Bless. Позволяет стеку, находящемуся под действием этого заклинания, эффективнее наносить повреждения атакуемому стеку, вплоть до максимально возможного. Эффективность заклинания напрямую зависит от значения Spirituality и общего уровня благословляющего героя, значения удачи стека, а так же от алигмента благословляемых юнитов.Speakus: Погоди торопиться - скажи для начала какое будет описание у закла, и как он будет называться в таком случае?
Curse. Величина наносимых повреждений стека-жертвы, находящегося под действием этого заклинания, падает вплоть до своего минимального значения. Эффективность заклинания напрямую зависит от значения Demonology и общего уровня проклинающего героя, значения удачи стека, а так же от алигмента проклинаемых юнитов.
Ты всерьез собираешься игрокам вешать лапшу на уши и выводить на экран то, чего нет?Speakus: пусть на экране вилка присутствует - жалко что ли?
Они превратятся в ноль (если не учитывать мораль и удачу).Speakus: в моём примере 5 часов превратятся в 10.
В этом нет вины формул. И это все-таки отдельная проблема. Скажу лишь, что добиться лучшего результата за счет случая при ф-ле Sum(Rnd) будет в сотни раз сложнее (это от к-ва крич зависит), чем для нынешней.Speakus: Почему же нет? есть. Просто тот кто играет с S/L имеет преимущество.
И правильно делаешь, т.к. она годится лишь для оценки.Speakus: Чота сильно сомневаюсь в правильности твоей формулы.
Одно из преимуществ не суть самое важное преимущество и уж тем более не все преимущества.Speakus: Я оп моему это и написал - хотя ты ответил что "Не только для этого. И даже вовсе не из-за этого. " теперь жу сам пишешь
Сорри, но для получения более честной оценки на той же Лиге проводится несколько боев, чтоб уменьшить влияние случая.Speakus: Ещё более честная оценка - всегда давать среднее не нравится тебе (хотя мне тоже Smile) значит это может быть и недостатком (я писал уже об этом кстати)
Sum(Rnd) привносит новые тактики, а прирост дело тонкое.Speakus: То что можно будет менять больше в игре - совсем не плюс, тем более что повысить значимость юнитов можно просто увеличив их прирост.
А их щас и вводить смысла нет. Как и придумывать.Speakus: аналогично 3 но не ясно что за механизмы можно вводить.
Равновероятное значение может быть и минимальным, как и максимальным. Здесь же, вместо "равновероятного" появится "наиболее вероятное" значение - потому и проще.Speakus: чтобы несложно было считать в игре сделали чтобы показывалась вилка при наведении на цель - и любое равновероятное значение внутри вилки. Если сделать Sum(rnd()) то считать будет несколько сложнее. Про стеки размером в 5 крич например речь веду.
Просто так она не ускорится. Ускорить ее можно, уменьшив хиты у юнитов. Например, если уменьшаем хиты у всех юнитов в два раза, то и скорость возрастет раза в два. Только здесь рандом будет слишком заметен и столь любимая интрига превратится в беспредел Нивала (беспредел большой вилки). Вот с этим-то беспределом и "предлагает" справится Sum(Rnd). А с возросшей значимостью энчант-спеллов и абилок (First Strike, No Retail Attak) может справится вероятностная модель их.Speakus: Интересно услышать таки почему игра вдруг ускорится?