Page 1 of 26

Обсуждение скиллов

Posted: Tue Aug 16, 2005 21:10
by Accolon
1. Nobility
1.1. Поставить Nobility бонус в получении экспы героем за выйгранный бой, по 10% за каждый скилл поинт.
1.2. Каждому скилл-поинту Nobility увеличивать пенальти Luck для врагов: например, при гранде Nobility параметр Luck у врагов уменьшаеться на 5 пунктов. Мотивация: "Лучше <u>знает</u> врага и его уязвимые стороны. И об этом извещает весь отряд". Глубину знания отражает Nobility.
1.3. Поставить Nobility бонус в уменьшении стоимости спеллов в мане: уменьшать за каждый скилл-поинт в Nobility или по схеме 1-1-2-2-3.
1.4. Дополнительный Might-скилл. Герою-обладателю скилла Nobility каждый 3 уровень (3-6-9-12-...) разрешать дополнительное увеличение на единицу Might-скилла (из группы Комбата, Тактики и Разведки), если оно не будет превышать текущего значения Nobility. Увеличение скиллов из группы Nobility разрешить проводить без таковых ограничений. Например, герой с Nobility 2-3-2-0 и Комбатом 2-1-3-2 получил 6 уровень и во-первых, увеличил Nobility: <b>3</b>-3-2-0. Тогда дополнительный Might-скилл позволит ему поднять Nobility: <b>4</b>-3-2-0, 3-<b>4</b>-2-0, 3-3-<b>3</b>-0, 3-3-2-<b>1</b>. Или Комбат: <b>3</b>-1-3-2, 2-<b>2</b>-3-2, 2-1-3-<b>3</b>. Но в Комбате: 2-1-<b>4</b>-2 герой поднять не сможет, т.к. получающийся уровень Арчери при этом выше текущего уровня (3) скилла Nobility.
1.5. Дополнительные спеллы.
1.5.1. Каждый уровень скилла Nobility позволяет изучать <u>на выбор</u> одну дополнительную спеллу 1-5 уровня любой школы магии, даже если герой не изучил данную школу магии вообще. Уровнь изучаемого спелла должен соответствовать уровню скилла Nobility. Итого: пять дополнительных спеллов, что особо важно для мульти, небольших карт и героев-варваров.
1.5.2. При увеличении героем уровня школы магии давать изучать дополнительную спеллу, если при этом получаемый уровень школы магии не превышает уровня скилла Nobility. Итого - максимально 20 дополнительных спеллов для изученных 4-х школ магии.
1.6. Разрешить Nobility действовать не только на приплод в замке, но и усиливать эффективность 4-го скилла героя: Necromancy, Sorcery, Summoning, Ressurection, Charm, Diplomacy. Из расчета: увеличение эффективности скилла на 10% за счет Nobility. Максимально при гранде - 50%.
1.7. Навеяно идеей "Нашествия". Предлагаю, чтоб прирост юнитов в замке за счет Nobility вырос: в 8 раз для 1-го уровня; в 4 раза для 2-го уровня; в 2 раза для 3-го уровня. Т.е., для базовой Nobility прирост юнитов составит: для 1-го уровня 8*10% == 80%; для 2-го 4*10% == 40%. Для гранда Nobility: 1-й 8*50% == 400%; 2-й 4*50% == 200%; 3-й 2*50% == 100%; 4-й 1*50 == 50%.
2. Estate
2.1. Покупать юнитов по сниженным ценам: стоимость юнита <u>в золоте</u> уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт в Estate. Учитывать только губернатора.
2.2. Тратить меньше золота на постройки в городе. Стоимость постройки в золоте уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт Estate. Учитывать только губернатора.
3. Mining
3.1. Тратить меньше ресурсов на постройки в городе: стоимость постройки в замке уменьшается <u>во всех видах</u> ресурсов на 10% за каждый скилл-поинт Mining. Учитывать только губернатора.
3.2. Тратить меньше ресурсов на постройки в городе. Стоимость постройки во всех видах ресурсов за исключением золота уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт Mining. Учитывать только губернатора.
4. Diplomacy
4.1. Уменьшать на 10% за каждый скилл поинт в Diplomacy эффект негативного воздействия на мораль отряда юнитами и героями разных алигментов. Гранды Diplomacy и Charm полностью убирают антагонизм между юнитами и героями, т.е., все стеки смотрят друг на друга, как на родной алигмент.
4.2. Fozzy. Предлагаю для того, чтобы уравновесить скиллы, в частности поднять престижность благородства со своими вторичными скилами, давать опыт за подкупленных монстров, так же как если бы они были убиты.
4.3. Нанимать юнитов и героев по более низким ценам: стоимость юнитов и героев <u>в золоте</u> уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт в Diplomacy. Учитывать только губернатора.
4.4. Предлагаю такой вариант дополнения из трех пунктов имеющихся свойств Дипломатии:
4.4.1. Fozzy. При добавлении монстров экспа за них дается, как за убитых.
4.4.2. Если же игрок отказывает перебежчикам в найме, то монстры просто уходят (покидают отряд соперника), но экспа за них все равно дается, как за убитых.
4.4.3. Дипломатия уменьшает стоимость нанимаемых в замке героев на 10% за каждый скилл-поинт в Diplomacy губернатора.
5. Charm
5.1. Уменьшать на 10% за каждый скилл поинт в Charm эффект негативного воздействия на мораль отряда. Гранды Diplomacy и Charm полностью убирают антагонизм между юнитами и героями, т.е., все стеки смотрят друг на друга, как на родной алигмент.
5.2. Предлагаю предложение Fozzy для Diplomacy распространить на монстров, присоединенных за счет Charm.
5.3. Подобный Дипломатии вариант дополнения из трех пунктов имеющихся свойств Очарования:
5.3.1. Fozzy. При добавлении монстров экспа за них дается, как за убитых.
5.3.2. Если же игрок отказывает перебежчикам в найме, то монстры просто уходят (покидают отряд соперника), но экспа за них все равно дается, как за убитых.
5.3.3. Обучение в различных m&m школах/ вузах и апгрейд у Древа знаний для героя, обладателя Charm-а, ниже на 20% от базового, т.е. герой с грандом в Очаровании обучается или повышает свой уровень бесплатно.
6. Scouting
6.1. Scouting героя использовать как понижающий Luck у врагов по одному за каждый поинт скилла. Мотивация: "Лучше <u>видит</u> уязвимые стороны врага и извещает об этом отряд". Таковую наблюдательность отражает Scouting.
7. Tactics
7.1. Как насчет того, чтоб убрать рост эффективности скиллов Tactics, Offense и Defense в зависимости от уровня героя? Потому что гранд скилла других групп Might примерно соответствует уровню артефактов Relic и не растет с уровнем, за исключением Seamanship (не уверен), Estates и Diplomacy. Например, у скилла Tactics при 2.5% росте эффективности за уровень героя она превышает эффективность эмперического Relic артефакта при Grandmaster Tactics и 10 уровне героя на 25%: [более чем (3/2)*Winged Sandals (major)] + [более чем (5/2)*Ring of Speed (minor)]. У скиллов Offense и Defense при грандах их и 10 уровне героя превышение эффективности Sword of the Gods и Adamantine Shield составляет 12.5%. Конечно, артефакты влияют еще и на героев, за исключением обладателя(?). Но в случае с Offense и Defense это не критично, имхо. А если распространить действие скиллов группы Tactics и на героев - то тем более.
7.2. Если будет реализовано предложенное в п.7.1., то предлагаю распространить действие скиллов группы Tactics в равной мере и на героев отряда.
8. Stealth
8.1. Увеличивать экспу герою за использования стелса, даже если он находится в отряде с нестелс существами. (Чтоб не парится с отделением-разделением стелс-героя из отряда).
8.2. Ограничить получаемую экспу за использование стелса: не более 100 единиц за существ 1-го уровня; не более 200 - 2-го; не более 300 - 3-го; не более 500 - четвертого.
8.3. Исходя из тех соображений, что для предотвращения обнаружения охранниками стелс-герой или стелс-юниты должны двигаться осторожно, а следовательно - медленно: увеличивать количество move-поинтов потраченных на перемещение по данному типу местности в зоне поражения охраной не менее, чем в два раза.
8.4. Таки не хотелось бы разрешать захват или "дойку" охраняемых шахт, используя стелс. Безнаказанно подбираемые за счет стелса ресурсы - достаточно серьезное преймущество, имхо. А так же на шахте или двеллинге, в случае образования или присутствия или прохождения нейтрального отряда в непосредственной близости (на расстоянии атаки) от помеченной шахты, двеллинга или верфи - сбрасывать установленный флажок на нейтральный. При этом можно шахты переводить в состояние "abandoned".
8.5. Запретить использование героем или юнитами стелса на корабле. В самом деле, герой или юниты прячут лишь себя. И если уж невозможно спрятать какого-нить орка, то тем более - корабль. На воде можно только в воду спрятаться, да и то - не от всех. :)
9. Summoning
9.1. Как насчет того, чтобы скилл Summoning сделать используемым и для других замков? Например:
Basic Summoning позволяет призывать спрайтиков, либо берсекеров либо кентавров, импов, халфлингов;
Advanced Summoning - либо сатиров либо эльфов либо тигров, кентавров, либо церберов либо импов, дварфов;
Expert Summoning - воздушных элементалей, гарпий, либо гаргулей либо церберов, mage (жаль, что гаргули не у Order);
Master Summoning - водянных элементалей, кочевников, ice demon, золотых големов;
Grandmaster Summoning - грифонов, огров-магов, веномов, джиннов.
Существа замков Life и Chaos - союзники Nature/Order и Nature/Death и следовательно могут использовать юнитов природы/порядка и природы/смерти в зависимости от выбранной стратегии.
9.2. Если сравнивать Summoning с Nobility, то количество существ, призванных за счет Summoning по крайней мере не должно превышать прироста существ за счет Nobility. Nobility позволяет увеличить к-во существ 1-4 уровня, но их таки придется <u>покупать</u> и "родильни" нужно еще выстроить. Summoning позволяет увеличить к-во существ 1-3 уровня, но их нет необходимости покупать и тратиться на постройку "родилен". Если считаем, что затраты на раскачку Summoning равны затратам по постройке "родилен" и бесплатность Summon-существ компенсирует недоступность этому скиллу существ 4-го уровня, то Summoning должен призывать ровно столько существ, сколько дает Nobility, при прочих равных условиях для этих 2-х скиллов.
9.3. Если будет решено усилить Nobility, а скиллы Summoning и Nobility будут уравновешены до усиления Nobility, то предлагаю усилить Summoning следующим образом: за каждый скиллпоинт Summoning эффективность любых суммон спеллов увеличивается на 10%-20%, итого максимально 50%-100%.
10. Combat
10.1. Предлагаю скилл Combat переработать полностью: пусть этот скилл не увеличивает дефенс героя, но увеличивает его базовый дамадж и количество хитов на 20% за каждый скилл поинт (100% на гранде == Dragon Strength, => баланс ок). При этом базовый дамадж героя в зависимости от общего его уровня предлагаю не увеличивать. Из этого получится: важность доспехов еще более возрастет; специализация героев-бойцов станет более выделенной, как и тактическое их использование против юнитов 3-4 уровня; качки умрут по отношению к юнитам 1-2 уровня, т.к. максимально возможный дамадж героя будет жестко ограничен - по сути, автоматически выполняется условие критического числа для героя-бойца; вырастет значимость использования юнитов 1-2 уровня против героев-бойцов.
11. Magic Resistance.
Предлагаю для этого скилла шапку ограничить 85-95%, а не 100%, :P (т.е., гранд MR дает не 100%, а что-то между 85-95%, например, 90%) ибо не должно быть таких скиллов, против которых несколько других становятся беспомощны. При этом резист к магии за счет уровня героя будет давать свою прибавку. Результирующая сопротивляемость к магии: MR == MRs+[(100-MRs)*HeroLvl/100]. Т.е., у героя 20 уровня (HeroLvl) с резистом к магии за счет скилла Magic Resistance уровня Advanced: MR == 50+(100-50)*20/100 == 60%.
12. XP-чувствительность скиллов тактики и разведки.
Идея 1-я.
Ввести на эффективность тактических скиллов: Тактика, Нападение и Оборона - XP-чувствительность, подобное чувствительности, предлагаемому для энчант-спеллов (а ля "пробивная способность"). Такую же XP-чувствительность ввести для тактической составляющей скилла Навигации.
Обоснование. Попытка выровнять скиллы Тактики так, чтоб они не были беспомощны в случае небольшой армии и овермощны в случае армии огромной. Замечу, что эффекты на Лидерство и Мораль остаются без изменений (игнорируют размер армии, как это происходит сейчас).
Идея 2-я.
Подобна первой: ввести XP-чувствительность для скиллов Ориентация (Pathfinding) и Навигация на скорость передвижения по суше и по морю.
Предлагаемая формула.
Эффективность скиллов Тактика, Нападение, Оборона, Ориентация (Pathfinding) и Навигация для одного героя может вычисляться по формуле: E == (Esk+Eart)*XPbase/XPcurrent. Где: Esk - эффективность эффекта, соответствующая уровню скилла; Eart - прибавка эффективности за счет артифактов; XPbase - величина армии в XP (PEON), для которой данный скилл на данном уровне действует на 100%; XPcurrent - текущая величина армии в XP, для которой производится расчет эффекта скилла. При желании учитывать в эффекте общий уровень героя: E == (Esk+Ehl+Eart)*XPbase/XPcurrent. Где Ehl - прибавка за счет общ. уровня героя.
Последствия.
а). Появляется возможность суммировать эффект скиллов тактики и разведки для всех героев отряда, а не брать максимальную, как сейчас.
б). Возможность реализации более выраженных стратегий быстрых мобильных диверсионных групп во главе с опытным(ыми) тактиком(ами) и проводником(ами).
в). Нужно определить максимально допустимую величину для окончательной эффективности, особенно, если в формулах будет учитываться общий уровень героя.
г). Из а).+ б). ==> Игра становится стратегичнее. При этом для различных тактик появляются новые возможности.
13. Sorcery
Как насчет того, чтоб этот скилл не только увеличивал эффективность разрушающих спеллов, но и уменьшал затраты маны для любых заклинаний? Например: на Basic Sorcery - заклинания расходуют на один пункт маны меньше, т.е., равнозначно действию посоха мага; на Adv Sorcery - на 2 пункта; ... на гранде Sorcery - на пять пунктов.

Posted: Wed Aug 17, 2005 21:21
by MANYAK
можетя и не прав но по моему что нобилити что Шарм что димполмматия и так очень сильные навыки вместе с помещичеством и шахтёрством ! есди нствено здравое предлежение на тему Scouting (разведки) а остальное - сильно увелисит влияние навыков из пачки мс благородством а Шарм и так сильный Очаровашки рулят -))) :D :lol: ::) :yes:

Posted: Sun Sep 04, 2005 14:08
by Fozzy
2 MANYAK: не встречался нискем (как хоть провильно?) кто бы так рьяно прокачивал навыки благородства :?

Posted: Mon Sep 05, 2005 05:48
by zaklinatel
смысл в чем? в том чтобы повысить привлекательность скилов типа благородства мининг истейт дипломатия?

подумаем...почему счас никто не берет благородство и иже с ним?
мининг - на большых картах проблем с ресурсами нет, на маленьких во первых чтоб прокачать мининг СНАЧАЛА нада поубивать мобов зарабатывая експу, а как поубиваешь мобов без прокачанной магии и(или) тактики? выбор очевиден и на маленьких мы берем все кроме мининга, итого в мусорку
истейт - тоже самое что и мининг, трешовый скил
дипломатия - зачем дипломатия когда есть шарм? трешевый скил
непосредственно сам нобилити - прирост в замке ето конечно круто, но подумаем что лучше 50% прироста войск или на 50%усиления инициативы, атаки, защиты и морали уже имеющихся войск? ответ очевиден
ну сами понимаете что с магией нобилити и сравнивать нечего.
отсюда вывод: как самолет ты не покрась а без движка он не полетит.

Posted: Mon Sep 05, 2005 13:43
by Efirus
2 zaklinatel:
Разложил ты конечно все грамотно... Я даже с тобой согласен...

НО

нельзя забывать, что ты играешь не одним единственным героем.
На мой взгляд нобилити (без мининга истейта и дипломаси) вполне пригоден для побочный героев, охранников замков итп.

Другой вопрос чем заменить вышеозначенные "трешовые" скиллы

Posted: Tue Sep 06, 2005 07:22
by zaklinatel
2 Efirus: хм... оставим в покое совсем мелкие карты, там некогда качать нобилити и иже с ним

повернемся к средним и крупным:
у нас прокачивается основных 2-3 героя: основной маг, тактик+(*), и вторичный маг если есть

на средних:

вторичных героев нет: ибо некогда их покупать ненаком или не начто их раскачивать

цель двумя основными гроями заполнить как можно плотнее линейку основной магии(тактики) (хотя в случае жизни ето как раз не обязательно и только в ее случае пожалуй и можно взять нобилити) и постораться до третьего поднять скил защиты
третьим героем взять парочку вторичных магий, желательно дебафов или бафов

где здесь метсо для нобилити или прочго? нету просто нету. если вы раскачали себе нобилити, дипломатию, мининг и истейт ето значит враг завоюет очень богатого соперника ;))))

большие карты:

тут уже появляется место для второстепенных героев, которые ведут в бой трешевые войска, берут "лишнюю" експу и бесплатные скилы (все конечно зависит от карты) но опеть таки брать нобилити основными героями смыса нет, имхо разведка и логистика куда как полезнее при некоторых стратегиях

чем их заменять? да ничем, ето приблуда всех частей хироеса, когда разработчики пихали в игру всякую лабуду, лишь бы как бы разбавиь однообразный контент, как было во втором хироесе етот орлинный глаз да бесполезная магия воды так вот и в четвертом ети мининги да истейты

Posted: Tue Sep 06, 2005 08:08
by Chameleon
2 zaklinatel:
На самых мелких картах Размера М я беру столько героев, сколько только могу скупить. Т.е. 4-5 обязательно. Как раз на богатых картах, где мясцо начинает играть большую роль можно пробовать хотя бы 3-х Героев.

Posted: Tue Sep 06, 2005 08:26
by zaklinatel
2 CMEPTb: чот я не понял "на самых мелких размера М" ето как? а куда размер s делся?)) на счет многих геров не удивил, знаем мы что ето такое, я только не вкурил причем тут нобилити?? ты ее кому то прокачиваешь? или там миниг или дипломатию? только не нада расказывать про то что у халявного колеса ты стартовому лорду сразу берешь продвинутый истейт, ето не прокачка. )))

Posted: Tue Sep 06, 2005 09:02
by Chameleon
2 zaklinatel:
Карты бывают очень разными, даже при одном размере поля М. Сравни Marantea's Isle и Heart of Winter, например.
Все это я сказал к твоей фразе:
повернемся к средним и крупным:
у нас прокачивается основных 2-3 героя: основной маг, тактик+(*), и вторичный маг если есть
Т.е. я так использую другое количество героев, значит твои выводы совершенно не соответствуют мой действительности и сразу можно выкинуть их в мусорку, так?

Posted: Tue Sep 06, 2005 09:43
by zaklinatel
2 CMEPTb: ключевое слово "крупным" )) еслиб я написал просто средним тыбы еще мог придратся
ну да ладно исправь на 2-5 что нибудь изменится? я писал в том смысле что прокачиваем скилы 2-3 героям, даже если ты всем 5 героям прокачиваешь скилы ты же не качаешь им мининг и истейт, я то про ето говорил

Posted: Tue Sep 06, 2005 11:12
by Chameleon
2 zaklinatel:
Как правило всех "лишних" героев заставляю качать Эксперт нобилити и эстейтс, так как деньги лишними не бывают. Если качаю гилдмастера, то качаю все навыки. Хотя, я согласен, что боевые герои (включая тактика) намного интереснее лорда.

Posted: Mon Oct 17, 2005 05:00
by Accolon
1. Nobility.
1.4. Дополнительный Might-скилл. Герою-обладателю скилла Nobility каждый 3 уровень (3-6-9-12-...) разрешать дополнительное увеличение на единицу Might-скилла (из группы Комбата, Тактики и Разведки), если оно не будет превышать текущего значения Nobility. Увеличение скиллов из группы Nobility разрешить проводить без таковых ограничений. Например, герой с Nobility 2-3-2-0 и Комбатом 2-1-3-2 получил 6 уровень и во-первых, увеличил Nobility: <b>3</b>-3-2-0. Тогда дополнительный Might-скилл позволит ему поднять Nobility: <b>4</b>-3-2-0, 3-<b>4</b>-2-0, 3-3-<b>3</b>-0, 3-3-2-<b>1</b>. Или Комбат: <b>3</b>-1-3-2, 2-<b>2</b>-3-2, 2-1-3-<b>3</b>. Но в Комбате: 2-1-<b>4</b>-2 герой поднять не сможет, т.к. получающийся уровень Арчери при этом выше текущего уровня (3) скилла Nobility.
1.5. Дополнительные спеллы.
1.5.1. Каждый уровень скилла Nobility позволяет изучать <u>на выбор</u> одну дополнительную спеллу 1-5 уровня любой школы магии, даже если герой не изучил данную школу магии вообще. Уровнь изучаемого спелла должен соответствовать уровню скилла Nobility. Итого: пять дополнительных спеллов, что особо важно для мульти, небольших карт и героев-варваров.
1.5.2. При увеличении героем уровня школы магии давать изучать дополнительную спеллу, если при этом получаемый уровень школы магии не превышает уровня скилла Nobility. Итого - максимально 20 дополнительных спеллов для изученных 4-х школ магии.
<b>p.s.</b> По Nobility.
а. Если предложенное будет реализовано, то Nobility станет желанным скилом для любого героя, а не только "лишнего".
б. Изначально была мысля за счет Nobility разрешать изучать вообще любой скилл, а не только Might. Но имхо: так (п. 1.4.) осторожней и красивей. :)
2. Estate.
2.2. Тратить меньше золота на постройки в городе. Стоимость постройки в золоте уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт Estate. Учитывать только губернатора.
3. Mining.
3.2. Тратить меньше ресурсов на постройки в городе. Стоимость постройки во всех видах ресурсов за исключением золота уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт Mining. Учитывать только губернатора.
4. Diplomacy.
4.3. Нанимать юнитов и героев по более низким ценам: стоимость юнитов и героев <u>в золоте</u> уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт в Diplomacy. Учитывать только губернатора.
7. Tactics.
7.1. Как насчет того, чтоб убрать рост эффективности скиллов Tactics, Offense и Defense в зависимости от уровня героя? Потому что гранд скилла других групп Might примерно соответствует уровню артефактов Relic и не растет с уровнем, за исключением Seamanship (не уверен), Estates и Diplomacy. Например, у скилла Tactics при 2.5% росте эффективности за уровень героя она превышает эффективность эмперического Relic артефакта при Grandmaster Tactics и 10 уровне героя на 25%: [более чем (3/2)*Winged Sandals (major)] + [более чем (5/2)*Ring of Speed (minor)]. У скиллов Offense и Defense при грандах их и 10 уровне героя превышение эффективности Sword of the Gods и Adamantine Shield составляет 12.5%. Конечно, артефакты влияют еще и на героев, за исключением обладателя(?). Но в случае с Offense и Defense это не критично, имхо. А если распространить действие скиллов группы Tactics и на героев - то тем более.
7.2. Если будет реализовано предложенное в п.7.1., то предлагаю распространить действие скиллов группы Tactics в равной мере и на героев отряда.

Posted: Mon Oct 24, 2005 21:49
by Fozzy
2 zaklinatel: я бы не сказал что магия воды была чем то не нужным, герой такой был со специализацией на молитве, так вот он с прокаченной до эксперта магией воды был чем-то очень и очень страшным.
2 Accolon: 1.4 да здравствуют варлорды?

Posted: Tue Oct 25, 2005 03:31
by Accolon
Fozzy: 1.4 да здравствуют варлорды?
В предлагаемом чистый варлорд всю силу Нобилити не сможет использовать, т.к. п.1.4. предлагается в неразрывной связи с п.1.5.

Posted: Wed Oct 26, 2005 10:03
by Fozzy
В предлагаемом чистый варлорд всю силу Нобилити не сможет использовать, т.к. п.1.4. предлагается в неразрывной связи с п.1.5.
ничего не понял :?

Posted: Wed Oct 26, 2005 19:57
by Accolon
Fozzy: Ты под варлордами что имел ввиду - престижный класс или игрушку WL? Я имел ввиду - престижный класс. Нобилити предлагается дать бонус не только в виде дополнительного скилла на каждом 3-м уровне после 1-го, но и в виде любой спеллы уровня, не выше текущего Нобилити. Это подробнее в п.1.5. описано. Поэтому чистый might герой любого престижного класса с Нобилити (или чистый лорд) на всю катушку использовать ее не сможет, т.к. он не сможет использовать бонусные спеллы.

Posted: Mon Oct 31, 2005 21:20
by Accolon
8. Stealth
Мой любимый и хороший. Кое что перенесено из "Стелс на общей карте и поле боя" - исключительно из соображений удобства.
8.1. Увеличивать экспу герою за использования стелса, даже если он находится в отряде с нестелс существами. (Чтоб не парится с отделением-разделением стелс-героя из отряда).
8.2. Ограничить получаемую экспу за использование стелса: не более 100 единиц за существ 1-го уровня; не более 200 - 2-го; не более 300 - 3-го; не более 500 - четвертого.
8.3. Исходя из тех соображений, что для предотвращения обнаружения охранниками стелс-герой или стелс-юниты должны двигаться осторожно, а следовательно - медленно: увеличивать количество move-поинтов потраченных на перемещение по данному типу местности в зоне поражения охраной не менее, чем в два раза.
8.4. Таки не хотелось бы разрешать захват или "дойку" охраняемых шахт, используя стелс. Безнаказанно подбираемые за счет стелса ресурсы - достаточно серьезное преймущество, имхо. А так же на шахте или двеллинге, в случае образования или присутствия или прохождения нейтрального отряда в непосредственной близости (на расстоянии атаки) от помеченной шахты, двеллинга или верфи - сбрасывать установленный флажок на нейтральный. При этом можно шахты переводить в состояние "abandoned".

Posted: Mon Oct 31, 2005 22:50
by Dalai
Сбрасывание флажка нейтралами - мысль очень интересная. Может, не сразу после захвата (типа, они дня 3 боятся подходить, потом смелеют).

Posted: Fri Nov 04, 2005 23:13
by Accolon
Dalai: Я представлял, что монстры охраняющие шахты, что-то с этого имеют и потому не будут ждать трое суток, боясь неизвестно чего. Но если для введения таковой игровой фишки нужна осторожность, то пусть охранники ждут трое суток. Если ее конечно, вообще решено вводить в игру.

8. Stealth
8.5. Запретить использование героем или юнитами стелса на корабле. В самом деле, герой или юниты прячут лишь себя. И если уж невозможно спрятать какого-нить орка (наверно - громко хрюкает ;D), то тем более - корабль. На воде можно только в воду спрятаться, да и то - не от всех. :)
9. Summoning
Как насчет того, чтобы скилл Summoning сделать используемым и для других замков? Например:
Basic Summoning позволяет призывать спрайтиков, либо берсекеров либо кентавров, импов, халфлингов;
Advanced Summoning - либо сатиров либо эльфов либо тигров, кентавров, либо церберов либо импов, дварфов;
Expert Summoning - воздушных элементалей, гарпий, либо гаргулей либо церберов, mage (жаль, что гаргули не у Order);
Master Summoning - водянных элементалей, кочевников, ice demon, золотых големов;
Grandmaster Summoning - грифонов, огров-магов, веномов, джиннов.
Существа замков Life и Chaos - союзники Nature/Order и Nature/Death и следовательно могут использовать юнитов природы/порядка и природы/смерти в зависимости от выбранной стратегии.

Posted: Fri Nov 04, 2005 23:37
by Vitos
Dalai wrote:Сбрасывание флажка нейтралами - мысль очень интересная. Может, не сразу после захвата (типа, они дня 3 боятся подходить, потом смелеют).
А по-моему такие события должны происходить еженедельно и с некоторой вероятностью (мало ли что взбредет в голову нейтралам?), но онейтраливаться должно не менее одного источника ресурсов, даже если около всех шахт местность очищена от праздношатающихся монстров.