Почему все то? Тут у нас один такой, ну, максимум троеЭкие вы все нетерпымые! "Нетолерантные", я бы сказал.
Стелс на общей карте и поле боя
2 serger: стало быть, вместо выбора между плохим, фиговеньким, так себе и хорошим предлагаете выбор между хорошим и очень хорошим? А рожа не треснет?;) И где же тут искоренение недостатков? RPG, даже сращенные со стратегиями, вовсю эксплуатируют принцип "однорукого бандита", хоть, конечно, набор вероятностей там меньше. Ведь играли же во вторую часть? Не жаловались? Зачем дискредитировать принцип?
Косвенно по теме, хоть и слегка оффтоп. Это адресуется прежде всего уважаемым разработчикам. Хотелось бы внести окончательную ясность в вопрос о предложенном мной четвертом, альтернативном подскилле Logistics. (Впрочем, думаю, что и до меня такие предложения были) Коль скоро некоторые участники (не буду показывать пальцем ) требуют обоснований, обосновываю.
Исхожу из того, что хоть мир Героев и сказочен по своей сути, физические условия там комфортные (гравитация нормальная, воздух пригоден для дыхания, и даже под полет драконов можно подвести некое физико-магическое обоснование). К чему я об этом? А к тому, что если на карте нет и лужицы, а местные герои, находясь в глубине суши, наверное и не слышали о водных пространствах шире лебединого пруда, - так вот в этом случае мореходство и нафиг не нужно, зато герои искушены с беготне по суше. Логистика в данном случае поможет дальше бегать по дорогам, несколько дальше чем обычно по ландшафтам без пенальти, ну а в сложных для передвижения областях карты преимущество скилла будет минимальным.
Если брать карты промежуточного типа с примерно одинаковым соотношением "вода/суша", то тут дополнительный подскилл поможет четко определить разделение труда героев. При определенных условиях, я думаю, логистик-грандмастер будет работать быстрее караванов.
На картах с преобладанием воды (например, The Archipelago of Plenty) все уважающие себя герои будут целенаправленни качать мореходство, наплевав до поры до времени даже на Pathfinding. Эти самые герои с трудом представляют себе гигантские пространства суши, бегать по оным им на такой карте заказано, да нормальных дорог там почти нет. Поэтому и логистика им ни к чему...
Я не предлагаю ничего кардинального, еще один подскилл будет смотреться несколько неестественно в общей схеме, но должен заметить, что Скаутинг и его подскиллы - тоже неоднозначная конструкция, даже более неоднозначная, нежели дипломатия.
Итак, что скажут господа разработчики. Каков окончательный вердикт?
Косвенно по теме, хоть и слегка оффтоп. Это адресуется прежде всего уважаемым разработчикам. Хотелось бы внести окончательную ясность в вопрос о предложенном мной четвертом, альтернативном подскилле Logistics. (Впрочем, думаю, что и до меня такие предложения были) Коль скоро некоторые участники (не буду показывать пальцем ) требуют обоснований, обосновываю.
Исхожу из того, что хоть мир Героев и сказочен по своей сути, физические условия там комфортные (гравитация нормальная, воздух пригоден для дыхания, и даже под полет драконов можно подвести некое физико-магическое обоснование). К чему я об этом? А к тому, что если на карте нет и лужицы, а местные герои, находясь в глубине суши, наверное и не слышали о водных пространствах шире лебединого пруда, - так вот в этом случае мореходство и нафиг не нужно, зато герои искушены с беготне по суше. Логистика в данном случае поможет дальше бегать по дорогам, несколько дальше чем обычно по ландшафтам без пенальти, ну а в сложных для передвижения областях карты преимущество скилла будет минимальным.
Если брать карты промежуточного типа с примерно одинаковым соотношением "вода/суша", то тут дополнительный подскилл поможет четко определить разделение труда героев. При определенных условиях, я думаю, логистик-грандмастер будет работать быстрее караванов.
На картах с преобладанием воды (например, The Archipelago of Plenty) все уважающие себя герои будут целенаправленни качать мореходство, наплевав до поры до времени даже на Pathfinding. Эти самые герои с трудом представляют себе гигантские пространства суши, бегать по оным им на такой карте заказано, да нормальных дорог там почти нет. Поэтому и логистика им ни к чему...
Я не предлагаю ничего кардинального, еще один подскилл будет смотреться несколько неестественно в общей схеме, но должен заметить, что Скаутинг и его подскиллы - тоже неоднозначная конструкция, даже более неоднозначная, нежели дипломатия.
Итак, что скажут господа разработчики. Каков окончательный вердикт?
Dixi
To Vitos.
Ну почему "между хорошим и очень хорошим" ?
Между предсказуемым и непредсказуемым. Первое - стратегия, второе - однорукий бандит. Есть места, где вероятности введены - разброс damage, напр. (И то, кстати, геймеры стараются его обходить, подготавливая "гарантированный" удар). Это приемлемо. Знали, на что шли.
А вот скрипты типа "и неожиданно из-за спины у Вас появился черный дракон, заодно для начала отняв 80% оставшейся после боя жизни...!" какие лично у Вас вызывают чувства ?
То же и с вероятностями успешного воровства и с многим другим, здесь предлагаемым. Я не против улучшений, я против падения удовольствия от процесса, а save/load именно это мне и обещает.
Ну почему "между хорошим и очень хорошим" ?
Между предсказуемым и непредсказуемым. Первое - стратегия, второе - однорукий бандит. Есть места, где вероятности введены - разброс damage, напр. (И то, кстати, геймеры стараются его обходить, подготавливая "гарантированный" удар). Это приемлемо. Знали, на что шли.
А вот скрипты типа "и неожиданно из-за спины у Вас появился черный дракон, заодно для начала отняв 80% оставшейся после боя жизни...!" какие лично у Вас вызывают чувства ?
То же и с вероятностями успешного воровства и с многим другим, здесь предлагаемым. Я не против улучшений, я против падения удовольствия от процесса, а save/load именно это мне и обещает.
Для <b>Name.</b>
Вопрос
Для <b>CMEPTb.</b>
Вопрос
ответ<b>Name:</b> Как ограничил-то? Ну не захватит шахту с первого раза, захватит со второго, третьего.
<b>Accolon:</b> 2.1. Предлагаю при попытке захвата/разработки героем объектов типа Mines делать его видимым для охраняющих существ любого левела, причем стычка должна начатся до установки флажка в другой цвет (можно на точках установки флажка ставить символ перекрещеных мечей). Т.е. попытка захвата охраняемой Mines должна провоцировать стычку с охранниками.
Он станет более рискованным => хотя бы за счет этого уже <u>менее</u> нудным. И когда есть вероятность за попытку захвата ресурса быть наказанным, то я 10 раз подумаю, критичен ли для меня этот ресурс сейчас и будет ли оправдан риск потери юнита или бегства героя в город => потери дней пути => потери рейтинга в сингле и увеличении вероятности проигрыша в мульти.<b>Name:</b> А сбор ресурсов просто более нудным станет
Кто? Чистый тактик? Чистый лорд?<b>Name:</b> Вора в любом случае в бою порвут в клочья.
Пока считаю, что не круче, чем бонус любого другого скилла для любого другого класса.<b>Name:</b> Бонус продвинутого класса + backstab - не круто ли?
Все познается в сравнении. С каким классом сравнивать собираешься?<b>Name:</b> Представь в бою следопыта (грандмастера спорта по пинкам и стелсу)
Для <b>CMEPTb.</b>
Ты играя в Героев обходишься без карты? Эти какие-нить "чудики" - NWC.<b>CMEPTb:</b> Совершенно разные вещи! Игра - это игра, а карты к ней - это карты к ней! ... то что какие-нибудь чудики нарисуют непонятно что, то это уже сугубо их проблемы!
"Мы" - это кто? Ты отксеренный? На этом форуме - все фаны серии Героев. Поэтому, говоря - говори лишь за себя.<b>CMEPTb:</b> Мы фаны игры
Доказывай, что предложенные изменения игру "необоснованно испортят". Или раскрывай, в чем именно это будет проявляться. Я <u>хочу</u> это услышать.<b>CMEPTb:</b> Если кто-то хочет ее необоснованно испортить
Опять "мы"? Я - тоже фан игры и буду отправлять лесом всякого, кто хочет оставить ее неразвитой/нераскрытой. "Фан" означает почитатель игры/серии вообще, а не того состояния, в коем она сейчас находится.<b>CMEPTb:</b> мы будем отправлять его лесом
Твоя оценка - это твоя оценка, и ничья больше. Форум служит не для вынесения суда и оглашения приговора. Он служит для всестороннего обсуждения предлагаемого и осмысленной модификации оного. А кто просто так выкидывает, тот всегда с водой потеряет и ребенка. Да и сам по себе, как человек, так и останется потребителем, а не разовьется в творца.<b>CMEPTb:</b> Да хоть в тысячу раз стало больше шансов, все равно умножая на нуль (начальный шанс) больше не станет
самые лучшие карты созданы как раз таки не NWC а игроками, причем сильными игроками.Ты играя в Героев обходишься без карты? Эти какие-нить "чудики" - NWC.
неверно. Это тебе надо доказывать, что твои предложения имеют право (!) на рассмотрение.Доказывай, что предложенные изменения игру "необоснованно испортят". Или раскрывай, в чем именно это будет проявляться. Я хочу это услышать.
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
2 Accolon:
Я обхожусь без отстойных карт. Про НВЦ тебе уже ответили.Ты играя в Героев обходишься без карты?
Не имею ни времени, ни желания, тем более, что это ты должен доказывать, я это пытаюсь втемяшить тебе, что раз твои изменения, то ты и только ты должен доказать их состоятельность. А прикольно и логично - это не обоснование. Это тебе сказали уже минимум трое.Доказывай, что предложенные изменения игру "необоснованно испортят". Или раскрывай, в чем именно это будет проявляться.
Вот, ключевое слово "осмысленной", а не изменения всего, до чего ручки дотянуться да еще никому непонятно зачем.Форум служит не для вынесения суда и оглашения приговора.Он служит для всестороннего обсуждения предлагаемого и осмысленной модификации оного.
На самом деле я успел провести глубокий анализ и заметил, что это действительно надо выкинуть. Хотя бы потому, что ни на чем не основано, взято из воздуха. А давайте сломаем ему руку, и нарисуем свинячье ухо и т.п. А зачем? А это Вы мне докажите, что свинячье ухо будет плохо! А я пока еще придумаю портянкуА кто просто так выкидывает, тот всегда с водой потеряет и ребенка. Да и сам по себе, как человек, так и останется потребителем, а не разовьется в творца.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
Скорее всего - оставить Pathfinding как есть. В принципе - логистику в себе он уже содержит.<b>Vitos:</b> Итак, что скажут господа разработчики. Каков окончательный вердикт?
Зря ты их противопоставляешь. Хорошая стратегия должна быть готова к неожиданностям. И именно сочетание прогнозируемого и случайного делают игру полнее по восприятию и ярче по прохождению.<b>serger:</b> Между предсказуемым и непредсказуемым. Первое - стратегия, второе - однорукий бандит.
Так и здесь знаешь, на что идешь. Просто - больше рискуешь, чем раньше. И все.<b>serger:</b> Есть места, где вероятности введены - разброс damage, напр. (И то, кстати, геймеры стараются его обходить, подготавливая "гарантированный" удар). Это приемлемо. Знали, на что шли.
Я такого не предлагал. А по делу, так это зависит от уровня героя. Помню, в кампаниях за Gauldoth Half-Dead такие неожиданности попадались. NWC посчитало, что к ним герой достаточно готов. А уж за Emilia - вовсе была бандитская подстава возле универа на самой первой карте. Все Ок.<b>serger:</b> А вот скрипты типа "и неожиданно из-за спины у Вас появился черный дракон, заодно для начала отняв 80% оставшейся после боя жизни...!" какие лично у Вас вызывают чувства?
Не совсем так. Просто предлагается, по какому принципу выстраивать стратегию в каждом конкретном случае охраняемой "халявы" - честно идти на раж или двигаться по общей карте дальше. Открыть карту во многих случаях полезнее. И вероятность обнаружения совсем неохраняемой халявы такую тактику тем более оправдает. И еще: вероятность удачной кражи можно увеличивать за счет текущего параметра "Luck". Например: v=w*(5-luck)/5, если luck<=5; v=0, если luck > 5. Здесь: v-окончательная вероятность обнаружения, w-расчитываемая по формулам п.2.2., luck - текущий параметр удачи "Luck" (выношу это в топик п.2.3).<b>serger:</b> То же и с вероятностями успешного воровства и с многим другим, здесь предлагаемым.
CMEPTb и oxygen: Я вам - ничего не <u>должен</u>:!: Если считаете, что я на форуме развожу лажу и флуд - обращайтесь к модераторам. >:(
2. Они имеют право уже потому, что другие члены форума их рассматривают и открыто анализируют. И никто из них не вопит и каких-то "доказательств на право" не требует.
3. Если я и пойду у вас на поводу, и начну что-то доказывать и обосновывать, то в конечном счете это отвлечет меня от сосредоточенности и формировании других идей - а я тороплюсь к выпуску очередной версии экви.
<b>oxygen:</b> Моя позиция по вопросу "права" ясна?
1. Они имеют право уже потому, что модераторы меня не затыкают.<b>oxygen:</b> Это тебе надо доказывать, что твои предложения имеют право (!) на рассмотрение.
2. Они имеют право уже потому, что другие члены форума их рассматривают и открыто анализируют. И никто из них не вопит и каких-то "доказательств на право" не требует.
3. Если я и пойду у вас на поводу, и начну что-то доказывать и обосновывать, то в конечном счете это отвлечет меня от сосредоточенности и формировании других идей - а я тороплюсь к выпуску очередной версии экви.
<b>oxygen:</b> Моя позиция по вопросу "права" ясна?
А я вот эти карты "отстойными" не считаю. Если тебе нравятся другие карты, то играй в них. Но это не значит, что те карты - отстойные. И вообще, как твоя позиция в отношении карт согласуется с твоими же требованиями доказательств? >:( Она находятся ровно в такой же категории, как "не прикалывает" в приведенной цитате Hornа.<b>CMEPTb:</b> Я обхожусь без отстойных карт.
Нет времени и желания - так и у других не отнимай.<b>CMEPTb:</b> Не имею ни времени, ни желания, тем более, что это ты должен доказывать
Такое же требование и к тебе - пойми и ты наконец, что тебе пытаются втемяшить.<b>CMEPTb:</b> я это пытаюсь втемяшить тебе, что раз твои изменения, то ты и только ты должен доказать их состоятельность
Ага - подавляющее большинство. И по отношению к высказанным идеям сказали просто так, "по-приколу".<b>CMEPTb:</b> А прикольно и логично - это не обоснование. Это тебе сказали уже минимум трое.
Так и критикуй осмысленно и направленно, раскрывая свою позицию и обосновывая ее. Спросить "зачем?" и малое дитя может.<b>CMEPTb:</b> Вот, ключевое слово "осмысленной"
Поделись своим анализом с форумом.<b>CMEPTb:</b> На самом деле я успел провести глубокий анализ и заметил, что это действительно надо выкинуть
И это - твой главный козырь? Так и вся серия Героев тоже в каком-то смысле, взята из воздуха. Как и все творчество вообще.<b>CMEPTb:</b> Хотя бы потому, что ни на чем не основано, взято из воздуха.
"Ты сказал" (с)<b>CMEPTb:</b> А давайте сломаем ему руку, и нарисуем свинячье ухо и т.п. А зачем? А это Вы мне докажите, что свинячье ухо будет плохо! А я пока еще придумаю портянку
2 Accolon:
"спокойствие, Ипполит" (с)
Понимаешь, идеи - это здорово. Особенно в ожидании новой версии. Я вот иногда почитываю форум Нивала и улыбаюсь. Там из народа примерно также энергия прет. Жаль только не в то русло.
Но сам посуди. Ты предлагаешь внести изменение в игру. Мне, и не только мне, непонятно для чего оно делается. Расскажи суть этого изменения, его цели, как оно повлияет на игровой процесс, тогда будет конструктив и мы получим качество взамен количеству. А то получается ты создаешь тему где перечисляешь изменения. Получается что бежишь впереди паровоза. Сначала надо локализовать скользкий момент, потом придумывать лекарство.
Может идеи и интересные, но пока неясно что ими лечится они будут встречены неприязненно.
Если же это просто нововведение, то сразу же в сторону Unleashed (пока другого названия не придумали). Вот там фантазия может работать на всю катушку.
Если же все таки изменения предлагаются по причине какого нибудь косяка в героях - скажи какого и как они решаются. Возможно часть изменений отпадет сама собой.
"спокойствие, Ипполит" (с)
разработчиков группа, а игроков миллионы. Как ты думаешь, кто кому должен доказывать и обосновывать?1. Они имеют право уже потому, что модераторы меня не затыкают.
2. Они имеют право уже потому, что другие члены форума их рассматривают и открыто анализируют. И никто из них не вопит и каких-то "доказательств на право" не требует.
3. Если я и пойду у вас на поводу, и начну что-то доказывать и обосновывать, то в конечном счете это отвлечет меня от сосредоточенности и формировании других идей - а я тороплюсь к выпуску очередной версии экви.
oxygen: Моя позиция по вопросу "права" ясна?
Понимаешь, идеи - это здорово. Особенно в ожидании новой версии. Я вот иногда почитываю форум Нивала и улыбаюсь. Там из народа примерно также энергия прет. Жаль только не в то русло.
Но сам посуди. Ты предлагаешь внести изменение в игру. Мне, и не только мне, непонятно для чего оно делается. Расскажи суть этого изменения, его цели, как оно повлияет на игровой процесс, тогда будет конструктив и мы получим качество взамен количеству. А то получается ты создаешь тему где перечисляешь изменения. Получается что бежишь впереди паровоза. Сначала надо локализовать скользкий момент, потом придумывать лекарство.
Может идеи и интересные, но пока неясно что ими лечится они будут встречены неприязненно.
Если же это просто нововведение, то сразу же в сторону Unleashed (пока другого названия не придумали). Вот там фантазия может работать на всю катушку.
Если же все таки изменения предлагаются по причине какого нибудь косяка в героях - скажи какого и как они решаются. Возможно часть изменений отпадет сама собой.
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
-
- Equilibris Programmer
- Posts: 532
- Joined: Thu May 05, 2005 00:46
- Location: Большой Камень
- Contact:
2 Accolon:
Лично мне некоторые твои мысли интересны, НО всё же потрудись обосновать предложения ибо аддон экви гонится совсем не за количеством, а за качеством. Лучше одно - полностью сбалансированое изменение, чем 100 мелких - которые хз куда приведут. Перед тем как что-то менять надо понять что не правильно в том что есть сейчас. У меня да и других есть мысли по этому поводу, но некоторые твои предложения - не фиксят их а наоборот усугубляют. Понимаешь? Поэтому тебя и просят пояснить чем вызвано твоё желание менять ( здесь в частности Stealth ). Кстати в твоих предложениях проскакивало - что дать на Level-up-е возможность полного выбора скилов - типа аргументация - нафиг рандом. А тут ты за добавление рандома - несоответствие чуствуешь? Короче обрисуешь проблему - возможно придумаем как её исправить (ты же надеюсь не думаешь, что твой вариант исправления проблемы самый лучший? - особенно если про другие варианты не слышал.) Итого - любое преложение должно начинаться с идентификации цели изменения. ОК?3. Если я и пойду у вас на поводу, и начну что-то доказывать и обосновывать, то в конечном счете это отвлечет меня от сосредоточенности и формировании других идей - а я тороплюсь к выпуску очередной версии экви.
2 Accolon:
Юнит всегда стоит меньше ресурса. Или у тебя ЧД дрова собирают? ИМХО, все что лечится save/load - нудно. А в мульте чем случайностей меньше, тем лучше. Прочитай на сайте в разделе "Проект":то я 10 раз подумаю, критичен ли для меня этот ресурс сейчас и будет ли оправдан риск потери юнита
Основополагающая идея аддона - "баланс" во всем.
Мы стремимся к тому, чтобы не возникало однозначно выигрышных или однозначно проигрышных ситуаций, не являющихся заслугой игрока.
Один на один? А армия с тактиком посильнее будет.Цитата:
Name: Вора в любом случае в бою порвут в клочья.
Кто? Чистый тактик? Чистый лорд?
Да с любым. Представь следопыта против против героя любого класса, раз уж ты любитель боев герой vs герой. Тока не забудьВсе познается в сравнении. С каким классом сравнивать собираешься?
Из D&D предлагаю взять Backstab, как безответную атаку с увеличенным результирующим дамаджем ... в семь раз при Grandmaster Stealth
Стоит к примеру демонолог, озирается. И тут вдруг сзади получает та-а-акого пинка....Backstab на поле боя разрешено использовать один раз и только стеком, находящимся в состоянии невидимости
2 Accolon:
"Спокойствие, только спокойствие" (с)
"Спокойствие, только спокойствие" (с)
А я уже говорил. Просто, если не очевидно, что карты на которых только один путь развития во много раз хуже карт, где есть какой-то выбор (чем больше, тем лучше), то наш разговор ни о чем.И вообще, как твоя позиция в отношении карт согласуется с твоими же требованиями доказательств?
Это точно, а вот ответить многим не под силу. Жаль ты так и не можешь сказать зачем ты все это предлагаешь. Какая у тебя цель, мотивация, прична? Я так понимаю, что в нашем мире только один тип людей без какой-либо причины, цели или мотивации совершает какие-то действия. Слава богу этот тип людей находится в местах не столь отдаленныхСпросить "зачем?" и малое дитя может.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
Тема-то интересная. Несмотря на то, что местами превращаеться в разборки между товарисчами, имеющими разные точки зрения. По некоторым вопросам. Сначала про вероятность. Мораль/удача - раз, выпадение навыка при алтаре или библиотеке/гильдии (в большинстве случаев) - два..., и "как достали эти минотавры"(чья-то цитата). Accolon"у могу лишь напомнить, что есть карты, иде вору делать нечего - хрен вор к артику пролезет - охрана единственный проход держит. А вероятность нападения охраны... Ну сбежит вор, снова припрёться... S/L надоест, а в мультике? Будем стайкой воров бегать, чтоб вероятность побороть?
Чисто про стелс. По теме. Я уже в экономике доносил до Сообщества, что вор -ЭКОНОМИЧЕСКИЙ герой. Он ас теневой экономики. Его правильно баннят на турнирах - "вдруг откуда невозьмись...". Если в Дисайплесах вторых вор НЕ получает опыт вообще, так, полугерой-полуюнит, то в четвёрке - пародокс: используя ЭКОНОМИЧЕСКИЙ навык воровства, вор может качать боевой - комбат. В итоге, под боком, вылазит дурмашина врага, обвешанная артами, с ГМ арчери, гадит на коммуникациях, рушит инфраструктуру и вообще портит нервы... А опыт? Со стелсом вор-боевик-одиночка сначала берёт за стелс, а потом ещё и в бою! При грамотной прокачке на подходящих картах он растёт быстрей барба! (скорость движ. + опыт за стелс, но только рэйнджером). Уважаемые разработчики мода! Это - явный дисбаланс. 4 расы могут себе позволить завести террориста (и это после того, что было 1 сентя..., тьфу, 11 сентября, после того, что сказал ВВП ). Да, в бою от чистого вора мало проку, а на карте он весьма силён. Не на всех, но...
Я - геймер. Мне интересно было играть в IV как только они появились, но сила вампиров и джиннов была заметна сразу. Потом, после УЖАСА перед AI тройки настал час смеха над ai IV, потом стали вырисовываться стратегии в четвёрке и сила/слабость того или иного в сей игрушке. Потом появился Eqilibrus. Многое исправлено, но вор - нет. Сам навык - хорош, его продвинутые классы - весьма неплохи местами, но всё портит чистый вор со стелсом, не находите? Критика бесполезна, если она неконструктивна, верно? Может попробовать давать стелс как при магии: пр. разведка+пр.поис пути+0(мореходства)=скрытность? Или пусть вора-одиночку со вторым стелсом видит и первый уровень, но при определённом соотношении НРвора/НРстека? А так же видят его и герои без разведки, но, скажем, на 5 уровней выше его? Т.е. тусть он по началу может воровать, а потом придёться выбирать - или делать с него вора и дальше (и весьма затратно) или переводить в другой класс и таскать в армии. А стелс в бою... пока ничё в голову не лезет.
Чисто про стелс. По теме. Я уже в экономике доносил до Сообщества, что вор -ЭКОНОМИЧЕСКИЙ герой. Он ас теневой экономики. Его правильно баннят на турнирах - "вдруг откуда невозьмись...". Если в Дисайплесах вторых вор НЕ получает опыт вообще, так, полугерой-полуюнит, то в четвёрке - пародокс: используя ЭКОНОМИЧЕСКИЙ навык воровства, вор может качать боевой - комбат. В итоге, под боком, вылазит дурмашина врага, обвешанная артами, с ГМ арчери, гадит на коммуникациях, рушит инфраструктуру и вообще портит нервы... А опыт? Со стелсом вор-боевик-одиночка сначала берёт за стелс, а потом ещё и в бою! При грамотной прокачке на подходящих картах он растёт быстрей барба! (скорость движ. + опыт за стелс, но только рэйнджером). Уважаемые разработчики мода! Это - явный дисбаланс. 4 расы могут себе позволить завести террориста (и это после того, что было 1 сентя..., тьфу, 11 сентября, после того, что сказал ВВП ). Да, в бою от чистого вора мало проку, а на карте он весьма силён. Не на всех, но...
Я - геймер. Мне интересно было играть в IV как только они появились, но сила вампиров и джиннов была заметна сразу. Потом, после УЖАСА перед AI тройки настал час смеха над ai IV, потом стали вырисовываться стратегии в четвёрке и сила/слабость того или иного в сей игрушке. Потом появился Eqilibrus. Многое исправлено, но вор - нет. Сам навык - хорош, его продвинутые классы - весьма неплохи местами, но всё портит чистый вор со стелсом, не находите? Критика бесполезна, если она неконструктивна, верно? Может попробовать давать стелс как при магии: пр. разведка+пр.поис пути+0(мореходства)=скрытность? Или пусть вора-одиночку со вторым стелсом видит и первый уровень, но при определённом соотношении НРвора/НРстека? А так же видят его и герои без разведки, но, скажем, на 5 уровней выше его? Т.е. тусть он по началу может воровать, а потом придёться выбирать - или делать с него вора и дальше (и весьма затратно) или переводить в другой класс и таскать в армии. А стелс в бою... пока ничё в голову не лезет.
2 Champion:
"Сначала про вероятность. Мораль/удача - раз, выпадение навыка при алтаре или библиотеке/гильдии (в большинстве случаев) - два..., и "как достали эти минотавры"(чья-то цитата). "
Вот именно.
1) Мораль/удача колеблют damage на 25-33%, врожденная вилка damage - 50% (кроме особо клинических случаев). Заметьте, нигде нет вилки 1-10 или 1-20 (и уж тем более нет вилки "ударил сам себя" ). Т.е. никому не приходит в голову рвануть в бой с таким юнитом, а потом долго делать save/load, когда он бьет 1 а не скажем, 7. Соображают, значит, разработчики.
2) случайное выпадение навыка при алтаре - вызывает дикое раздражение, а в библиотеке/гильдии - нормально, ведь мы туда не суемся с basic sharm, не так ли ?
"случайным" навык в левел-апе, кстати, тоже не бывает: любой форум начинается с рекомендаций "а вот когда прокачаете первую ветку до М (или ГМ)...", т.е. тоже сознательно уходят от случайности, и выбор "шарм / сомбат / разведка" у "чистого" мага, конечно, чисто теоретически возможен, но встречается настолько редко, что сам принцип не раздражает.
3) то же с минотаврами (я насчет раздражения) - кстати, пообещали опустить.
К чему я все ? К тому же самому: КАК БЫ НИ БЫЛИ ИНТЕРЕСНЫ / РЕВОЛЮЦИОННЫ ИЗМЕНЕНИЯ, ОНИ НЕ ДОЛЖНЫ ПОРТИТЬ ГЕЙМПЛЕЙ, даже если они чего-то там балансируют.
И если сам геймплей - вещь субъективная, то один объективный параметр у него есть - save/load.
Давайте все-таки без вероятностей. По крайней мере, без ТОЛПЫ вероятностей по каждому поводу. Даже обычные воры, убившие далеко залетевшего спрайта, уже могут испортить настроение.
Написал и подумал: но все-таки я против сознательного выбора при левел-апе.
"Сначала про вероятность. Мораль/удача - раз, выпадение навыка при алтаре или библиотеке/гильдии (в большинстве случаев) - два..., и "как достали эти минотавры"(чья-то цитата). "
Вот именно.
1) Мораль/удача колеблют damage на 25-33%, врожденная вилка damage - 50% (кроме особо клинических случаев). Заметьте, нигде нет вилки 1-10 или 1-20 (и уж тем более нет вилки "ударил сам себя" ). Т.е. никому не приходит в голову рвануть в бой с таким юнитом, а потом долго делать save/load, когда он бьет 1 а не скажем, 7. Соображают, значит, разработчики.
2) случайное выпадение навыка при алтаре - вызывает дикое раздражение, а в библиотеке/гильдии - нормально, ведь мы туда не суемся с basic sharm, не так ли ?
"случайным" навык в левел-апе, кстати, тоже не бывает: любой форум начинается с рекомендаций "а вот когда прокачаете первую ветку до М (или ГМ)...", т.е. тоже сознательно уходят от случайности, и выбор "шарм / сомбат / разведка" у "чистого" мага, конечно, чисто теоретически возможен, но встречается настолько редко, что сам принцип не раздражает.
3) то же с минотаврами (я насчет раздражения) - кстати, пообещали опустить.
К чему я все ? К тому же самому: КАК БЫ НИ БЫЛИ ИНТЕРЕСНЫ / РЕВОЛЮЦИОННЫ ИЗМЕНЕНИЯ, ОНИ НЕ ДОЛЖНЫ ПОРТИТЬ ГЕЙМПЛЕЙ, даже если они чего-то там балансируют.
И если сам геймплей - вещь субъективная, то один объективный параметр у него есть - save/load.
Давайте все-таки без вероятностей. По крайней мере, без ТОЛПЫ вероятностей по каждому поводу. Даже обычные воры, убившие далеко залетевшего спрайта, уже могут испортить настроение.
Написал и подумал: но все-таки я против сознательного выбора при левел-апе.
2 serger:
Я считаю, что случайность (вероятность) - это очень и очень хорошо (так как поднимает интерес), но только если не является критичнойДавайте все-таки без вероятностей. По крайней мере, без ТОЛПЫ вероятностей по каждому поводу.
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
2 Champion:
Не вижу особых трудностей в борьбе со стелс-героями, а уж тем более с минотаврами (не хотелось бы, чтобы их опустили). А если в экономику смотреть, то лорд и не хуже вора будет, поскольку вор шахты захватывает (если они есть), а лорд сам себе шахта (+мяса прирост). К тому же лордов может быть несколько, а одну шахту два раза не захватишь. Кто не может нанять вора нанимает лордов, и только смерть в горе и тех и других нанимать можно. Впрочем, как и барбы.
Не вижу особых трудностей в борьбе со стелс-героями, а уж тем более с минотаврами (не хотелось бы, чтобы их опустили). А если в экономику смотреть, то лорд и не хуже вора будет, поскольку вор шахты захватывает (если они есть), а лорд сам себе шахта (+мяса прирост). К тому же лордов может быть несколько, а одну шахту два раза не захватишь. Кто не может нанять вора нанимает лордов, и только смерть в горе и тех и других нанимать можно. Впрочем, как и барбы.
Last edited by Name on Mon Aug 01, 2005 08:36, edited 1 time in total.
"Я не Ипполит!" (с)
1. Одна из причин, по которой я выставлял идеи на обсуждение не пытаясь их обосновать: услышать непредвзятое и раскрытое суждение. Когда обосновываешь (доказываешь право на уместность), то уже невольно навязываешь, т.к. создаешь в человеке устойчивое мнение. Хотите или нет - но это так.
2. Прежде чем двигаться дальше вообще, хочу объясниться, из каких предпосылок я исхожу, предлагая то или иное.
2.1. В <u>моем</u> представлении, в любой игре можно выделить три основные части, ее составляющие. Это: движок игры, предсказуемое и случайное. Представим эти три основные части в виде трех лучей, исходящих из одной точки и радиально равноудаленных друг от друга: движок игры направим вертикально вверх; предсказуемую составляющую направим вправо и вниз; хаотичную составляющую направим влево и вниз. Получается изображение трех лучевой звезды, напоминающее изображение весов. Если перевернем звезду - схематическое изображение дерева. Все эти три луча характеризуют игру и для ощущения внутренней гармонии и полноты в игре нужно стремится, чтоб они были равновелики.
2.2. Движок игры. Сам он базируется на некоторых принципах: чем более по отношению друг к другу они устойчивы, чем гибче взаимодействуют друг с другом, тем более совершенен движок. Чем более совершенен движок, тем более длинным лучом его это можно изобразить => тем больше и разнообразней он потенциально сможет "потянуть" в игре проявлений порядка и хаоса сохранив равновесие и предоставив больше возможностей для развития ветвей хаоса и порядка.
3. Применение к Героям.
3.1. Возьмем карту и посмотрим, сколько там случайного и сколько определенного. Определенное на карте - это ее рисунок. Случайное - существа, ее населяющие; артефакты и доступные для сбора ресурсы. Замки, которые на ней находятся. Чем больше определенности среди существ, артефактов и ресурсов, тем более скучной карта воспринимается со временем.
3.2. Герой на карте, это вообще говоря объект в условиях игры личный, со своими взглядами на окружающий мир. Есть три варианта развития героя.
1. Герой развит/развивается полностью <u>сам</u>, - игрок его просто водит. Поскольку такой подход к герою для игрока интересен лишь с точки зрения обучения, то он быстро будет оставлен.
2. Герой развивается умеренно-рандомно за счет таблиц, составленных заботливым волшебником для подстраховки неразумного дитяти.
3. Развитие героя лежит полностью на совести игрока. И если он его развивает неправильно, то герой гибнет.
Если проследить инертную эволюцию во взглядах NWC на развитие героя, то от версии к версии можно заметить тенденцию к передаче большего контроля игроку над этим процессом. Потому что слишком часто добренький волшебник подстраховщик превращается в злобного подставщика. Потому я и предлагал процесс взятия скиллов при поднятии уровня передать полностью под контроль игрока. А чтоб не потерять при этом возможности обучения - изменить функциональность школ и университетов с получения/покупки базового скилла, на апгрейд существующего выбирая из возможных. То же относится к алтарям. Все еще сомневающихся спрошу: а каково было бы вам, если бы NWC свою схему доброго волшебника распространило и на развите замка и на использование ресурсов и на покупку юнитов? Т.е., появляется надпись: "Горожане решили в свежезахваченной деревне выстроить банк. Приимите наши поздравления".
3.3. Стелс. Использование стелса для захвата охраняемых шахт, на <u>мой</u> взгляд, противоречит самому принципу, который изначально заложен для охраны. Т.е., раз шахта охраняема, значит для использования ее на себя нужно охрану разогнать. Поэтому я и предлагал стелс сделать не используемым для захвата шахт, но оставить для него возможность кражи охраняемых ресурсов и артефактов. При этом "кража" должна подразумевать некоторый риск, зависящий как от важности охраняемого, так и от компетентности/количества охранников. Также были предложен механизм, позволяющий охрану обойти вообще и схема поощрения за риск в виде экспы (если она вообще нужна). Использование Save/Load в <u>данном случае</u> - имхо уже чит. И кому нравится - пусть юзает, творя свою игру.
3.4. Backstab. Считаю, что проникновение стелса в вотчину комбата игру обогатит. Сама схема развития Scouting скиллов находится между Tactics/Nobility и Combat-ом. А потому такое проникновение стелса в Combat уже предположительно. И даже не удивлюсь, что такое проникновение планировалось, но было "зарезано" по той причине, что устаревший механизм подсчета дамаджа приводил к дисбалансу в общем. В Tactics скилл Scouting проникает явно в морских боях. В Nobility - неявно присутствует в смысле "потребителя услуг": быстрее захватывая шахты мы ускоряем темп развития городов, а это - вотчина Nobility. Пункт посвященный Backstab-у изначально планировался седьмым в теме "Ошибка NWC: стек всегда стек". Т.к. без реализации идеи критического числа для количества убитых им можно будет положить не просто какого-нить зазевавшегося героя, но стек из ЧД числом эдак 10*7+10=80, если верна инфа, что какой-то там барб одной атакой уложил 20 ЧД (т.е. двумя ударами за одну атаку). Если идея кч будет реализована, то за один бакстаб герой не сможет убить больше, чем за один удар - "всего лишь" штучки эдак три. Но это уже и не 80. И это - уже не проблема Backstab-а, а проблема Combat-а.
3.5. По ходу: из сравнения всего рассмотренного заметно, что бедная Nobility терпит пенальти по отношению ко всем остальным скиллам. Предлагаю ее подтянуть возможностью проникновения во все скиллы вообще. Потому как Nobility в игре предполагает "образованность", а не просто - дворянское происхождение. Поясню на примере для Combat-а. Хорошо - опытный боец. Но лучше: опытный боец, который подходит к изучению искусства боя "по науке". А не просто - "на своей шкуре". Значит, он должен или обучатся быстрее или находясь на одном уровне по скиллам Combat-а и level-е с соперником иметь некоторое преимущество в комбате <u>в случае боя</u> "один на один". Следовательно, Nobility уже может проникнуть в Combat либо увеличением за счет нее эффективности Combat-скиллов, либо увеличением эффективности проведения атаки/защиты героя.
1. Одна из причин, по которой я выставлял идеи на обсуждение не пытаясь их обосновать: услышать непредвзятое и раскрытое суждение. Когда обосновываешь (доказываешь право на уместность), то уже невольно навязываешь, т.к. создаешь в человеке устойчивое мнение. Хотите или нет - но это так.
2. Прежде чем двигаться дальше вообще, хочу объясниться, из каких предпосылок я исхожу, предлагая то или иное.
2.1. В <u>моем</u> представлении, в любой игре можно выделить три основные части, ее составляющие. Это: движок игры, предсказуемое и случайное. Представим эти три основные части в виде трех лучей, исходящих из одной точки и радиально равноудаленных друг от друга: движок игры направим вертикально вверх; предсказуемую составляющую направим вправо и вниз; хаотичную составляющую направим влево и вниз. Получается изображение трех лучевой звезды, напоминающее изображение весов. Если перевернем звезду - схематическое изображение дерева. Все эти три луча характеризуют игру и для ощущения внутренней гармонии и полноты в игре нужно стремится, чтоб они были равновелики.
2.2. Движок игры. Сам он базируется на некоторых принципах: чем более по отношению друг к другу они устойчивы, чем гибче взаимодействуют друг с другом, тем более совершенен движок. Чем более совершенен движок, тем более длинным лучом его это можно изобразить => тем больше и разнообразней он потенциально сможет "потянуть" в игре проявлений порядка и хаоса сохранив равновесие и предоставив больше возможностей для развития ветвей хаоса и порядка.
3. Применение к Героям.
3.1. Возьмем карту и посмотрим, сколько там случайного и сколько определенного. Определенное на карте - это ее рисунок. Случайное - существа, ее населяющие; артефакты и доступные для сбора ресурсы. Замки, которые на ней находятся. Чем больше определенности среди существ, артефактов и ресурсов, тем более скучной карта воспринимается со временем.
3.2. Герой на карте, это вообще говоря объект в условиях игры личный, со своими взглядами на окружающий мир. Есть три варианта развития героя.
1. Герой развит/развивается полностью <u>сам</u>, - игрок его просто водит. Поскольку такой подход к герою для игрока интересен лишь с точки зрения обучения, то он быстро будет оставлен.
2. Герой развивается умеренно-рандомно за счет таблиц, составленных заботливым волшебником для подстраховки неразумного дитяти.
3. Развитие героя лежит полностью на совести игрока. И если он его развивает неправильно, то герой гибнет.
Если проследить инертную эволюцию во взглядах NWC на развитие героя, то от версии к версии можно заметить тенденцию к передаче большего контроля игроку над этим процессом. Потому что слишком часто добренький волшебник подстраховщик превращается в злобного подставщика. Потому я и предлагал процесс взятия скиллов при поднятии уровня передать полностью под контроль игрока. А чтоб не потерять при этом возможности обучения - изменить функциональность школ и университетов с получения/покупки базового скилла, на апгрейд существующего выбирая из возможных. То же относится к алтарям. Все еще сомневающихся спрошу: а каково было бы вам, если бы NWC свою схему доброго волшебника распространило и на развите замка и на использование ресурсов и на покупку юнитов? Т.е., появляется надпись: "Горожане решили в свежезахваченной деревне выстроить банк. Приимите наши поздравления".
3.3. Стелс. Использование стелса для захвата охраняемых шахт, на <u>мой</u> взгляд, противоречит самому принципу, который изначально заложен для охраны. Т.е., раз шахта охраняема, значит для использования ее на себя нужно охрану разогнать. Поэтому я и предлагал стелс сделать не используемым для захвата шахт, но оставить для него возможность кражи охраняемых ресурсов и артефактов. При этом "кража" должна подразумевать некоторый риск, зависящий как от важности охраняемого, так и от компетентности/количества охранников. Также были предложен механизм, позволяющий охрану обойти вообще и схема поощрения за риск в виде экспы (если она вообще нужна). Использование Save/Load в <u>данном случае</u> - имхо уже чит. И кому нравится - пусть юзает, творя свою игру.
3.4. Backstab. Считаю, что проникновение стелса в вотчину комбата игру обогатит. Сама схема развития Scouting скиллов находится между Tactics/Nobility и Combat-ом. А потому такое проникновение стелса в Combat уже предположительно. И даже не удивлюсь, что такое проникновение планировалось, но было "зарезано" по той причине, что устаревший механизм подсчета дамаджа приводил к дисбалансу в общем. В Tactics скилл Scouting проникает явно в морских боях. В Nobility - неявно присутствует в смысле "потребителя услуг": быстрее захватывая шахты мы ускоряем темп развития городов, а это - вотчина Nobility. Пункт посвященный Backstab-у изначально планировался седьмым в теме "Ошибка NWC: стек всегда стек". Т.к. без реализации идеи критического числа для количества убитых им можно будет положить не просто какого-нить зазевавшегося героя, но стек из ЧД числом эдак 10*7+10=80, если верна инфа, что какой-то там барб одной атакой уложил 20 ЧД (т.е. двумя ударами за одну атаку). Если идея кч будет реализована, то за один бакстаб герой не сможет убить больше, чем за один удар - "всего лишь" штучки эдак три. Но это уже и не 80. И это - уже не проблема Backstab-а, а проблема Combat-а.
3.5. По ходу: из сравнения всего рассмотренного заметно, что бедная Nobility терпит пенальти по отношению ко всем остальным скиллам. Предлагаю ее подтянуть возможностью проникновения во все скиллы вообще. Потому как Nobility в игре предполагает "образованность", а не просто - дворянское происхождение. Поясню на примере для Combat-а. Хорошо - опытный боец. Но лучше: опытный боец, который подходит к изучению искусства боя "по науке". А не просто - "на своей шкуре". Значит, он должен или обучатся быстрее или находясь на одном уровне по скиллам Combat-а и level-е с соперником иметь некоторое преимущество в комбате <u>в случае боя</u> "один на один". Следовательно, Nobility уже может проникнуть в Combat либо увеличением за счет нее эффективности Combat-скиллов, либо увеличением эффективности проведения атаки/защиты героя.
Давно бы так
ничего подобного1. Одна из причин, по которой я выставлял идеи на обсуждение не пытаясь их обосновать: услышать непредвзятое и раскрытое суждение. Когда обосновываешь (доказываешь право на уместность), то уже невольно навязываешь, т.к. создаешь в человеке устойчивое мнение. Хотите или нет - но это так.
то есть взятие без риска, без разгона охраны противоречит принципам. То есть нереалистично, правильно я понимаю? Улавливаешь в какую сторону я клоню? Вот видишь, как только докопались до цели, так сразу все встало на свои места3.3. Стелс. Использование стелса для захвата охраняемых шахт, на мой взгляд, противоречит самому принципу, который изначально заложен для охраны. Т.е., раз шахта охраняема, значит для использования ее на себя нужно охрану разогнать. Поэтому я и предлагал стелс сделать не используемым для захвата шахт, но оставить для него возможность кражи охраняемых ресурсов и артефактов. При этом "кража" должна подразумевать некоторый риск, зависящий как от важности охраняемого, так и от компетентности/количества охранников. Также были предложен механизм, позволяющий охрану обойти вообще и схема поощрения за риск в виде экспы (если она вообще нужна). Использование Save/Load в данном случае - имхо уже чит. И кому нравится - пусть юзает, творя свою игру.
хм... Нобилити действительно не боевой скилл... А что предлагается то?3.5. По ходу: из сравнения всего рассмотренного заметно, что бедная Nobility терпит пенальти по отношению ко всем остальным скиллам. Предлагаю ее подтянуть возможностью проникновения во все скиллы вообще. Потому как Nobility в игре предполагает "образованность", а не просто - дворянское происхождение. Поясню на примере для Combat-а. Хорошо - опытный боец. Но лучше: опытный боец, который подходит к изучению искусства боя "по науке". А не просто - "на своей шкуре". Значит, он должен или обучатся быстрее или находясь на одном уровне по скиллам Combat-а и level-е с соперником иметь некоторое преимущество в комбате в случае боя "один на один". Следовательно, Nobility уже может проникнуть в Combat либо увеличением за счет нее эффективности Combat-скиллов, либо увеличением эффективности проведения атаки/защиты героя.
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
<b>Champion:</b> .. Ааа! Пытался на тему: "Методы зажарки драконов в современных фэнтези-играх". На первом обсуждении первого пункта "Армагеддон" оного труда в аудитории послышались посторонние ароматные запахи. Экзаменационную комиссию решено было до времени распустить и рассмотр труда пока отложить - после вкушения свежеиспеченной и исключительно деликатесной драконьей грудинки.
А к чему ты клонишь? - Уж не к тому ли, что до сих пор под воздействием гипноза Horna Ужасного?
Понимаю/предполагаю, что теперь ты классифицируешь это по-своему (реалистичности больше). Но не понимаю - воспринимаешь ли ты это в смысле одобряющем или "нафиг, нафиг".
Предлагается отобрать у Leadership бонус к Luck, оставив Leadership только бонус к морали. Бонус к Luck отдать Nobility и распространить его действие на всех союзников как героев, так и юнитов на поле боя. Мотивация отдавания Luck скиллу Nobility: удача есть у всех, но не все могут ей пользоваться или быть с "холодным умом" и уметь правильно оценивать ситуацию - для этого нужна и общеобразовательная подготовка, профессионализм, а не просто храбрость. Мотивация отбирания Luck у Leadership: храбрый солдат еще не значит солдат опытный и осмотрительный (профи). Можно храбро бежать на танки, но вот кому это выгодно - другой вопрос. Мораль сама по себе - уже серьезный союзник на поле боя. Но это не значит, что храбрость и опытность (правильно оцененная и использованная ситуация или удача или Luck) должны быть неразрывно друг с другом, как два сапога пара.
Ну хоть чем-то угодил. Для меня важнее: 1. чтоб меня все ясно поняли. 2. чтоб также ясно для всех сказали - не нравится или нравится. Если не нравится - то постарались поподробнее раскрыть, почему.<b>oxygen:</b> то есть взятие без риска, без разгона охраны противоречит принципам. То есть нереалистично, правильно я понимаю? Улавливаешь в какую сторону я клоню?
А к чему ты клонишь? - Уж не к тому ли, что до сих пор под воздействием гипноза Horna Ужасного?
Понимаю/предполагаю, что теперь ты классифицируешь это по-своему (реалистичности больше). Но не понимаю - воспринимаешь ли ты это в смысле одобряющем или "нафиг, нафиг".
Предлагается отобрать у Leadership бонус к Luck, оставив Leadership только бонус к морали. Бонус к Luck отдать Nobility и распространить его действие на всех союзников как героев, так и юнитов на поле боя. Мотивация отдавания Luck скиллу Nobility: удача есть у всех, но не все могут ей пользоваться или быть с "холодным умом" и уметь правильно оценивать ситуацию - для этого нужна и общеобразовательная подготовка, профессионализм, а не просто храбрость. Мотивация отбирания Luck у Leadership: храбрый солдат еще не значит солдат опытный и осмотрительный (профи). Можно храбро бежать на танки, но вот кому это выгодно - другой вопрос. Мораль сама по себе - уже серьезный союзник на поле боя. Но это не значит, что храбрость и опытность (правильно оцененная и использованная ситуация или удача или Luck) должны быть неразрывно друг с другом, как два сапога пара.