По твоему, легко качать все три магии, не превышая отрыва в 3 скила?
(Имею в виду суммарно, а не в каждой ветке: 3333+3333+3322=архимаг, но 3333+3333+2222=еретик какой-нибудь.)
Если выразиться точнее, то идея была "не только об архимагах".
Я лишь привёл пример, да и проблема архимага уже поднималась. Хочу подчеркнуть, что она автоматически решается с принятием поправки о продвинутых классах.
Dalai wrote:Думал, что уж кого-кого, но меня сленгом геройским не удивить Но ошибся Итак - что такое "двойная пересадка" у демонолога?
Преамбула (с) Max_HMMI
7 марта в Санкт-Петербургском метрополитене запущена в эксплуатацию станция "Спасская". Теперь "Сенная-Садовая-Спасская" первая в городе станция двух пересадок. Амбула (с) Max_HMMI
Тактика+разведка+благородство или три любых других навыка имеют две основные связи. Возможно для них создать новый продвинутый класс по типу демонолога?
CTPAHHuK wrote:Вот вы даёте! Чего же тут непонятного? Конечно я писал про архимага
Типичный пример женской логики в ее анекдотичном варианте
Создать новый класс, скорее всего, будет проблематично. Пусть Макс поправит, но скорее всего, описать логику несложно, а вот отследить все вхождения таблицы классов будет куда сложнее.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Есть интересное предложение насчёт опыта, выдаваемого за поверженного героя. Сейчас за 1-ый уровень выдаётся 200 +100 за каждый уровень. А достаться этот опыт может по-разному. Одно дело завалить лорда или мага, а другое - качка.
Предлагаю цифру 100 взять за номинал, а навыки использовать как повышающий коэффициент.
Навыки Ратного дела = 0,5
Навыки Тактики = 0,4*
Навыки магических школ = 0,3*
Навыки Разведки = 0,2
Навыки Благородства = 0,1
Коэффициенты складываются и сумма умножается на 10% за каждый уровень героя.
* уж не знаю что выше ценится. По мне так тактика, спрятавшегося за монстрами убить сложнее, чем мага.
**данное предложение вносится только при возможности его технически осуществить, поэтому, если это невозможно, то просто напишите и оставим это.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
CTPAHHuK wrote:Тогда должна быть завязка этих коэффициентов к суммарным опытом монстров в армии и наличием спеллов в книгах.
Зачем? Речь идёт о конкретно героях. И спеллы совсем неважно какие. Понятно, что массовая неудача и рефлексы кошки ценятся по-разному, но это уже была бы серьёзная заморочка. Будем исходить из того, что герой может потенциально знать это заклинание. А знает он его или нет - его личное дело. В конце концов, его можно купить.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
Понимаешь, давать тактику коэффициент 0,4 при 0,3 для мага в любых условиях слишком нечестно. Один маг хаоса с огненной стрелой на поле боя круче одного тактика. В тоже время, один маг порядка ГМ с зеркалом боли, магией типа трусости, точности и т.д. хуже Мастера природы с элементалями. И т.п. ситуации требуют учета различных деталей.
CTPAHHuK wrote:Понимаешь, давать тактику коэффициент 0,4 при 0,3 для мага в любых условиях слишком нечестно. Один маг хаоса с огненной стрелой на поле боя круче одного тактика. В тоже время, один маг порядка ГМ с зеркалом боли, магией типа трусости, точности и т.д. хуже Мастера природы с элементалями. И т.п. ситуации требуют учета различных деталей.
Я там сносочку оставил, думал, народ поймёт. Лично я ценю тактику выше магии, потому и поставил выше, а объективно уж как рассудите.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
Warlord - дать бонус к дипломатии, аналогичный медальке политикана (Statesman). Т.е., у warlord-a гарантированно есть дипломатия. Замечу, что дипломатия особенно важна для героев-варваров, т.к. они могут скупать юнитов любых замков. А если эффект дипломатии таки смогут суммировать, то будет вообще весело играть за варваров-warlord-ов
(уперто с темы о страт. объектах/ действиях) Dark Lord - уменьшает популяцию замковых двеллингов врагов на 1% за уровень героя.
Cardinal - увеличивает популяцию замковых двеллингов игрока на 2% за уровень героя.
p.s. Обращу внимание, что в случае один игрок против пяти вражин, бонус Dark Lord-а, влияя на 5 враждебных игроков, в пять раз эффективнее бонуса кардинала. В принципе, это можно несколько подрезать, ограничив сферу влияния героя-Dark Lord-а на противоположный и нейтральный герою алигмент. Т.е., напр., Dark Lord, сделанный из арчера природы, будет уменьшать популяцию у вражеских замков варваров, смерти и порядка. Так же сферу влияния кардинала можно ограничить своим + союзным + нейтральным алигментом.
Развивая идею дальше: на нейтральный герою алигмент действие бонуса ополовинивается.
p.p.s. Уточнение работы бонусов/ антибонусов со скиллом Nobility/ Граалем/ постройкой варваров: все суммируется в один общий бонус (итогово он может быть как положительным, так и отрицательным) и потом навешивается на популяцию замкового двеллинга.
Вот моя критика по поводу классов героя, бонусы взяты не из Экви, но разница не большая
Может стоит рассмотреть классы и сделать так, чтобы все имели уникальность? Я понимаю что в ситуативности всё может пригодится, НО последние три класса являются действительно уникальными и уступают другим, у которых есть аналогичный вариант получения
+ к навыкам героя и юнитов (Так себе, могло быть и лучше)
Тактика+Ратное - 1 морали
Тактика+Благо - 2 морали
Тактика+Скаут - 10% атаки
Тактика+Природа - 10% защиты
Ратное+Скаут - 5 стрелковому бою
Ратное+Благо - 5 ближнем бою
Хаос+Природа - мана +10 и реген +1
Благо+Жизнь - 5% к воскрешению
Жизнь+Природа +20XP к призыву
Скаут+Порядок - +2 к разведке
Дубль Архимага (Самые ацтойные бонусы)
Тактика+Порядок - Илюзия 20%
Ратное+Порядок - 20% для Магический кулак и Леденая стрела
Ратное+Природа - 20% Призыв волка
Благо+Природа - 20% волки и тигры
Порядок+Природа - 20% ко всем заклам призыва и илюзий
Скаут+Хаос - 20% к всем заклам огня
Дубль заклинаний и зельей (Большинство просто не нужны, ведь их можно наколдовать)
Тактика+Жизнь - закл Рвение
Тактика+Смерть - закл Кровавое безумие
Ратное+Жизнь - закл Оберег смерти
Жизнь+Порядок - закл Оберег Хаоса
Ратное+Смерть - закл Скорость
Скаут+Жизнь - закл Духовная броня
Скаут+Природа - закл Фортуна
Жизнь+Смерть - закл Прикосновение вампира
Порядок+Смерть - закл Марево
Благо+Порядок - закл Неудача
Благо+Смерть - закл Печаль
Ратное+Хаос - зелье Сопротивление огню
Скаут+Смерть - зелье Атака ядом
Скаут+Благо - Оглушения
Смерть+Хаос - Старость
Тактика+Хаос - Огненный щит
Благо+Хаос - Страх - почти уникальное
Уникальными можно назвать
Жизнь+Хаос - Игнор всех оберегов
Порядок+Хаос - -2 маны к всем заклам
Смерть+Природа - открывает заклы демонологии
Причём последнее уж слишком уникальное