Обсуждение скиллов
Posted: Tue Aug 16, 2005 21:10
1. Nobility
1.1. Поставить Nobility бонус в получении экспы героем за выйгранный бой, по 10% за каждый скилл поинт.
1.2. Каждому скилл-поинту Nobility увеличивать пенальти Luck для врагов: например, при гранде Nobility параметр Luck у врагов уменьшаеться на 5 пунктов. Мотивация: "Лучше <u>знает</u> врага и его уязвимые стороны. И об этом извещает весь отряд". Глубину знания отражает Nobility.
1.3. Поставить Nobility бонус в уменьшении стоимости спеллов в мане: уменьшать за каждый скилл-поинт в Nobility или по схеме 1-1-2-2-3.
1.4. Дополнительный Might-скилл. Герою-обладателю скилла Nobility каждый 3 уровень (3-6-9-12-...) разрешать дополнительное увеличение на единицу Might-скилла (из группы Комбата, Тактики и Разведки), если оно не будет превышать текущего значения Nobility. Увеличение скиллов из группы Nobility разрешить проводить без таковых ограничений. Например, герой с Nobility 2-3-2-0 и Комбатом 2-1-3-2 получил 6 уровень и во-первых, увеличил Nobility: <b>3</b>-3-2-0. Тогда дополнительный Might-скилл позволит ему поднять Nobility: <b>4</b>-3-2-0, 3-<b>4</b>-2-0, 3-3-<b>3</b>-0, 3-3-2-<b>1</b>. Или Комбат: <b>3</b>-1-3-2, 2-<b>2</b>-3-2, 2-1-3-<b>3</b>. Но в Комбате: 2-1-<b>4</b>-2 герой поднять не сможет, т.к. получающийся уровень Арчери при этом выше текущего уровня (3) скилла Nobility.
1.5. Дополнительные спеллы.
1.5.1. Каждый уровень скилла Nobility позволяет изучать <u>на выбор</u> одну дополнительную спеллу 1-5 уровня любой школы магии, даже если герой не изучил данную школу магии вообще. Уровнь изучаемого спелла должен соответствовать уровню скилла Nobility. Итого: пять дополнительных спеллов, что особо важно для мульти, небольших карт и героев-варваров.
1.5.2. При увеличении героем уровня школы магии давать изучать дополнительную спеллу, если при этом получаемый уровень школы магии не превышает уровня скилла Nobility. Итого - максимально 20 дополнительных спеллов для изученных 4-х школ магии.
1.6. Разрешить Nobility действовать не только на приплод в замке, но и усиливать эффективность 4-го скилла героя: Necromancy, Sorcery, Summoning, Ressurection, Charm, Diplomacy. Из расчета: увеличение эффективности скилла на 10% за счет Nobility. Максимально при гранде - 50%.
1.7. Навеяно идеей "Нашествия". Предлагаю, чтоб прирост юнитов в замке за счет Nobility вырос: в 8 раз для 1-го уровня; в 4 раза для 2-го уровня; в 2 раза для 3-го уровня. Т.е., для базовой Nobility прирост юнитов составит: для 1-го уровня 8*10% == 80%; для 2-го 4*10% == 40%. Для гранда Nobility: 1-й 8*50% == 400%; 2-й 4*50% == 200%; 3-й 2*50% == 100%; 4-й 1*50 == 50%.
2. Estate
2.1. Покупать юнитов по сниженным ценам: стоимость юнита <u>в золоте</u> уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт в Estate. Учитывать только губернатора.
2.2. Тратить меньше золота на постройки в городе. Стоимость постройки в золоте уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт Estate. Учитывать только губернатора.
3. Mining
3.1. Тратить меньше ресурсов на постройки в городе: стоимость постройки в замке уменьшается <u>во всех видах</u> ресурсов на 10% за каждый скилл-поинт Mining. Учитывать только губернатора.
3.2. Тратить меньше ресурсов на постройки в городе. Стоимость постройки во всех видах ресурсов за исключением золота уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт Mining. Учитывать только губернатора.
4. Diplomacy
4.1. Уменьшать на 10% за каждый скилл поинт в Diplomacy эффект негативного воздействия на мораль отряда юнитами и героями разных алигментов. Гранды Diplomacy и Charm полностью убирают антагонизм между юнитами и героями, т.е., все стеки смотрят друг на друга, как на родной алигмент.
4.2. Fozzy. Предлагаю для того, чтобы уравновесить скиллы, в частности поднять престижность благородства со своими вторичными скилами, давать опыт за подкупленных монстров, так же как если бы они были убиты.
4.3. Нанимать юнитов и героев по более низким ценам: стоимость юнитов и героев <u>в золоте</u> уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт в Diplomacy. Учитывать только губернатора.
4.4. Предлагаю такой вариант дополнения из трех пунктов имеющихся свойств Дипломатии:
4.4.1. Fozzy. При добавлении монстров экспа за них дается, как за убитых.
4.4.2. Если же игрок отказывает перебежчикам в найме, то монстры просто уходят (покидают отряд соперника), но экспа за них все равно дается, как за убитых.
4.4.3. Дипломатия уменьшает стоимость нанимаемых в замке героев на 10% за каждый скилл-поинт в Diplomacy губернатора.
5. Charm
5.1. Уменьшать на 10% за каждый скилл поинт в Charm эффект негативного воздействия на мораль отряда. Гранды Diplomacy и Charm полностью убирают антагонизм между юнитами и героями, т.е., все стеки смотрят друг на друга, как на родной алигмент.
5.2. Предлагаю предложение Fozzy для Diplomacy распространить на монстров, присоединенных за счет Charm.
5.3. Подобный Дипломатии вариант дополнения из трех пунктов имеющихся свойств Очарования:
5.3.1. Fozzy. При добавлении монстров экспа за них дается, как за убитых.
5.3.2. Если же игрок отказывает перебежчикам в найме, то монстры просто уходят (покидают отряд соперника), но экспа за них все равно дается, как за убитых.
5.3.3. Обучение в различных m&m школах/ вузах и апгрейд у Древа знаний для героя, обладателя Charm-а, ниже на 20% от базового, т.е. герой с грандом в Очаровании обучается или повышает свой уровень бесплатно.
6. Scouting
6.1. Scouting героя использовать как понижающий Luck у врагов по одному за каждый поинт скилла. Мотивация: "Лучше <u>видит</u> уязвимые стороны врага и извещает об этом отряд". Таковую наблюдательность отражает Scouting.
7. Tactics
7.1. Как насчет того, чтоб убрать рост эффективности скиллов Tactics, Offense и Defense в зависимости от уровня героя? Потому что гранд скилла других групп Might примерно соответствует уровню артефактов Relic и не растет с уровнем, за исключением Seamanship (не уверен), Estates и Diplomacy. Например, у скилла Tactics при 2.5% росте эффективности за уровень героя она превышает эффективность эмперического Relic артефакта при Grandmaster Tactics и 10 уровне героя на 25%: [более чем (3/2)*Winged Sandals (major)] + [более чем (5/2)*Ring of Speed (minor)]. У скиллов Offense и Defense при грандах их и 10 уровне героя превышение эффективности Sword of the Gods и Adamantine Shield составляет 12.5%. Конечно, артефакты влияют еще и на героев, за исключением обладателя(?). Но в случае с Offense и Defense это не критично, имхо. А если распространить действие скиллов группы Tactics и на героев - то тем более.
7.2. Если будет реализовано предложенное в п.7.1., то предлагаю распространить действие скиллов группы Tactics в равной мере и на героев отряда.
8. Stealth
8.1. Увеличивать экспу герою за использования стелса, даже если он находится в отряде с нестелс существами. (Чтоб не парится с отделением-разделением стелс-героя из отряда).
8.2. Ограничить получаемую экспу за использование стелса: не более 100 единиц за существ 1-го уровня; не более 200 - 2-го; не более 300 - 3-го; не более 500 - четвертого.
8.3. Исходя из тех соображений, что для предотвращения обнаружения охранниками стелс-герой или стелс-юниты должны двигаться осторожно, а следовательно - медленно: увеличивать количество move-поинтов потраченных на перемещение по данному типу местности в зоне поражения охраной не менее, чем в два раза.
8.4. Таки не хотелось бы разрешать захват или "дойку" охраняемых шахт, используя стелс. Безнаказанно подбираемые за счет стелса ресурсы - достаточно серьезное преймущество, имхо. А так же на шахте или двеллинге, в случае образования или присутствия или прохождения нейтрального отряда в непосредственной близости (на расстоянии атаки) от помеченной шахты, двеллинга или верфи - сбрасывать установленный флажок на нейтральный. При этом можно шахты переводить в состояние "abandoned".
8.5. Запретить использование героем или юнитами стелса на корабле. В самом деле, герой или юниты прячут лишь себя. И если уж невозможно спрятать какого-нить орка, то тем более - корабль. На воде можно только в воду спрятаться, да и то - не от всех.
9. Summoning
9.1. Как насчет того, чтобы скилл Summoning сделать используемым и для других замков? Например:
Basic Summoning позволяет призывать спрайтиков, либо берсекеров либо кентавров, импов, халфлингов;
Advanced Summoning - либо сатиров либо эльфов либо тигров, кентавров, либо церберов либо импов, дварфов;
Expert Summoning - воздушных элементалей, гарпий, либо гаргулей либо церберов, mage (жаль, что гаргули не у Order);
Master Summoning - водянных элементалей, кочевников, ice demon, золотых големов;
Grandmaster Summoning - грифонов, огров-магов, веномов, джиннов.
Существа замков Life и Chaos - союзники Nature/Order и Nature/Death и следовательно могут использовать юнитов природы/порядка и природы/смерти в зависимости от выбранной стратегии.
9.2. Если сравнивать Summoning с Nobility, то количество существ, призванных за счет Summoning по крайней мере не должно превышать прироста существ за счет Nobility. Nobility позволяет увеличить к-во существ 1-4 уровня, но их таки придется <u>покупать</u> и "родильни" нужно еще выстроить. Summoning позволяет увеличить к-во существ 1-3 уровня, но их нет необходимости покупать и тратиться на постройку "родилен". Если считаем, что затраты на раскачку Summoning равны затратам по постройке "родилен" и бесплатность Summon-существ компенсирует недоступность этому скиллу существ 4-го уровня, то Summoning должен призывать ровно столько существ, сколько дает Nobility, при прочих равных условиях для этих 2-х скиллов.
9.3. Если будет решено усилить Nobility, а скиллы Summoning и Nobility будут уравновешены до усиления Nobility, то предлагаю усилить Summoning следующим образом: за каждый скиллпоинт Summoning эффективность любых суммон спеллов увеличивается на 10%-20%, итого максимально 50%-100%.
10. Combat
10.1. Предлагаю скилл Combat переработать полностью: пусть этот скилл не увеличивает дефенс героя, но увеличивает его базовый дамадж и количество хитов на 20% за каждый скилл поинт (100% на гранде == Dragon Strength, => баланс ок). При этом базовый дамадж героя в зависимости от общего его уровня предлагаю не увеличивать. Из этого получится: важность доспехов еще более возрастет; специализация героев-бойцов станет более выделенной, как и тактическое их использование против юнитов 3-4 уровня; качки умрут по отношению к юнитам 1-2 уровня, т.к. максимально возможный дамадж героя будет жестко ограничен - по сути, автоматически выполняется условие критического числа для героя-бойца; вырастет значимость использования юнитов 1-2 уровня против героев-бойцов.
11. Magic Resistance.
Предлагаю для этого скилла шапку ограничить 85-95%, а не 100%, (т.е., гранд MR дает не 100%, а что-то между 85-95%, например, 90%) ибо не должно быть таких скиллов, против которых несколько других становятся беспомощны. При этом резист к магии за счет уровня героя будет давать свою прибавку. Результирующая сопротивляемость к магии: MR == MRs+[(100-MRs)*HeroLvl/100]. Т.е., у героя 20 уровня (HeroLvl) с резистом к магии за счет скилла Magic Resistance уровня Advanced: MR == 50+(100-50)*20/100 == 60%.
12. XP-чувствительность скиллов тактики и разведки.
Идея 1-я.
Ввести на эффективность тактических скиллов: Тактика, Нападение и Оборона - XP-чувствительность, подобное чувствительности, предлагаемому для энчант-спеллов (а ля "пробивная способность"). Такую же XP-чувствительность ввести для тактической составляющей скилла Навигации.
Обоснование. Попытка выровнять скиллы Тактики так, чтоб они не были беспомощны в случае небольшой армии и овермощны в случае армии огромной. Замечу, что эффекты на Лидерство и Мораль остаются без изменений (игнорируют размер армии, как это происходит сейчас).
Идея 2-я.
Подобна первой: ввести XP-чувствительность для скиллов Ориентация (Pathfinding) и Навигация на скорость передвижения по суше и по морю.
Предлагаемая формула.
Эффективность скиллов Тактика, Нападение, Оборона, Ориентация (Pathfinding) и Навигация для одного героя может вычисляться по формуле: E == (Esk+Eart)*XPbase/XPcurrent. Где: Esk - эффективность эффекта, соответствующая уровню скилла; Eart - прибавка эффективности за счет артифактов; XPbase - величина армии в XP (PEON), для которой данный скилл на данном уровне действует на 100%; XPcurrent - текущая величина армии в XP, для которой производится расчет эффекта скилла. При желании учитывать в эффекте общий уровень героя: E == (Esk+Ehl+Eart)*XPbase/XPcurrent. Где Ehl - прибавка за счет общ. уровня героя.
Последствия.
а). Появляется возможность суммировать эффект скиллов тактики и разведки для всех героев отряда, а не брать максимальную, как сейчас.
б). Возможность реализации более выраженных стратегий быстрых мобильных диверсионных групп во главе с опытным(ыми) тактиком(ами) и проводником(ами).
в). Нужно определить максимально допустимую величину для окончательной эффективности, особенно, если в формулах будет учитываться общий уровень героя.
г). Из а).+ б). ==> Игра становится стратегичнее. При этом для различных тактик появляются новые возможности.
13. Sorcery
Как насчет того, чтоб этот скилл не только увеличивал эффективность разрушающих спеллов, но и уменьшал затраты маны для любых заклинаний? Например: на Basic Sorcery - заклинания расходуют на один пункт маны меньше, т.е., равнозначно действию посоха мага; на Adv Sorcery - на 2 пункта; ... на гранде Sorcery - на пять пунктов.
1.1. Поставить Nobility бонус в получении экспы героем за выйгранный бой, по 10% за каждый скилл поинт.
1.2. Каждому скилл-поинту Nobility увеличивать пенальти Luck для врагов: например, при гранде Nobility параметр Luck у врагов уменьшаеться на 5 пунктов. Мотивация: "Лучше <u>знает</u> врага и его уязвимые стороны. И об этом извещает весь отряд". Глубину знания отражает Nobility.
1.3. Поставить Nobility бонус в уменьшении стоимости спеллов в мане: уменьшать за каждый скилл-поинт в Nobility или по схеме 1-1-2-2-3.
1.4. Дополнительный Might-скилл. Герою-обладателю скилла Nobility каждый 3 уровень (3-6-9-12-...) разрешать дополнительное увеличение на единицу Might-скилла (из группы Комбата, Тактики и Разведки), если оно не будет превышать текущего значения Nobility. Увеличение скиллов из группы Nobility разрешить проводить без таковых ограничений. Например, герой с Nobility 2-3-2-0 и Комбатом 2-1-3-2 получил 6 уровень и во-первых, увеличил Nobility: <b>3</b>-3-2-0. Тогда дополнительный Might-скилл позволит ему поднять Nobility: <b>4</b>-3-2-0, 3-<b>4</b>-2-0, 3-3-<b>3</b>-0, 3-3-2-<b>1</b>. Или Комбат: <b>3</b>-1-3-2, 2-<b>2</b>-3-2, 2-1-3-<b>3</b>. Но в Комбате: 2-1-<b>4</b>-2 герой поднять не сможет, т.к. получающийся уровень Арчери при этом выше текущего уровня (3) скилла Nobility.
1.5. Дополнительные спеллы.
1.5.1. Каждый уровень скилла Nobility позволяет изучать <u>на выбор</u> одну дополнительную спеллу 1-5 уровня любой школы магии, даже если герой не изучил данную школу магии вообще. Уровнь изучаемого спелла должен соответствовать уровню скилла Nobility. Итого: пять дополнительных спеллов, что особо важно для мульти, небольших карт и героев-варваров.
1.5.2. При увеличении героем уровня школы магии давать изучать дополнительную спеллу, если при этом получаемый уровень школы магии не превышает уровня скилла Nobility. Итого - максимально 20 дополнительных спеллов для изученных 4-х школ магии.
1.6. Разрешить Nobility действовать не только на приплод в замке, но и усиливать эффективность 4-го скилла героя: Necromancy, Sorcery, Summoning, Ressurection, Charm, Diplomacy. Из расчета: увеличение эффективности скилла на 10% за счет Nobility. Максимально при гранде - 50%.
1.7. Навеяно идеей "Нашествия". Предлагаю, чтоб прирост юнитов в замке за счет Nobility вырос: в 8 раз для 1-го уровня; в 4 раза для 2-го уровня; в 2 раза для 3-го уровня. Т.е., для базовой Nobility прирост юнитов составит: для 1-го уровня 8*10% == 80%; для 2-го 4*10% == 40%. Для гранда Nobility: 1-й 8*50% == 400%; 2-й 4*50% == 200%; 3-й 2*50% == 100%; 4-й 1*50 == 50%.
2. Estate
2.1. Покупать юнитов по сниженным ценам: стоимость юнита <u>в золоте</u> уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт в Estate. Учитывать только губернатора.
2.2. Тратить меньше золота на постройки в городе. Стоимость постройки в золоте уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт Estate. Учитывать только губернатора.
3. Mining
3.1. Тратить меньше ресурсов на постройки в городе: стоимость постройки в замке уменьшается <u>во всех видах</u> ресурсов на 10% за каждый скилл-поинт Mining. Учитывать только губернатора.
3.2. Тратить меньше ресурсов на постройки в городе. Стоимость постройки во всех видах ресурсов за исключением золота уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт Mining. Учитывать только губернатора.
4. Diplomacy
4.1. Уменьшать на 10% за каждый скилл поинт в Diplomacy эффект негативного воздействия на мораль отряда юнитами и героями разных алигментов. Гранды Diplomacy и Charm полностью убирают антагонизм между юнитами и героями, т.е., все стеки смотрят друг на друга, как на родной алигмент.
4.2. Fozzy. Предлагаю для того, чтобы уравновесить скиллы, в частности поднять престижность благородства со своими вторичными скилами, давать опыт за подкупленных монстров, так же как если бы они были убиты.
4.3. Нанимать юнитов и героев по более низким ценам: стоимость юнитов и героев <u>в золоте</u> уменьшается на 10% за каждый скилл-поинт в Diplomacy. Учитывать только губернатора.
4.4. Предлагаю такой вариант дополнения из трех пунктов имеющихся свойств Дипломатии:
4.4.1. Fozzy. При добавлении монстров экспа за них дается, как за убитых.
4.4.2. Если же игрок отказывает перебежчикам в найме, то монстры просто уходят (покидают отряд соперника), но экспа за них все равно дается, как за убитых.
4.4.3. Дипломатия уменьшает стоимость нанимаемых в замке героев на 10% за каждый скилл-поинт в Diplomacy губернатора.
5. Charm
5.1. Уменьшать на 10% за каждый скилл поинт в Charm эффект негативного воздействия на мораль отряда. Гранды Diplomacy и Charm полностью убирают антагонизм между юнитами и героями, т.е., все стеки смотрят друг на друга, как на родной алигмент.
5.2. Предлагаю предложение Fozzy для Diplomacy распространить на монстров, присоединенных за счет Charm.
5.3. Подобный Дипломатии вариант дополнения из трех пунктов имеющихся свойств Очарования:
5.3.1. Fozzy. При добавлении монстров экспа за них дается, как за убитых.
5.3.2. Если же игрок отказывает перебежчикам в найме, то монстры просто уходят (покидают отряд соперника), но экспа за них все равно дается, как за убитых.
5.3.3. Обучение в различных m&m школах/ вузах и апгрейд у Древа знаний для героя, обладателя Charm-а, ниже на 20% от базового, т.е. герой с грандом в Очаровании обучается или повышает свой уровень бесплатно.
6. Scouting
6.1. Scouting героя использовать как понижающий Luck у врагов по одному за каждый поинт скилла. Мотивация: "Лучше <u>видит</u> уязвимые стороны врага и извещает об этом отряд". Таковую наблюдательность отражает Scouting.
7. Tactics
7.1. Как насчет того, чтоб убрать рост эффективности скиллов Tactics, Offense и Defense в зависимости от уровня героя? Потому что гранд скилла других групп Might примерно соответствует уровню артефактов Relic и не растет с уровнем, за исключением Seamanship (не уверен), Estates и Diplomacy. Например, у скилла Tactics при 2.5% росте эффективности за уровень героя она превышает эффективность эмперического Relic артефакта при Grandmaster Tactics и 10 уровне героя на 25%: [более чем (3/2)*Winged Sandals (major)] + [более чем (5/2)*Ring of Speed (minor)]. У скиллов Offense и Defense при грандах их и 10 уровне героя превышение эффективности Sword of the Gods и Adamantine Shield составляет 12.5%. Конечно, артефакты влияют еще и на героев, за исключением обладателя(?). Но в случае с Offense и Defense это не критично, имхо. А если распространить действие скиллов группы Tactics и на героев - то тем более.
7.2. Если будет реализовано предложенное в п.7.1., то предлагаю распространить действие скиллов группы Tactics в равной мере и на героев отряда.
8. Stealth
8.1. Увеличивать экспу герою за использования стелса, даже если он находится в отряде с нестелс существами. (Чтоб не парится с отделением-разделением стелс-героя из отряда).
8.2. Ограничить получаемую экспу за использование стелса: не более 100 единиц за существ 1-го уровня; не более 200 - 2-го; не более 300 - 3-го; не более 500 - четвертого.
8.3. Исходя из тех соображений, что для предотвращения обнаружения охранниками стелс-герой или стелс-юниты должны двигаться осторожно, а следовательно - медленно: увеличивать количество move-поинтов потраченных на перемещение по данному типу местности в зоне поражения охраной не менее, чем в два раза.
8.4. Таки не хотелось бы разрешать захват или "дойку" охраняемых шахт, используя стелс. Безнаказанно подбираемые за счет стелса ресурсы - достаточно серьезное преймущество, имхо. А так же на шахте или двеллинге, в случае образования или присутствия или прохождения нейтрального отряда в непосредственной близости (на расстоянии атаки) от помеченной шахты, двеллинга или верфи - сбрасывать установленный флажок на нейтральный. При этом можно шахты переводить в состояние "abandoned".
8.5. Запретить использование героем или юнитами стелса на корабле. В самом деле, герой или юниты прячут лишь себя. И если уж невозможно спрятать какого-нить орка, то тем более - корабль. На воде можно только в воду спрятаться, да и то - не от всех.
9. Summoning
9.1. Как насчет того, чтобы скилл Summoning сделать используемым и для других замков? Например:
Basic Summoning позволяет призывать спрайтиков, либо берсекеров либо кентавров, импов, халфлингов;
Advanced Summoning - либо сатиров либо эльфов либо тигров, кентавров, либо церберов либо импов, дварфов;
Expert Summoning - воздушных элементалей, гарпий, либо гаргулей либо церберов, mage (жаль, что гаргули не у Order);
Master Summoning - водянных элементалей, кочевников, ice demon, золотых големов;
Grandmaster Summoning - грифонов, огров-магов, веномов, джиннов.
Существа замков Life и Chaos - союзники Nature/Order и Nature/Death и следовательно могут использовать юнитов природы/порядка и природы/смерти в зависимости от выбранной стратегии.
9.2. Если сравнивать Summoning с Nobility, то количество существ, призванных за счет Summoning по крайней мере не должно превышать прироста существ за счет Nobility. Nobility позволяет увеличить к-во существ 1-4 уровня, но их таки придется <u>покупать</u> и "родильни" нужно еще выстроить. Summoning позволяет увеличить к-во существ 1-3 уровня, но их нет необходимости покупать и тратиться на постройку "родилен". Если считаем, что затраты на раскачку Summoning равны затратам по постройке "родилен" и бесплатность Summon-существ компенсирует недоступность этому скиллу существ 4-го уровня, то Summoning должен призывать ровно столько существ, сколько дает Nobility, при прочих равных условиях для этих 2-х скиллов.
9.3. Если будет решено усилить Nobility, а скиллы Summoning и Nobility будут уравновешены до усиления Nobility, то предлагаю усилить Summoning следующим образом: за каждый скиллпоинт Summoning эффективность любых суммон спеллов увеличивается на 10%-20%, итого максимально 50%-100%.
10. Combat
10.1. Предлагаю скилл Combat переработать полностью: пусть этот скилл не увеличивает дефенс героя, но увеличивает его базовый дамадж и количество хитов на 20% за каждый скилл поинт (100% на гранде == Dragon Strength, => баланс ок). При этом базовый дамадж героя в зависимости от общего его уровня предлагаю не увеличивать. Из этого получится: важность доспехов еще более возрастет; специализация героев-бойцов станет более выделенной, как и тактическое их использование против юнитов 3-4 уровня; качки умрут по отношению к юнитам 1-2 уровня, т.к. максимально возможный дамадж героя будет жестко ограничен - по сути, автоматически выполняется условие критического числа для героя-бойца; вырастет значимость использования юнитов 1-2 уровня против героев-бойцов.
11. Magic Resistance.
Предлагаю для этого скилла шапку ограничить 85-95%, а не 100%, (т.е., гранд MR дает не 100%, а что-то между 85-95%, например, 90%) ибо не должно быть таких скиллов, против которых несколько других становятся беспомощны. При этом резист к магии за счет уровня героя будет давать свою прибавку. Результирующая сопротивляемость к магии: MR == MRs+[(100-MRs)*HeroLvl/100]. Т.е., у героя 20 уровня (HeroLvl) с резистом к магии за счет скилла Magic Resistance уровня Advanced: MR == 50+(100-50)*20/100 == 60%.
12. XP-чувствительность скиллов тактики и разведки.
Идея 1-я.
Ввести на эффективность тактических скиллов: Тактика, Нападение и Оборона - XP-чувствительность, подобное чувствительности, предлагаемому для энчант-спеллов (а ля "пробивная способность"). Такую же XP-чувствительность ввести для тактической составляющей скилла Навигации.
Обоснование. Попытка выровнять скиллы Тактики так, чтоб они не были беспомощны в случае небольшой армии и овермощны в случае армии огромной. Замечу, что эффекты на Лидерство и Мораль остаются без изменений (игнорируют размер армии, как это происходит сейчас).
Идея 2-я.
Подобна первой: ввести XP-чувствительность для скиллов Ориентация (Pathfinding) и Навигация на скорость передвижения по суше и по морю.
Предлагаемая формула.
Эффективность скиллов Тактика, Нападение, Оборона, Ориентация (Pathfinding) и Навигация для одного героя может вычисляться по формуле: E == (Esk+Eart)*XPbase/XPcurrent. Где: Esk - эффективность эффекта, соответствующая уровню скилла; Eart - прибавка эффективности за счет артифактов; XPbase - величина армии в XP (PEON), для которой данный скилл на данном уровне действует на 100%; XPcurrent - текущая величина армии в XP, для которой производится расчет эффекта скилла. При желании учитывать в эффекте общий уровень героя: E == (Esk+Ehl+Eart)*XPbase/XPcurrent. Где Ehl - прибавка за счет общ. уровня героя.
Последствия.
а). Появляется возможность суммировать эффект скиллов тактики и разведки для всех героев отряда, а не брать максимальную, как сейчас.
б). Возможность реализации более выраженных стратегий быстрых мобильных диверсионных групп во главе с опытным(ыми) тактиком(ами) и проводником(ами).
в). Нужно определить максимально допустимую величину для окончательной эффективности, особенно, если в формулах будет учитываться общий уровень героя.
г). Из а).+ б). ==> Игра становится стратегичнее. При этом для различных тактик появляются новые возможности.
13. Sorcery
Как насчет того, чтоб этот скилл не только увеличивал эффективность разрушающих спеллов, но и уменьшал затраты маны для любых заклинаний? Например: на Basic Sorcery - заклинания расходуют на один пункт маны меньше, т.е., равнозначно действию посоха мага; на Adv Sorcery - на 2 пункта; ... на гранде Sorcery - на пять пунктов.