранный положительный эффект с вражеской цели. Кроме того, имеет силу равную 50% от эффекта Изгания (Banish) при направлении на иллюзий или фантомов, но не имеет эффекта против поднятых мертвецов или привзаных существ.
Ставит в ряд ко всем заклам 2 лвл, или не?
Начало хорошее. Давай попробуем добавить зависимость силы магии от уровня и скиллов героя.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
KT!M
Из имеющихся спеллов у магии порядка Телепорт лучше остальных (кроме массового похижения чар; Таун Гейт не рассматриваю) подходит к 5 этажу. Тот же самый Гипноз на 5 этаж слабо тянет. Я где-то уже писал свой взгляд на этажи:
1 этаж должен давать незначительное приемущество в боях (например, каменная кожа);
2 этаж должен давать значительное приемущество в боях (замедление, рой ос и др.);
3 этаж должен давать тактическое приемущество, надолго исключать из боя некоторых вражеских юнитов (забывчивость, ослепление, зыбучие пески и др.);
4 этаж должен позволять проводить бои против нейтралов с минимальными потерями или вообще без потерь (массовое замедление против пехоты, массовое ускорение против спеллкастеров и рейнджеров, ангел-хранитель и т.п.);
5 этаж РЕШАЕТ ИСХОД ФИНАЛЬНОГО СРАЖЕНИЯ .
Логика проста. Я качал себе ГрандМастера магии, отдал ему опыта для 13-15 левелапов, угрохал уйму ресурсов (на сбор армии для битвы с нейтралами или на затаривание пузырями иммо, покупку скиллов и дань деревьям знаний) и упустил возможность качать другое, возможно, более полезное умение, а в итоге магия 5 этажа не обеспечит мне победу в финале? Смешно и обидно
Из имеющихся сейчас на 5 этаже заклинаний, Гипноз и Поднятие вампиров слабо решают исход финалки. Резист монстрам получить удается частенько, или благодаря замку варваров или с помощью артефактов и оберегов, поэтому повесить Гипноз в большинстве случаев скорее не удаётся. Даже если его удалось повесить, то в лучшем случае он сработает всего 1 раунд из 3 допустимых, но опять же скорее всего он вооще не сработает, его снимут диспелом или экзорцизмом. Как изловчиться и суметь использовать Поднятие вампиров в финалке, я вообще не знал до поры до времени. Совсем недавно Шнуров подкинул идею с сотнями пионеров в финалке, из которых можно поднимать тех самых Вампиров. Но опять же эта магия требует различных вхводных "переменных".
Телепорт в этом смысле универсален. Он позволяет телепортировать как минимум своих юнитов (наг!) для атаки героев или своих героев (себя самого), чтобы скрыться от атаки пехоты. В финалке он действительно оказывает решающее действие.
Из имеющихся спеллов у магии порядка Телепорт лучше остальных (кроме массового похижения чар; Таун Гейт не рассматриваю) подходит к 5 этажу. Тот же самый Гипноз на 5 этаж слабо тянет. Я где-то уже писал свой взгляд на этажи:
1 этаж должен давать незначительное приемущество в боях (например, каменная кожа);
2 этаж должен давать значительное приемущество в боях (замедление, рой ос и др.);
3 этаж должен давать тактическое приемущество, надолго исключать из боя некоторых вражеских юнитов (забывчивость, ослепление, зыбучие пески и др.);
4 этаж должен позволять проводить бои против нейтралов с минимальными потерями или вообще без потерь (массовое замедление против пехоты, массовое ускорение против спеллкастеров и рейнджеров, ангел-хранитель и т.п.);
5 этаж РЕШАЕТ ИСХОД ФИНАЛЬНОГО СРАЖЕНИЯ .
Логика проста. Я качал себе ГрандМастера магии, отдал ему опыта для 13-15 левелапов, угрохал уйму ресурсов (на сбор армии для битвы с нейтралами или на затаривание пузырями иммо, покупку скиллов и дань деревьям знаний) и упустил возможность качать другое, возможно, более полезное умение, а в итоге магия 5 этажа не обеспечит мне победу в финале? Смешно и обидно
Из имеющихся сейчас на 5 этаже заклинаний, Гипноз и Поднятие вампиров слабо решают исход финалки. Резист монстрам получить удается частенько, или благодаря замку варваров или с помощью артефактов и оберегов, поэтому повесить Гипноз в большинстве случаев скорее не удаётся. Даже если его удалось повесить, то в лучшем случае он сработает всего 1 раунд из 3 допустимых, но опять же скорее всего он вооще не сработает, его снимут диспелом или экзорцизмом. Как изловчиться и суметь использовать Поднятие вампиров в финалке, я вообще не знал до поры до времени. Совсем недавно Шнуров подкинул идею с сотнями пионеров в финалке, из которых можно поднимать тех самых Вампиров. Но опять же эта магия требует различных вхводных "переменных".
Телепорт в этом смысле универсален. Он позволяет телепортировать как минимум своих юнитов (наг!) для атаки героев или своих героев (себя самого), чтобы скрыться от атаки пехоты. В финалке он действительно оказывает решающее действие.
CTPAHHuK
Моя думать, что спеллы, во-первых, должны выдерживать линейку мощности (в зависимости от затрат маны). А бои без потерь - понятие растяжимое. Как насчет нормировки по уровню противника? Например, спеллы первого уровня дают возможность провести бой без потерь с 1-м уровнем (рандомные монстры 1-го уровня с дефолтной мощью в ПЕОНах). Спеллы второго - со вторым. И т.д. Пятый уровень - с героем-хуманом без магии пятого уровня. Хм?
Как насчет межуровневых спелл? Например, Fatigue я бы отнес к межуровневой спелле: между 1-м и 2-м уровнем. И у себя я такие спеллы помещаю уровнем ниже, но с затратами маны след. уровня. Например, fatigue я поместил на 1-й уровень, но маны жрет - 3 пункта. Ослепление на 3-й, но маны как на 4-м. И т.д.
Насчет линейки мощности.
Если считаем, что спеллы призыва должны жрать 1 пункт маны за 20 хр призванных крич, то получаем, что спелла в 5 пунктов маны должна призвать 100 хр крич. Так же и с дамаджспеллами и исцелением. Если маг. дамадж дает 10 пунктов повреждений за единицу маны, то спелла в 10 единиц маны должна давать 100 ед. повреждений. Если дамадж fire или cold, то считаем, что он должен быть в 15 п.поврежд. за 1 пункт маны. Если holy - то 20 пунктов повреждений.
Насчет магии смерти: ее легко усилить, перетащив Death Call на 5-й уровень (вампирню на 4-й), дав чуме и unholy song действовать исключительно на врагов, разрешив life drain вытягивать жизнь из всех живых существ вообще (тех, которых можно исцелить), перетащив fatigue на 1-й уровень.
Моя думать, что спеллы, во-первых, должны выдерживать линейку мощности (в зависимости от затрат маны). А бои без потерь - понятие растяжимое. Как насчет нормировки по уровню противника? Например, спеллы первого уровня дают возможность провести бой без потерь с 1-м уровнем (рандомные монстры 1-го уровня с дефолтной мощью в ПЕОНах). Спеллы второго - со вторым. И т.д. Пятый уровень - с героем-хуманом без магии пятого уровня. Хм?
Как насчет межуровневых спелл? Например, Fatigue я бы отнес к межуровневой спелле: между 1-м и 2-м уровнем. И у себя я такие спеллы помещаю уровнем ниже, но с затратами маны след. уровня. Например, fatigue я поместил на 1-й уровень, но маны жрет - 3 пункта. Ослепление на 3-й, но маны как на 4-м. И т.д.
Насчет линейки мощности.
Если считаем, что спеллы призыва должны жрать 1 пункт маны за 20 хр призванных крич, то получаем, что спелла в 5 пунктов маны должна призвать 100 хр крич. Так же и с дамаджспеллами и исцелением. Если маг. дамадж дает 10 пунктов повреждений за единицу маны, то спелла в 10 единиц маны должна давать 100 ед. повреждений. Если дамадж fire или cold, то считаем, что он должен быть в 15 п.поврежд. за 1 пункт маны. Если holy - то 20 пунктов повреждений.
Насчет магии смерти: ее легко усилить, перетащив Death Call на 5-й уровень (вампирню на 4-й), дав чуме и unholy song действовать исключительно на врагов, разрешив life drain вытягивать жизнь из всех живых существ вообще (тех, которых можно исцелить), перетащив fatigue на 1-й уровень.
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
Антимагия - это накладываемый иммунитет к магии или 100% резист? Если только резист, то можно же копипастом сделать его аналог, увеличивающий резист армии игрока на, например, 30%. Заменить его можно самым непопулярным заклом четвёртого этажа.
Нужно ли вообще такое заклинание? Антимагия, конечно, хорошо, но невозможность наложения блессов тоже смущает. А закл под предварительным названием "Сопротивляемость" может усилить MR монстров от курсов.
Или никого не смущает, что единственным MR, которые могут получить монстры есть коричневый плащ? (магик дистемперы не в счёт)
Нужно ли вообще такое заклинание? Антимагия, конечно, хорошо, но невозможность наложения блессов тоже смущает. А закл под предварительным названием "Сопротивляемость" может усилить MR монстров от курсов.
Или никого не смущает, что единственным MR, которые могут получить монстры есть коричневый плащ? (магик дистемперы не в счёт)
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
Антимагия - это накладываемый иммунитет к магии.Univanger wrote:Антимагия - это накладываемый иммунитет к магии или 100% резист?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch