На примере Тройки. Тайминги выхода разных фракций в топ тиры: виверны (6) и рухи (5) на 1 день, чудища (7) на 2 день, ифриты (6) на 3 день. Резко отличающаяся сила одних и тех же тиров у разных фракций. Интересные городские схемы с возможностью "прыгать" через тиры (вместо последовательной отстройки), если позволяют ресурсы.
А, да. Было-было. Смутно вспоминаю такое. В Четверке любой двеллинг можно отстроить через скрипт, если что. Так что, сюжетные карты это правило игнорят. В этом смысле: "Начиная с 4 Героев, сия концепция была утеряна в угоду уравниловке" - верно исключительно к карте без скриптов. Просто это перенесли на плечи картостроителя. Но т.ск., "законный путь" для "перепрыгивания" действительно утерян. В принципе, думаю, его можно вернуть для непопулярных юнитов 4-го уровня: гидры, костяные драконы, чемпионы, големы-драконы.
По моему мнению, на порядок - это в 2 раза (по урону И по живучести).
Это в четыре раза, если по моим "определениям". Я считал, что в два раза, это когда
два недельных прироста летунов бьют 50 на 50
один недельный прирост танков (в рамках одного и того же уровня юнитов, либо одинаковой экспы).
Этой разницы достаточно, чтобы летуны шли в утиль, даже не навязав борьбы (умея только убивать героев, улетать и использовать единички).
Помню, как карты за раскаченного Гаулдота начинал с одним импом.. И хватало же - на пробой нейтралов.
По поводу разных скоростей на карте, при текущей реализации (когда медленные идут в утиль) лучше бы сделали одинаковыми.
Путь "отруби голову, чтоб не болела" не конструктивен. А потому неприемлем.
Кстати, снижение скоростей героям может частично решить проблему и преимущество летунов будут заключаться именно в быстром подвозе к основной армии.
Герои Четверки ходят со скоростью максимально-быстрого юнита отряда. И отказ от этого принципа уж точно принят не будет.
Подозреваю, что вампиры как были топами на своём тире, так и остались. Именно из-за недооценённого разработчиками вампиризма.
С вампиризмом и вампирами все в порядке в ванильной игре. В Экви вампиров чрезмерно подрезали, как и некромантию. Надеюсь, что вампиров разрешат подымать с 3-го уровня вражин и вернут их ттх к ваниле.
При правильном балансе цен, будет выбор: за ту же цену иметь гораздо более сильную армию и пробивать крутые охраны, но медленно, или же иметь более слабую армию, пробивать более мелкие охраны, но быстро.
При самостоятельном подводе медлительных юнитов к тяжелым боям все ок. А если юнитам без героя разрешат флажковать шахты и награду за бой возвращать золотом, то им работа практически всегда найдется. Для меня в этом плане вопрос фактически исчерпан.
Естественно, идея работает только при дефиците золота, а не в той ситуации, когда скупаются все.
А идея с флажкованием и наградой золотом будет работать всегда. Ведь малышню можно и бесплатно получить (дипло, чарм, некро).
Пятидневка? Её даже в Героях 3 не строили, при том что сроки поболее были, чем 2 недели. Всё дело в том, что армия окупалась быстрее.
Я щас не помню. Конкретный пример можно? Думаю, будет полезно форуму.