На сайте придумана ссылка Why...
изменения которые либо сделаны не правильно (если не сильно сложно исправить - то очень хотелось бы), либо не нужны вовсе (имхо), либо нуждаются в добавлении Why ссылки:
честно говоря идея может и ничего - реализация хромает. ЗамечанияИзменены формулы расчета количества воскрешенных воинов навыком Воскрешение (Ressurection). Если потери малы - эффективность навыка повышается.
1. диалог резуректа появляется до диалога битвы (в 3.0 - после) - а в диалоге битвы по прежнему описаны потери
а) либо как было - после
б) либо в потерях не писать
2. формула расчёта необычайно загромождёная - без таблицы фиг догадаешься сколько отрезуректит кардинал с допустим экспертом резуректа или просто с посохом.
3. И так стараешься не брать слабых юнитов на бой - а с таким резуректом, вообще опасно - умрут и вместо ангела воскресятся они ...
а) сделать зависимость от XP (меньше этого порога - 100%, воскрешение в порядке с самых сильных - далее до самых слабых) + % не зависящий от XP (но имхо менее - хотя можно и 100% оставить при собирании всех бонусов)
правда XP сейчас скрытый параметр ... - но менее скрытый, чем таблица с сайта
Только один недостаток - напрягает + 15% вместо +10%. Зачем? Нарушает целостность системы. Вроде где то видел объяснение, чтобы от уровня героя зависело больше. Но ведь другие скилы, магия, дамаг героя, зависят как раз 10%... Вообще всё до мода если имело прибавку за уровень - то как раз на 10%. Если считается в игре, что высокоуровневые герои должны лучше обладать чем низкоуровневые - так значит менять надо во всём - и вообще это уже к Heroes 4 Revolution проекту.Некромантия ослаблена (до 20-40-60-80-120 XP + 15% за ур)
Саммонинг призывает 7-14-21-28-42 XP (+10 XP за продвинутый класс Саммонер + 10 XP за артефакт Druid's chain) существ + 15% за уровень.
Зачем? Для героя варвара выучившего магию?Мана героя возрастает на 1 за каждый уровень
Опять же можно сделать 10% + 1% за уровень - чем так хуже?Собственная защита героя от магии возрастает на 3% каждые 2 уровня. Действует как плащ сопротивления, при этом эффект зависит от уровня героя.
Дамаг героя растёт на 10% начиная с 1-го уровня героя, а защита с нулевого. Сделайте пожалуйста с первого. Да и жизнь героя ведь с первого...С каждым повышением уровня герой получает + 1 к защите
Опять же отход от 10% за уровень к чему приводит? Сколько пришлось написать чтобы объяснить, что вообще изменено и как работает? Вот пример с Necromancy Amplifer - вообще хорошо придуман - виртуальный уровень. Всё гениальное - просто. Да и вообще тактики слабыми не были (имхо) В описании читаешь про 2,5 % - думаешь совсем про другие 2,5% ...Тактик дает все больший бонус войскам при росте уровня. То есть герой 25 ур. с тактикой 5555 даст больше бонусов к атаке, защите, скорости и иннициативе войск чем герой 15 ур. с тактикой 5555. Каждый 2 уровень бонус к параметрам существ растет на 5% от текущего бонуса от умений линейки тактики. Пример - герой 10 уровня с Э атаки даст бонус к атаке существ 30%*(1+0.05*(10/2))= 30%*1.25= 37.5%
Опять же какая была цель? Сделать прокачку одного тактика в армии более рентабельной, чем нескольких? Выходит большая однобокость тактик - его и надо завалить в первую очередь. ( и раньше было - сейчас усугубляется ) В общем why?
Необходимо убрать из закладки блесов - чтобы в бою книжку не загромождал.Врата города (Town Gate) - 4-ый уровень, запрещен к кастованию в бою.
Вот если она 50% себе, а 50% врагу - то закл имхо будет гораздо нужнее ( по крайней мере на уровне Dragon Strength ). Отполовинивание урона врага - эквивалентно увеличению жизни в два раза, а 50% возвращаемого урона - это эквивалентно увеличению атаки в 1,5 раза. Хоть в сингле применим будет, а то 100% себе - чтобы воспользоваться смыслом закла себе больно делать напрягает... Вообще наверное против качков хороший закл, но такая однобокость применения ... не то это.Зеркало боли (Pain Mirror) - 5-ый уровень. Заклинание теперь игнорирует защиту от магии атакующего героя или отряда. Ограничено 5-ю ходами.
Добрались - если магия прыгает на два этажа по сранению с оригиналом, что-то тут не так... Реально она на пятом из-за имморталки. Так и фиксить надо причину а не следствие! Если играешь в сингле сильно ли радуешься Steall All-у на пятом? Если против жизни возможно, и то не очень сильно - с гипнозом и нейтралов легче проходить. Тут получается, что применимость закла очень зависит от: финалка это или нет... Ах да ладно вообще диспелы больная тема.Общая отмена чар (Mass Cancellation) - перемещен с 3-его на 5-ый уровень
рассуждения тут:Жертва (Sacrifice) перемещен с 5-го на 4-ый уровень
http://addonmake.coolfreepage.com/2/vie ... &start=546
Добавлено: Чт Окт 28, 2004
90 + 12 за уровень. Опять же потеряна + 10% за уровень состовляющая. Почему бы не сделать 100 + 10 за уровень, а ангелам дать Spell Power 92? (именно столько у них было в орилинале)Сила заклинания Воскрешение возрастает с каждым уровнем на 50% быстрее, чем раньше.
Если можно сделать красиво - было бы неплохо. (аналогично другие щиты и физбин)"Щит из чешуи дракона" (Dragon Scale Shield) теперь дает армии героя защиту от огня, которая не отображается на экране, но действует даже если юнит двигается.
И у всех замков - зачем? противовес дивану? - разнообразие уменьшается не кажется? - Может лучше диван изменить? Например не давать его колдовать чаще чем раз в три хода... (ну типа как санки изменяли по сравнению с 1.0)Кислота (Vial of Acid) теперь стоит 750 золота.
Зачем? Уберите назад.Бешенному быку (Frenzied gnasher) добавлена способность "Удар с разбега" (Charge).
Зачем?Отдача от Огненного щита (Fire Shield) ифритов (Efreet) увеличена с 25% до 40%.
Отдача от огненного щита понижена до 33%
Зачем? Уберите назад.Способность громоптиц к удару молнией теперь также делает их имунными к молнии.
Все войска хаоса по задумке авторов игры имеют разброс дамага неприятный для курса и приятный для блеса. Не надо вводить исключения. Если надо усилить - добавьте атаки и сделайте разброс 1-2.Орк (Orc): урон 2-3 (было 1-3).
Противо имповское увеличение маны нужно только юнитам с манной на одно заклинание. Уберите назад.Сатир (Satyr): мана 8 (было 6).
Маг (Mage): мана 18 (было 16).
Зачем? Усилить Steal Enchantment? Ослабить Mass First Strike?Заклинания "Первый удар" и "Удар змеи" не могут быть наложены на существ с врожденной способностью к первому удару.