Нашествие 1-го уровня
На неделю уезжал, возвращаюсь - а тут такое!
Но идеи, которые вы подняли, как минимум стоит обсудить. Итак, по порядку высказавшихся авторов.
General Saken
О чем это говорит? На мой взгляд, это говорит о том, что по силе уровня с учетом его прироста с середины игры (а часто это лишь 2-3-я неделя) только 4-й уровень конкурентноспособен всегда и 3-й - иногда. Отсюда мораль: резать четвертый - нельзя. Без должной компенсации. Приросты нижних уровней такой компенсации не обеспечивают. А даже если бы обеспечивали - просто неправильно, если самые сильные монстры неактуальны.
Accolon
Во-первых - она направлена точно на те проблемы, которые озвучены при старте темы.
Во-вторых - таун и сити строятся сильно не сразу, поэтому старт игры будет таким же, как раньше. А это (облегчение старта), на мой взгляд, и оказалось одним из самых больших минусов минимода.
Присоединяюсь к Accolon'y -General Saken wrote:Быть может поэтому некоторые любят набрать в армию по 4-5 героев и по одному стеку 3-го и 4-го уровня?
Действительно, вся тема именно об этом.Accolon wrote:С этим никто и не спорит. Собственно, о том и тема...
Но идеи, которые вы подняли, как минимум стоит обсудить. Итак, по порядку высказавшихся авторов.
General Saken
Сейчас кричи 4-го уровня почти всегда находят свое место в армии человека среди героев. Кричи 3-го - лишь в части случаев. Пусть Expert Wisdom скажут в какой. В половине? В трети? В двух третях?Вот что предлагаю я.
Увеличить прирост 1-го уровня в 2 раза,
2-го - в полтора,
3-го - не менять,
4-го - уменьшить в 2 раза.
О чем это говорит? На мой взгляд, это говорит о том, что по силе уровня с учетом его прироста с середины игры (а часто это лишь 2-3-я неделя) только 4-й уровень конкурентноспособен всегда и 3-й - иногда. Отсюда мораль: резать четвертый - нельзя. Без должной компенсации. Приросты нижних уровней такой компенсации не обеспечивают. А даже если бы обеспечивали - просто неправильно, если самые сильные монстры неактуальны.
C точностью до наоборот, и это показал наш мини-мод в этой теме. БОльший прирост крич вначале упрощает пробивание объектов на первых порах. А эти дни чаще всего самые важные.General Saken wrote:У этой схемы
есть и ещё один большой плюс. Не нужно будет переделывать ручками все существующие карты героев, чтоб устранить слабось и малочисленность нейтралов.
О внешних жилищах предлагаю пока не заморачиваться. Если они совпали с постройкой в замке (типа, их поздно нашли) - даже небольшая помощь будет очень кстати. Если у одного совпало, а у другого - нет - разница в относительных величинах будет меньше, и игра в итоге чуть честнее.General Saken wrote:Я против того, чтоб делать привязку прироста к постройкам. Это оставляет в стороне внешние жилища, обесценивая их.
Accolon
А вот эта идея уже получше.Предложение такое: апгрейд до статуса town увеличивает базовый прирост крич 1-го уровня в два раза, крич 2-го уровня - на 50%. Апгрейдом до статуса city этот прирост возрастает еще в два раза: итого прирост 1-го уровня возрастает в 4 раза, а 2-го - в два раза.
Во-первых - она направлена точно на те проблемы, которые озвучены при старте темы.
Во-вторых - таун и сити строятся сильно не сразу, поэтому старт игры будет таким же, как раньше. А это (облегчение старта), на мой взгляд, и оказалось одним из самых больших минусов минимода.
Верно.Name wrote:Уменьшение прироста крич 4 лвла затянет игру, и без того не особо быструю.
Не согласен. В начале темы об этом была речь. Смысл в том, чтобы дать игроку больше практичных вариантов потратить все те же ограниченные деньги. Если денег будет больше - выбор снова пропадет, ведь игрок купит И героев, И навыки, И крич.Name wrote:Увеличение прироста крич 1-2 лвла возможно игру несколько ускорит в начале, но при условии что будет пересмотрен получаемый игроком доход.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Таун и сити не строятся никогда. Ибо незачем. Прирост первого уровня в несколько раз мало что тут решит. Ну если только это не будут цифры 4 и 8 раз соответственно и не появится новых рашевых тактик.Во-вторых - таун и сити строятся сильно не сразу
А что, кстати, в этом плохого? Быстрый старт, быстрая игра. Единственно что - очень я опасаюсь в этом плане разных возможностей рас. Потому как у порядка и так все с хоббитами на первом уровне в порядке. И пробивная сила не слабая... А в паре с замедлением и точностью большой прирост будет сносить все за милую душу... У тех же трупов все немного по другому...БОльший прирост крич вначале упрощает пробивание объектов на первых порах. А эти дни чаще всего самые важные.
Ну "тут все зависит от карты" ©В половине? В трети? В двух третях?
Если брать усредненные цифры, то я бы назвал половина-две трети.
А я вот день рожденья не буду справлять....
- General Saken
- Level 13 Hero
- Posts: 306
- Joined: Tue Dec 04, 2007 22:49
- Location: Смоленск
Далай, Акколон. Хорошо, я погорячился насчёт урезания прироста 4-го уровня. Но!
Корректирую своё предложение:
Увеличить прирост 1-го уровня в 2 раза,
2-го - в полтора,
3-го - не менять,
4-го - не менять.
Это обречено на переделывание всех карт! Всего лишь с двойным приростом первого и полуторным вторго уровней уже заметно увеличивается рашевость. Повторюсь: мои рассуждения подкреплены не одной неделей тестирования!Accolon wrote:Предложение такое: апгрейд до статуса town увеличивает базовый прирост крич 1-го уровня в два раза, крич 2-го уровня - на 50%. Апгрейдом до статуса city этот прирост возрастает еще в два раза: итого прирост 1-го уровня возрастает в 4 раза, а 2-го - в два раза.
Корректирую своё предложение:
Увеличить прирост 1-го уровня в 2 раза,
2-го - в полтора,
3-го - не менять,
4-го - не менять.
This is me for forever, one of the lost ones...
2 General Saken
Самый большой недостаток крич 1-2 лвла - дохнут не нанося существенного урона. Простой пример - противник ударил на 400, а у тебя лечение на ~200. Из трех ангелов ты не потеряешь ни одного, а из 300 ( или сколько бы их ни было) сквайров - ?
2 Dalai
Если я знаю, что для того чтоб пробить нейтралов надо 3 ангела, то я также знаю, что они у меня будут к концу второй недели. С твоим зарезанием прироста, 3 ангела будут к концу третьей недели. Вместо ангелов купить сквайров/арбалетчиков и тупо давить мясом? Мясо-то кончается...Name писал(а):Ты тестил? Я - да.Уменьшение прироста крич 4 лвла затянет игру, и без того не особо быструю. Увеличение прироста крич 1-2 лвла...
Самый большой недостаток крич 1-2 лвла - дохнут не нанося существенного урона. Простой пример - противник ударил на 400, а у тебя лечение на ~200. Из трех ангелов ты не потеряешь ни одного, а из 300 ( или сколько бы их ни было) сквайров - ?
2 Dalai
А чего не верно-то? Если нет дополнительного дохода, то с приростом все равно не будет быстрого старта - двелинги все равно строить. Хотя бы потому, что на второй неделе кричи 1-2 лвла не актуальны ни разу в большинстве случаев. А то, что разнообразие вариантов пропадает - ну да, пропадает. Но ИМХО вкладывать голд в армию которая нужна на 3-6 дней это тож не вариант. Хотя за барбов, если карта к рашу располагает....В начале темы об этом была речь. Смысл в том, чтобы дать игроку больше практичных вариантов потратить все те же ограниченные деньги. Если денег будет больше - выбор снова пропадет, ведь игрок купит И героев, И навыки, И крич.
All: Из существующей пропорции 1 : 1 : 2 : 4 : 8 следует, что при увеличении родильной мощи 1-го уровня в четыре раза, суммарно оба двеллинга будут эквивалентны 4-му уровню.
Еще. Представьте, что отстройка town и city дает в двеллингах юнитов сразу. Т.е., строим town и в двеллинге сразу появляются дополнительные 15 центавров, например (если недельный прирост центавров составляет 15 штук). Т.е., мы сразу может купить 30 центавров, а не ждать, пока они там за неделю насобираются. Ну и строим city и получаем еще 30 центавров сразу: итог за два дня - 60 центавров. Напомню, что количественно пример иллюстративен.
2. Получится, что ты изменишь математику, лежащую в основе дамага Четверки. Хотелось бы выкрутится в ее рамках.
Еще. Представьте, что отстройка town и city дает в двеллингах юнитов сразу. Т.е., строим town и в двеллинге сразу появляются дополнительные 15 центавров, например (если недельный прирост центавров составляет 15 штук). Т.е., мы сразу может купить 30 центавров, а не ждать, пока они там за неделю насобираются. Ну и строим city и получаем еще 30 центавров сразу: итог за два дня - 60 центавров. Напомню, что количественно пример иллюстративен.
Не. Хотелось бы сохранить первый уровень первым, а не превращать его юнитов в, например, 4-й уровень.SDM: тогда просто их усилить дать им побольше атаки здоровья и тп.
Цифра 8 уравняет по мощи прирост с одного двеллинга первого уровня с четвертым, как цифра 4 уравняет мощь прироста первого уровня с третьим.Шнуров: Прирост первого уровня в несколько раз мало что тут решит. Ну если только это не будут цифры 4 и 8 раз соответственно
1. Нужен пример. Скажем, 100 пизантов атакует...SDM: А если сделать так, чтобы урон, наносимый первым уровнем, был всегда больше или равен количеству крич в стеке?
2. Получится, что ты изменишь математику, лежащую в основе дамага Четверки. Хотелось бы выкрутится в ее рамках.
Ага. А вот ежели их довесить дополнительными функциями..Шнуров: Таун и сити не строятся никогда. Ибо незачем
Т.е., здесь предложение по town совпадает с твоим.General Saken: Увеличить прирост 1-го уровня в 2 раза,
2-го - в полтора,
Не. Если шобла будет достаточно большой, то функции по выносу героев смогут взять на себя юниты 1-2-го уровня.Name: Самый большой недостаток крич 1-2 лвла - дохнут не нанося существенного урона.
Есть такое дело. Но есть и другое. Если сравнивать юнитов 4-го уровня с 1-м: против юнитов 1-го уровня слаба ударная магия и скиллы комбата, т.к. коэффициент деления у атакующего скилла против юнитов первого фактически не пашет. А вот против юнитов 4-го уровня он "опускает" их защиту до 10.Name: Простой пример - противник ударил на 400, а у тебя лечение на ~200. Из трех ангелов ты не потеряешь ни одного, а из 300 ( или сколько бы их ни было) сквайров - ?
2 Accolon
Чтоб юнит 1-2 лвла был привлекателен, он должен наносить серьезный урон. Увеличение урона должно зависеть не только от количества крич в стеке - тут человек уже описывал как титаны сметали скелетов, вздумавших их поцарапать.
Кричам нужно прицепить еще одну характеристику - шанс пробивания брони. По дефолту шанс пробивания по кричам своего лвла нормальный, а по кричам чей лвл выше - шанс хуже. Соответственно должен быть геройский навык, повышающий этот шанс. В формуле расчета шанса пробивания, лвл кричи должен стоять в знаменателе, чтобы максимальный эффект скила распространялся на крич 1-2 лвла увеличивая их урон в разы, а кричам 4лвла давал незначительную добавку. В общем-то можно чтоб и скиллы тактика работали по такому же принципу. Да и магия тож: ниже лвл кричи - эффект каста выше(для блесса).
Только четверку мы тогда уже не узнаем. Слишком сильное изменение игрового процесса.
Не будет. Потому что слабо бьют и дохнут быстро. Ты их постоянно терять будешь.Не. Если шобла будет достаточно большой, то функции по выносу героев смогут взять на себя юниты 1-2-го уровня.
основной недостаток - это не значит единственный. Как работает закл ангел-стражник на крич первого и 4 лвла? Простым увеличением численности привлекательность крич не поднять.Но есть и другое. Если сравнивать юнитов 4-го уровня с 1-м: против юнитов 1-го уровня слаба ударная магия и скиллы комбата, т.к. коэффициент деления у атакующего скилла против юнитов первого фактически не пашет. А вот против юнитов 4-го уровня он "опускает" их защиту до 10.
Чтоб юнит 1-2 лвла был привлекателен, он должен наносить серьезный урон. Увеличение урона должно зависеть не только от количества крич в стеке - тут человек уже описывал как титаны сметали скелетов, вздумавших их поцарапать.
Кричам нужно прицепить еще одну характеристику - шанс пробивания брони. По дефолту шанс пробивания по кричам своего лвла нормальный, а по кричам чей лвл выше - шанс хуже. Соответственно должен быть геройский навык, повышающий этот шанс. В формуле расчета шанса пробивания, лвл кричи должен стоять в знаменателе, чтобы максимальный эффект скила распространялся на крич 1-2 лвла увеличивая их урон в разы, а кричам 4лвла давал незначительную добавку. В общем-то можно чтоб и скиллы тактика работали по такому же принципу. Да и магия тож: ниже лвл кричи - эффект каста выше(для блесса).
Только четверку мы тогда уже не узнаем. Слишком сильное изменение игрового процесса.
... то ничего не изменится.Accolon wrote:Ага. А вот ежели их довесить дополнительными функциями..Шнуров: Таун и сити не строятся никогда. Ибо незачемТ.е., здесь предложение по town совпадает с твоим.General Saken: Увеличить прирост 1-го уровня в 2 раза,
2-го - в полтора,
А я вот день рожденья не буду справлять....
- General Saken
- Level 13 Hero
- Posts: 306
- Joined: Tue Dec 04, 2007 22:49
- Location: Смоленск
Нет, нет, нет. Я против привязки увеличения прироста к "Town" и "City". На данный момент во внешнем жилище прирост меньше в два раза, чем в таком же жилище, но в городе!Accolon wrote:Т.е., здесь предложение по town совпадает с твоим.General Saken wrote:: Увеличить прирост 1-го уровня в 2 раза,
2-го - в полтора,
Прирост надо увеличивать везде ИМХО.
This is me for forever, one of the lost ones...
Терять в финалке? Т.е., вместо сосредоточенности атак по героям, юниты 4-го уровня будут кромсать юнитов 1-го уровня? Тогда ты вполне можешь проиграть, ибо герои остаются живы.Name: Не будет. Потому что слабо бьют и дохнут быстро. Ты их постоянно терять будешь.
Имхо, не критично. И Далай уже объяснил, почему.General Saken: Прирост надо увеличивать везде ИМХО.
Отредактировано модератором. Ибо нефиг!
Твоя "шобла" из 1-2 уровня (если только, как я уже писал прирост не будет увеличен раз в 8, и то сомнительно) за счет более сильной раскачки героев (а на 4-м уровне при равной игре я минимум в полтора раза быстрее и соответственно в полтора раза сильнее раскачен) может вообще не походить. Совсем. Она будет долбить друг друга, уничтожаться прямым дамагом, сидеть под террором или песней мира и т.д.Accolon wrote:Типа ответил...Шнуров: ...то ничего не изменится.
Разумеется можно придумать карту, где это будет не так.
Но самая стандартная, отбалансированная, игровая Circle of Life расскажет тебе об этом более чем весомо. Мажоры, недоеденная экспа приведет к поражению. Неминуемо.
Отредактировано модератором. Ибо нефиг!
А я вот день рожденья не буду справлять....
Узко (4-й уровень можно не успеть раскачать, как и героев) и беззубо. И это доказано тобой же здесь:Шнуров: Твоя "шобла" из 1-2 уровня (если только, как я уже писал прирост не будет увеличен раз в 8, и то сомнительно) за счет более сильной раскачки героев (а на 4-м уровне при равной игре я минимум в полтора раза быстрее и соответственно в полтора раза сильнее раскачен) может вообще не походить. Совсем.
ибо, если стек привлекает на себя внимание героя то уже одно это неспроста.Шнуров: Она ("шобла" из 1-2) будет долбить друг друга, уничтожаться прямым дамагом, сидеть под террором или песней мира и т.д.
Не забывай, что балансировалась она к реалиям нынешним: 1 : 1 : 2 : 4 : 8. А не к: 4 : 4 : 4 : 4 : 8.Шнуров: Но самая стандартная, отбалансированная, игровая Circle of Life расскажет тебе об этом более чем весомо.
Раскрыл бы подробнее…Шнуров: Мажоры, недоеденная экспа приведет к поражению. Неминуемо.
Отредактировано модератором. Ибо нефиг!
Last edited by Accolon on Tue Aug 26, 2008 20:26, edited 1 time in total.
- General Saken
- Level 13 Hero
- Posts: 306
- Joined: Tue Dec 04, 2007 22:49
- Location: Смоленск
Изменится, Шуров, изменится ещё как. Недооцениваешь ты перваков. Быть может ты судишь сугубо по тактикам мультиплеера, тогда нам спорить бесполезно: для меня мультик - тёмный лес. Но касаемо синглов, твой черёд соглашаться.Шнуров wrote:... то ничего не изменится.
Отредактировано модератором. Ибо нефиг!
This is me for forever, one of the lost ones...
Хочешь поподробнее? Начал писать. Потом понял, что объяснять все займет слишком много места. Пройду по написанному.Узко (4-й уровень можно не успеть раскачать, как и героев) и беззубо.
Если ты не "успеешь раскачать 4-й уровень" (как же его надо раскачивать?) - это я понимаю его будет мало или вообще не будет? -то карта подразумевает проход к сопернику до 7 дня. И тогда, ВОЗМОЖНО, при такой пропорции игра будет идти через сити и таун и сшибке на первой неделе. Ты этого хотел услышать? Да, такое возможно.
Все зависит от карты ©
Про героев... Ну что тебе сказать... Скорость в полтора раза выше... Этим сказано многое. Даже если будут (теоретически) армии, которые с помощью мяса первого-второго уровня сносятся, а с мало 3-4-го нет, то просто за счет скорости раскачка будет идти быстрее. Потому как 1-2 уровень ОБЯЗАТЕЛЬНО на таких армиях будет сливаться. Причем сильно. А его надо "подвозить". А он ходит медленно...
В общем отставание в уровнях героев (а следовательно бегуна) будет значительным
Есть что-то непонятное в рассуждениях?
Неспроста конечно. Хотя....ибо, если стек привлекает на себя внимание героя то уже одно это неспроста.
Недельный прирост сквайра = 21.
Недельный прирост арбалетчика = 16.
Недельный прирост копейщика = 9.
Пусть на второй день стоит таун.
За 4 полные недели прирост (без учета изначального количества)
1. 21*4*4 = 328
2. 16*4*4 = 256
3. 9*4*4 = 144
Их выкуп 328*26 + 256*32 + 144*150 = 38 320
10 тысяч в неделю... Есть маза, что на отстройку 3-4 уровня, а тем более выкуп денег не хватает... Или отстройка на 3-4 неделе. (на карте без неограниченных ресурсов, разумеется)
Ну так и кем ты напугать то меня хотел? Шоблой? ))))
Ангелы ставятся на 10 день. Крестоносцы на 5.
Имеем 6-7 ангелов и в полтора раза более раскаченных героев... Пободаться хочешь?
Поподробнее можно? Балансировка заключается в равных возможностях разных рас. Какое отношение это имеет к приросту в двеллингах?Не забывай, что балансировалась она к реалиям нынешним: 1 : 1 : 2 : 4 : 8. А не к: 4 : 4 : 4 : 4 : 8.
Не в курсе? Расскажу. Подавляющее большинство мультиковых карт это респ, "дополнительный респ" + "общая зона". "Общая зона" может быть маленькой или большой, но на ней и в "дополнительном респе" лежат основные вкусности в виде мажоров, реликтов и т.д.Раскрыл бы подробнее…
Сбалансированность карты заключается в том, что равные игроки за разные расы приходят примерно с одинаковыми силами примерно в одно и то же время в эту общую зону. Ну так вот тут то и играет скорость. Если соперник в полтора раза тебя быстрее, то он обожрет (по экспе и артам) свой допюресп, общий респ и кусок твоего доп.респа. Отставание по экспе станет недостижимым. Просто потому, что он все это сожрет. Это понятно?
И последнее.
Про новые тактики. Они будут. Они появятся. И на некоторых картах наверняка будет выгоднее играть через первый уровень. Ведь на некоторых уже изначально в замке стоит таунхолл, к примеру. А если денег немерянно, то глупо не воспользоваться кучей мяса для пробития чего-то нужного, чтобы гарантированно сохранить 3-4 уровень. И есть еще много всякого...
Все зависит от карты. © Только таких карт (на данный момент) я не вижу. Могут ли они появиться? Могут. Я, например, не представлял раньше карту, которая играется исключительно через дипломатию. За все расы. А она есть. И там играет и первый и второй и третий уровни. А 2-й ИНОГДА берут в финалку. Но это как раз исключение из правил.
Отредактировано модератором. Ибо нефиг!
А я вот день рожденья не буду справлять....
- General Saken
- Level 13 Hero
- Posts: 306
- Joined: Tue Dec 04, 2007 22:49
- Location: Смоленск
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
1. Пример: качку нужно 20 левелапов для ГМ всех четырёх скиллов. Следовательно, у него не более 300 хелсов. Бьют 300-350 бандитов (импов, сквайров, хоббитов, фей, etc.). Да, первый удар героя снесёт их добрую сотню, но оставшаяся нанесёт существенный урон, а именно: не символические 20-30 хп, а все 200-250 в зависимости от того сколько монстрей в стеке выжило.Accolon wrote:1. Нужен пример. Скажем, 100 пизантов атакует...
2. Получится, что ты изменишь математику, лежащую в основе дамага Четверки. Хотелось бы выкрутится в ее рамках.
Тоже самое и по отношению к другим монстрям.
2. Не вижу здесь существенного изменения математики. Просто появляется одно новое условие. Если грубо: формула посчитала, что 10 гномов нанесут 12 хп урона, срабатывает условие true и враг теряет 12 хп. Если же результат получился 9 и ниже, то срабатывает faulse и гномы наносят урон, равной "константе", привязанной к количеству гномов в стеке.
ИМХО, это проще чем выдумывать сколько их надо плодить мяса, чтобы оно могло конкурировать с серьёзными монстрями.
Со всей уверенностью могу сказать, что существенное изменение прироста поведёт с собой массу изменений и, возможно, сделает ряд карт непроходимыми, как усиления скиллов Тактики делает героя 40 уровня из кампании Спазма Матикуса практически непобедимым. Особенно рядом со священником 40 уровня.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
- General Saken
- Level 13 Hero
- Posts: 306
- Joined: Tue Dec 04, 2007 22:49
- Location: Смоленск