+1CTPAHHuK wrote:Посмотрите сами. Барб глуп настолько, что выучить магию он практически не может. Ему один раз на 9 что ли левелапе предлагают магию при условии, что кроме родной ветки нет ничего.
Тогда почему магам так легко приобрести ратное дело? Совсем не дело мага. Потому маги так и круты. И магия есть и ратное вкачать можно
Обсуждение скиллов
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
Почему профессору университета так легко устроиться грузчиком? А грузчику предлагают место профессора университета лишь раз в 9 лет!CTPAHHuK wrote:Барб глуп настолько, что выучить магию он практически не может. Ему один раз на 9 что ли левелапе предлагают магию при условии, что кроме родной ветки нет ничего.
Тогда почему магам так легко приобрести ратное дело?
Кстати, "раз на 9" означает первую магию на 10 уровне или 11% вероятности на любом левелапе? Потому что если второе - барб довольно быстро овладевает магией. После 6 левелапов вероятность >50%.
Маги так круты потому, что магия несбалансирована, и мы это обсуждали многократно. Один маг-недоучка может затормозить толпу бегемотов любого размера на время всего боя любой продолжительности. Это ли не крутизна магии?CTPAHHuK wrote:Потому маги так и круты. И магия есть и ратное вкачать можно
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Профессору никогда ни стать КМС по физической дисциплине. Я об этом.Dalai wrote:Почему профессору университета так легко устроиться грузчиком?
Я не о крутизне магии сейчас. Я о легкодоступности ветки мили. Она укпрепляет позицию мага, делаег его универсальным бойцом на картах с закрытыми 4 скиллами.Dalai wrote:Это ли не крутизна магии?
Это уже оффтоп, но всякое бывает Например, институт физкультурыCTPAHHuK wrote:Профессору никогда ни стать КМС по физической дисциплине. Я об этом.
Так и я об этом. Маг с мили так крут не потому, что мили есть, а потому, что магия крута. Если бы магия была не крута, то маг с мили ничего бы из себя не представлял, и уровни, потраченные на магию были бы просто потеряны для стрельбы из лука, к примеру. Но сейчас даже вопрос так не ставится - магу никто не вкачивает уровни в стрельбу, если есть возможность вкачать в магию. Потому что магия крута.CTPAHHuK wrote:Я не о крутизне магии сейчас. Я о легкодоступности ветки мили. Она укпрепляет позицию мага, делаег его универсальным бойцом на картах с закрытыми 4 скиллами.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Может бы лучше ослабить процент в поднавыке сопротивление магии (не 100% за 5-ый уровень, а 80% и уменьшить немного в остальных ступенях, чтобы у магов был шанс "помучать" варвара) + уменьшить прирост % с 1.5 на 1 или 0.5 за уровень? Тем более накидки сопротивления будут востребованы, если их эффект добавить к текущему значению сопротивления у героя (насколько я предполагаю, что накидка действует, если её сопротивление больше, чем у самого героя). Т.е. до заветного иммунитета к магии можно добраться таким вот образом. По необходимости можно скорректировать/ослабить процент сопротивления к магии у накидок, а также с заклинанием "Антимагия" (вместо иммунитета - прибавку высокого % (70-80) к текущему сопротивлению магии отряда, доводя его до сотни, то бишь до полного иммунитета). Просто накидок валом пруди, а колец большого отрицания на карты не разбросаешь в больших количествах.
P.S. На момент написания сообщения появилась задумка по добавлению к вышенаписанному какого-нибудь заклинания, наподобие астральной слабости, снимающей некоторый процент сопротивления к магии отряду на некоторый процент (действующей как проклятие, которое можно снять, например, экзорцизмом). В общем этот параметр также бы неплохо бы динамически задействовать в игру, как защиту/атаку, урон и т.д. в лучшую/худшую сторону посредством артефактов, навыков, заклинаний.
P.S. На момент написания сообщения появилась задумка по добавлению к вышенаписанному какого-нибудь заклинания, наподобие астральной слабости, снимающей некоторый процент сопротивления к магии отряду на некоторый процент (действующей как проклятие, которое можно снять, например, экзорцизмом). В общем этот параметр также бы неплохо бы динамически задействовать в игру, как защиту/атаку, урон и т.д. в лучшую/худшую сторону посредством артефактов, навыков, заклинаний.
SVDenik
В принципе за (и это уже предлагалсь). Правда есть и другой путь досадить варвару (высокому MR): сделать некоторые спеллы игнорирующими MR (curse, misfortune, disruption ray, fatigue, wasp swarm, terror). Это уже опробованно. Но будет ли реализовано в стандарте Эквилибриса (простая правка таблички спеллов) Экви-team - неизвестно. К слову, еще можно поиграть с линией взора. Например: wasp swarm игнорит MR (но от него можно спрятатся), а song of peace игнорит линию взора. В итоге нынешние "спеллы-близнецы" confusion, wasp swarm, song of peace перестают дублировать друг-друга.Может бы лучше ослабить процент в поднавыке сопротивление магии
Идея с линией взора неплоха, но всё равно заклинания прямого урона остаются не удел, тем более на изучение высокоуровневых заклинаний нужно затратить больше времени, чем на прокачку неуязвимости. Ладно, если герой с армией, то ещё варвара есть шанс свалить, но в нет равенства, хотя никто не мешает магу взять , а варвару - . Можно "голому" магу призывать богомолов для "обвязки" варвара (опутывание действует, несмотря на сопротивление) и этим завалить варвара, размножая насекомых.
Идея с воскрешением войск хорошо сделана, с возможностью поднять всех павших воинов в бою, но для этого надо хорошо постараться с навыками и артефактами. Что-то похожее бы и с сопротивлением к магии замутить. Сложно, но интересно.
Идея с воскрешением войск хорошо сделана, с возможностью поднять всех павших воинов в бою, но для этого надо хорошо постараться с навыками и артефактами. Что-то похожее бы и с сопротивлением к магии замутить. Сложно, но интересно.
Предложение по вторичному навыку Лорда - Mining. Если реализуется задуманное объединение Казначейства с Горным делом, то икону Горное дело можно назвать Alchemist-smith и запустить по следующему принципу:
1. Basic Mining - Герой способен создавать Items спектра Кузницы города Academy. Восстанавливает 15% разрушенных в бою механических юнитов (1 из 1), +1% за каждый уровень героя.
2. Basic Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузницы города Восстанавливает 30% разрушенных в бою механических юнитов (2 из 2), +1% за каждый уровень героя.
3. Expert Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузниц городов Academy, Have и Necropois. Восстанавливает 45% разрушенных в бою механических юнитов (3 из 3), +1% за каждый уровень героя.
4. Master Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузниц всех городов. Восстанавливает 60% разрушенных в бою механических юнитов (4 из 4), +1% за каждый уровень героя.
5. GM Mining - Герой способен создавать любые Items, Potions и Treasure. Восстанавливает 75% разрушенных в бою механических юнитов (5 из 5), +1% за каждый уровень героя.
Сроки и цены можно обсудить.
1. Basic Mining - Герой способен создавать Items спектра Кузницы города Academy. Восстанавливает 15% разрушенных в бою механических юнитов (1 из 1), +1% за каждый уровень героя.
2. Basic Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузницы города Восстанавливает 30% разрушенных в бою механических юнитов (2 из 2), +1% за каждый уровень героя.
3. Expert Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузниц городов Academy, Have и Necropois. Восстанавливает 45% разрушенных в бою механических юнитов (3 из 3), +1% за каждый уровень героя.
4. Master Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузниц всех городов. Восстанавливает 60% разрушенных в бою механических юнитов (4 из 4), +1% за каждый уровень героя.
5. GM Mining - Герой способен создавать любые Items, Potions и Treasure. Восстанавливает 75% разрушенных в бою механических юнитов (5 из 5), +1% за каждый уровень героя.
Сроки и цены можно обсудить.
Все пузыри, которые продаются в кузнице замка Порядка, может производить Лорд с базовым Alchemist-smith. На производство тратится 1 день и стоимость в 2 раза выше, чем в кузнице.Univanger wrote:Что это значит? Как в пятёре мини-арты?CTPAHHuK wrote:...Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузницы города...
Про дипломатию отмечу два свойства, которые нигде не описаны:
1. Дипломагия (не тестил, какого уровня) позволяет сбежать с поля боя БЕЗ согласия соперника.
2. Дипломатия высших уровней блокирует дипломатию соперника. Т.е. никаким образом нельзя выджойнить армию у Лорда с ГМ дипло.
P.S.: А ты об этом знал, Акколон?
1. Дипломагия (не тестил, какого уровня) позволяет сбежать с поля боя БЕЗ согласия соперника.
2. Дипломатия высших уровней блокирует дипломатию соперника. Т.е. никаким образом нельзя выджойнить армию у Лорда с ГМ дипло.
P.S.: А ты об этом знал, Акколон?
Удалось уточнить с противостоянием дипломатий. Заложено так, что если и у тебя и у соперника есть дипло, то условие срабатывания дипломатии для сильнейшей армии дополняется тем, что у нее герой должен иметь бОльший уровень дипломатии, чем у героя соперника. Если и в той и в другой армии Эксперты дипломатии, то она не сработает ни при каких условиях. И самое главное, при наличии с двух сторон дипломатов, для сильнейшей армии она срабатывает на уровне разности процентов. Т.е. если в сильной армии ГМ Дипло, а у сперника Эксперт дипло, то разность составляет 20% и больше этой численности приджойнить не получится.
Есть еще одно условие срабатываения дипломатии - она работает только для атакующей армии
Есть еще одно условие срабатываения дипломатии - она работает только для атакующей армии
CTPAHHuK
Отличные наблюдения и систематизация!
Отличные наблюдения и систематизация!
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Ты тоже молодец!
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
All
По-поводу скиллов offense и defense.
Поскольку использование прикрышек и камикадзе обесценивает тактический скилл defense, то предлагаю, чтоб defense влиял не только на существ, но и на всех героев: для героев быть лучше защищенными никогда не помешает. Если развить немного дальше, то пусть и offense влияет на героев - на мясных картах вклад качков в финалке существенным не будет, а вот при зачистке карт это поможет. Это же относится ко всем артам, влиящим на атаку и защиту стеков юнитов (т.е., пусть они и на героев влияют также).
Пример.
В армии есть герой с defense, суммарная эффективность которого 100%. Тогда итоговая защита всех героев увеличивается в два раза.
Более острожный вариант: offense и defense влияют на стеки юнитов и того героя, у которого они есть.
По-поводу скиллов offense и defense.
Поскольку использование прикрышек и камикадзе обесценивает тактический скилл defense, то предлагаю, чтоб defense влиял не только на существ, но и на всех героев: для героев быть лучше защищенными никогда не помешает. Если развить немного дальше, то пусть и offense влияет на героев - на мясных картах вклад качков в финалке существенным не будет, а вот при зачистке карт это поможет. Это же относится ко всем артам, влиящим на атаку и защиту стеков юнитов (т.е., пусть они и на героев влияют также).
Пример.
В армии есть герой с defense, суммарная эффективность которого 100%. Тогда итоговая защита всех героев увеличивается в два раза.
Более острожный вариант: offense и defense влияют на стеки юнитов и того героя, у которого они есть.
CTPAHHuK
1. Были разговоры и о нивелировании тактика маг. шмотом: когда эффект от скилла и арта складывается не линейно (как щас), а на манер MR.
2. В тактике раскачивают лидерство и offense. Я же предлагаю верный путь для усиления полезности defense.
Совмещаем два пункта, и серьезно ослабляя позиции тактика-offense и тактика-leadership: даем большую востребованность тактику-defense; увеличиваем варианты стратегии раскачки героев.
1. Были разговоры и о нивелировании тактика маг. шмотом: когда эффект от скилла и арта складывается не линейно (как щас), а на манер MR.
2. В тактике раскачивают лидерство и offense. Я же предлагаю верный путь для усиления полезности defense.
Совмещаем два пункта, и серьезно ослабляя позиции тактика-offense и тактика-leadership: даем большую востребованность тактику-defense; увеличиваем варианты стратегии раскачки героев.