Нужна ли предсказуемая удача?
Нужна ли предсказуемая удача?
В ветке о реализации удачи всплыл один важный вопрос. Сейчас вероятность срабатывания удачи зависит от ее значения, а вот эффект всегда постоянен. Нужно ли срабатывание удачи делать гарантированным, но эффект сделать зависящим от значения удачи?
Пример:
если у ваших стеков удача равна 5, то в половине ударов они получат обычный урон, а в половине - уменьшенный на треть.
В случае применения предлагаемого изменения все удары нанесут повреждения, меньшие обычного приблизительно на 17%.
Матчасть подробнее: сейчас удача на стеке (если сработает) уменьшает урон, полученный от физических и некоторых магических атак на 33%. Неудача на стеке, если сработает, увеличивает тот же урон на 50%. Сработает удача или неудача с вероятностью 10% за каждый пункт. То есть, удача на стеке 7 сработает с вероятностью в 70%.
Преимущества:
Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым, каждый пункт удачи имеет конкретное количественное выражение в каждом ударе.
Недостатки:
Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым, каждый пункт удачи имеет конкретное количественное выражение в каждом ударе.
Большая просьба оставлять комментарии к своим голосованиям.
Пример:
если у ваших стеков удача равна 5, то в половине ударов они получат обычный урон, а в половине - уменьшенный на треть.
В случае применения предлагаемого изменения все удары нанесут повреждения, меньшие обычного приблизительно на 17%.
Матчасть подробнее: сейчас удача на стеке (если сработает) уменьшает урон, полученный от физических и некоторых магических атак на 33%. Неудача на стеке, если сработает, увеличивает тот же урон на 50%. Сработает удача или неудача с вероятностью 10% за каждый пункт. То есть, удача на стеке 7 сработает с вероятностью в 70%.
Преимущества:
Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым, каждый пункт удачи имеет конкретное количественное выражение в каждом ударе.
Недостатки:
Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым, каждый пункт удачи имеет конкретное количественное выражение в каждом ударе.
Большая просьба оставлять комментарии к своим голосованиям.
Last edited by Dalai on Tue Jul 18, 2006 11:41, edited 1 time in total.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Нужно. Статистика, как наука, этого требует. Такого же подхода, тем более, требует нынешнее срабатывание морали и блока. И формула D == Sum(rnd(min),rnd(max)), в принципе, из той же оперы. Все эти выпало/ невыпало так или иначе превращают бой в рулетку и "опускает" эффективность атаки армией против атаки магией (а значит и юнитов might по отношению к юнитам magic). Хто хотит рулетка, пущай играися в ниваловское дэтыще. В Героях тактическая составляющая традиционно не менее важна, чем общая стратегия, поэтому, тактика должна быть просчитываема для правильной стратегии, т.е. просчет тактики приведет к увеличению важности стратегического мышления для заданной картой интриги. Это так же сократит время для оффлайн туров и в "вылизывании" особого смысла не будет => допустимо ожидать увеличение популярности турниров.Dalai: Нужно ли срабатывание удачи делать гарантированным, но эффект сделать зависящим от значения удачи?
Vitos: Где пропадал? Дамадж можно дать по 3-5% за пункт удачи. А посмотреть можно на опыте: расчетный дамадж стека (появляется при наведении стрелки атаки) сравнить с фактическим: для удачи - это на 33% или в полтора раза меньше повреждений; для неудачи - на 50% больше повреждений или в полтора раза.
p.s. All: Хе. Похоже, что голосуют сингловики. Откройте личико, не укусят.
Некогда было, а потом IE заглючил и не пускал на форум. Только вчера с подсказки Далая догадался зайти Firefox'ом.Accolon wrote: Vitos: Где пропадал?
Я не силен в матчасти. Но, думается, что за +1 и -1 можно дать 3-5%, а за каждую следующую единицу давать вероятностную "вилку". "Вилку" (на примере поглощения дамага) можно сделать такую:Accolon wrote:Дамадж можно дать по 3-5% за пункт удачи. А посмотреть можно на опыте: расчетный дамадж стека (появляется при наведении стрелки атаки) сравнить с фактическим: для удачи - это на 33% или в полтора раза меньше повреждений; для неудачи - на 50% больше повреждений или в полтора раза.
+1: 3% абсорбированных повреждений.
+2: 3%+(3..33%)
+3: 3%+(6..33%)
...
+10: 3%+(27..30%)
Или такую:
+1: 5%
+2: 5..8%
+3: 8..11%
...
+10: 29..33%
Ну я, например.Accolon wrote:p.s. All: Хе. Похоже, что голосуют сингловики. Откройте личико, не укусят.
Dixi
Добавил в первый пост темы описание матчасти героев по удаче, как она работает сейчас.
Кстати, я не зря просил комментировать свои ответы. Мы нигде не говорили о том, что результат голосования будет для нас обязательным к исполнению. Важны аргументы, а голосование лишь добавит статистики.
Кстати, я не зря просил комментировать свои ответы. Мы нигде не говорили о том, что результат голосования будет для нас обязательным к исполнению. Важны аргументы, а голосование лишь добавит статистики.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Билли Гейтсу удалось сделать своего ослика для интернета настолько привлекательным для всякого рода насекомых, что до сих пор они стремятся на ослиный зад, сколько бы оного не мыли дустовым мылом. Огненно-рыжая лесица у меня давно таскает добычу с инета. Особенно хороши плагины для быстрого вытаскивания и запоминающие текущее состояние. И ослика Билли она упрячь так же в состоянии.Vitos: IE заглючил и не пускал на форум
Это лучше, с т.зр. "упорядочности", чем то, что есть сейчас. Но мне больше по душе "ступеньки". Кстати, твое предложение можно объединить со ступеньками - т.е., размер вилки находится в рамках ступеньки: 1%-5%; 6%-10%; 11-15% и т.д. за каждый поинт в удаче. Ну и неудача - по той же схеме, но с др. процентами: 1%-3%; 4-6%; 7-9% и т.д.Vitos: Но, думается, что за +1 и -1 можно дать 3-5%, а за каждую следующую единицу давать вероятностную "вилку".
Я хотел, чтоб эффекты, в первую очередь, были честными для "человек vs человек". А для нейтралов интриги уже придуманы.Vitos: Ну я, например
Dalai: А если человек в процессе обсуждения изменит свое мнение?
2 Accolon
Обсуждение браузеров - на "Форум" если по делу или в "Курилку" если просто так.
Обсуждение идей - в ветку "Удача - слабая реализация?".
Если поменяет - так и пишет, мол, "проголосовал против, потом подумал, почитал другие мнения и считаю, что был неправ". Ну или наоборот.
2 oxygen
Пока речь только о механизме срабатывания и расчета, итоговые цифры на большом количестве ударов будут те же.
Обсуждение браузеров - на "Форум" если по делу или в "Курилку" если просто так.
Обсуждение идей - в ветку "Удача - слабая реализация?".
Если поменяет - так и пишет, мол, "проголосовал против, потом подумал, почитал другие мнения и считаю, что был неправ". Ну или наоборот.
2 oxygen
Пока речь только о механизме срабатывания и расчета, итоговые цифры на большом количестве ударов будут те же.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Вилка и так есть - у урона, а вот у удачи ее наоборот, нет. Если ввести - будет две разных независимых вилки. И наложение блесса или курса приведет к тому, что дамаг все равно будет "плясать" в неких рамках, пусть даже узких.Accolon wrote:Механизм срабатывания "вилка в рамках ступеньки" разрешает этот антагонизм.Dalai: Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым, каждый пункт удачи имеет конкретное количественное выражение в каждом ударе
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Но при этом она целенаправленно прокачивается и как раз в ветке тактики. А итог в любом случае один - удачливые получат меньше повреждений.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Speakus: Это важнее: "В Героях тактическая составляющая традиционно не менее важна, чем общая стратегия, поэтому, тактика должна быть просчитываема для правильной стратегии, т.е. просчет тактики приведет к увеличению важности стратегического мышления для заданной картой интриги".
Lost: Я бы сказал, что это умение использовать случай. А сам случай - понятие довольно емкое для тактики.
All: Мне кажется, причина разногласий - в отсутствии на форуме четкого определения удачи для 4-х Героев. Мое понимание NwC-ного определения: в 4-ке удача, как вторая сторона медали Leadership-а, относиться к защитным свойствам. Мораль, влияя инициативу, увеличивает скилл атаки у юнитов. Тогда удача, увеличивая защиту юнитов, могла бы так же влиять на количество перемещений на поле боя. Но похоже, NwC посчитало защиту от магических атак достаточным довеском к инициативе.
Lost: Я бы сказал, что это умение использовать случай. А сам случай - понятие довольно емкое для тактики.
All: Мне кажется, причина разногласий - в отсутствии на форуме четкого определения удачи для 4-х Героев. Мое понимание NwC-ного определения: в 4-ке удача, как вторая сторона медали Leadership-а, относиться к защитным свойствам. Мораль, влияя инициативу, увеличивает скилл атаки у юнитов. Тогда удача, увеличивая защиту юнитов, могла бы так же влиять на количество перемещений на поле боя. Но похоже, NwC посчитало защиту от магических атак достаточным довеском к инициативе.
Отдал свой голос "против".
Удача по определению либо есть либо нет. Если сделать удачу постоянной степенью защищенности, то она будет клоном навыка Защита. Становится очевидным, что заклинание Масс Фортун теряет в значимости.
В любом случае, чем длиннее битва, тем меньше разница между "удачей" и "предсказуемой удачей".
З.Ы.: Чего на самом деле не хватает в битве так это лога... Иной раз просмотрел на кого стработала мораль и отгребаешь... Да и вообще, намного удобнее видеть построчно кто кому сколько дэмэджа нанес, какое свойство юнита или магия сработали...
Удача по определению либо есть либо нет. Если сделать удачу постоянной степенью защищенности, то она будет клоном навыка Защита. Становится очевидным, что заклинание Масс Фортун теряет в значимости.
В любом случае, чем длиннее битва, тем меньше разница между "удачей" и "предсказуемой удачей".
З.Ы.: Чего на самом деле не хватает в битве так это лога... Иной раз просмотрел на кого стработала мораль и отгребаешь... Да и вообще, намного удобнее видеть построчно кто кому сколько дэмэджа нанес, какое свойство юнита или магия сработали...
Т.к. в рамках 4-ки удача относится к тактическим скиллам, то подразумевается, что она есть всегда. Только не у всех хватает опыта/ интуиции для её использования. Потом, ничто не мешает оперировать с "маленькой" удачей, "большой" удачей, ведь даже в жизни говорят: "Мне крупно повезло"; "Немного не повезло". Если не нравится определение удачи как защитного скилла, то можно обсудить концепцию удачи как скилла агрессивного, либо смешанного: пусть она в некоторых случаях проявляет себя в защите, а в некоторых - в нападении.Weiss: Удача по определению либо есть либо нет.
То, что спелла перебивает гранд Leadership - плохо. Спелла должна была давать +5 к удаче, но так, чтоб удача за счет артефактов, скилла и прочего так же увеличивалась/ уменьшалась. Сейчас же, что Mirth, что Fortune, делают скилл Leadership практически бесполезным. В идеале, если удача/ неудача будет давать +1 за каждый скилл-поинт медитации, но не менее единицы (когда Meditation отсутствует).Weiss: Становится очевидным, что заклинание Масс Фортун теряет в значимости.
Не согласен. Потому что большая разница: выпала удача для "нераненного" стека или для почти добитого.Weiss: В любом случае, чем длиннее битва, тем меньше разница между "удачей" и "предсказуемой удачей".
All:
Господа. Мне кажется, что отстаивающие нынешнее действие удачи исходят из представления о стеке, как о едином целом, как о некой суперкриче. Для меня стек - схематическое изображение группы юнитов. И именно из этого исходило предложение о "предсказуемой" удаче. Таким же образом, например, предсказывают о последствиях эпидемий. Хотя для каждого человека в отдельности это не ясно.
Господа. Мне кажется, что отстаивающие нынешнее действие удачи исходят из представления о стеке, как о едином целом, как о некой суперкриче. Для меня стек - схематическое изображение группы юнитов. И именно из этого исходило предложение о "предсказуемой" удаче. Таким же образом, например, предсказывают о последствиях эпидемий. Хотя для каждого человека в отдельности это не ясно.
Проголосовал против, так как удача, на мой взгляд, явление "стихийное"- не знаешь где повезет и как сильно. И тем более всегда в бою должен быть фактор случайности, пускай малой но все же иначе игра просто превратиться в мат. задачу.
You and me
We'll all go down in history
With a sad Statue of Liberty
And a generation that didn't agree
"Sad Statue" - System Of A Down
We'll all go down in history
With a sad Statue of Liberty
And a generation that didn't agree
"Sad Statue" - System Of A Down
Вон Accolon уже 7 раз отаргументировал . По мне дык вся аргументация есть еще в первом посте:Dalai wrote:Кстати, я не зря просил комментировать свои ответы. Мы нигде не говорили о том, что результат голосования будет для нас обязательным к исполнению. Важны аргументы, а голосование лишь добавит статистики.
Недостатки:
Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым, каждый пункт удачи имеет конкретное количественное выражение в каждом ударе.