Page 1 of 3

Нужна ли предсказуемая удача?

Posted: Mon Jul 17, 2006 17:24
by Dalai
В ветке о реализации удачи всплыл один важный вопрос. Сейчас вероятность срабатывания удачи зависит от ее значения, а вот эффект всегда постоянен. Нужно ли срабатывание удачи делать гарантированным, но эффект сделать зависящим от значения удачи?

Пример:
если у ваших стеков удача равна 5, то в половине ударов они получат обычный урон, а в половине - уменьшенный на треть.
В случае применения предлагаемого изменения все удары нанесут повреждения, меньшие обычного приблизительно на 17%.

Матчасть подробнее: сейчас удача на стеке (если сработает) уменьшает урон, полученный от физических и некоторых магических атак на 33%. Неудача на стеке, если сработает, увеличивает тот же урон на 50%. Сработает удача или неудача с вероятностью 10% за каждый пункт. То есть, удача на стеке 7 сработает с вероятностью в 70%.

Преимущества:
Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым, каждый пункт удачи имеет конкретное количественное выражение в каждом ударе.

Недостатки:
Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым, каждый пункт удачи имеет конкретное количественное выражение в каждом ударе.

::)

Большая просьба оставлять комментарии к своим голосованиям.

Posted: Mon Jul 17, 2006 17:43
by Vitos
Dalai, прошу ликбеза: как распределяются проценты от дамага при существующей удаче? По сколько за единицу? Я никогда не придавал значения этим цифрам, тем более, что эти значения в игре не указываются.

Posted: Tue Jul 18, 2006 11:04
by Accolon
Dalai: Нужно ли срабатывание удачи делать гарантированным, но эффект сделать зависящим от значения удачи?
Нужно. Статистика, как наука, этого требует. ::) Такого же подхода, тем более, требует нынешнее срабатывание морали и блока. И формула D == Sum(rnd(min),rnd(max)), в принципе, из той же оперы. Все эти выпало/ невыпало так или иначе превращают бой в рулетку и "опускает" эффективность атаки армией против атаки магией (а значит и юнитов might по отношению к юнитам magic). Хто хотит рулетка, :idiot: пущай играися в ниваловское дэтыще. В Героях тактическая составляющая традиционно не менее важна, чем общая стратегия, поэтому, тактика должна быть просчитываема для правильной стратегии, т.е. просчет тактики приведет к увеличению важности стратегического мышления для заданной картой интриги. Это так же сократит время для оффлайн туров и в "вылизывании" особого смысла не будет => допустимо ожидать увеличение популярности турниров.

Vitos: Где пропадал? :) Дамадж можно дать по 3-5% за пункт удачи. А посмотреть можно на опыте: расчетный дамадж стека (появляется при наведении стрелки атаки) сравнить с фактическим: для удачи - это на 33% или в полтора раза меньше повреждений; для неудачи - на 50% больше повреждений или в полтора раза.

p.s. All: Хе. Похоже, что голосуют сингловики. Откройте личико, не укусят. ;)

Posted: Tue Jul 18, 2006 11:36
by Vitos
Accolon wrote: Vitos: Где пропадал? :)
Некогда было, а потом IE заглючил и не пускал на форум.:( Только вчера с подсказки Далая догадался зайти Firefox'ом.;)
Accolon wrote:Дамадж можно дать по 3-5% за пункт удачи. А посмотреть можно на опыте: расчетный дамадж стека (появляется при наведении стрелки атаки) сравнить с фактическим: для удачи - это на 33% или в полтора раза меньше повреждений; для неудачи - на 50% больше повреждений или в полтора раза.
Я не силен в матчасти. Но, думается, что за +1 и -1 можно дать 3-5%, а за каждую следующую единицу давать вероятностную "вилку". "Вилку" (на примере поглощения дамага) можно сделать такую:
+1: 3% абсорбированных повреждений.
+2: 3%+(3..33%)
+3: 3%+(6..33%)
...
+10: 3%+(27..30%)

Или такую:
+1: 5%
+2: 5..8%
+3: 8..11%
...
+10: 29..33%
Accolon wrote:p.s. All: Хе. Похоже, что голосуют сингловики. Откройте личико, не укусят. ;)
Ну я, например.;)

Posted: Tue Jul 18, 2006 11:42
by Dalai
Добавил в первый пост темы описание матчасти героев по удаче, как она работает сейчас.

Кстати, я не зря просил комментировать свои ответы. Мы нигде не говорили о том, что результат голосования будет для нас обязательным к исполнению. Важны аргументы, а голосование лишь добавит статистики.

Posted: Tue Jul 18, 2006 12:47
by Accolon
Vitos: IE заглючил и не пускал на форум
Билли Гейтсу удалось сделать своего ослика для интернета настолько привлекательным для всякого рода насекомых, что до сих пор они стремятся на ослиный зад, сколько бы оного не мыли дустовым мылом. :) Огненно-рыжая лесица у меня давно таскает добычу с инета. Особенно хороши плагины для быстрого вытаскивания и запоминающие текущее состояние. И ослика Билли она упрячь так же в состоянии. :)
Vitos: Но, думается, что за +1 и -1 можно дать 3-5%, а за каждую следующую единицу давать вероятностную "вилку".
Это лучше, с т.зр. "упорядочности", чем то, что есть сейчас. Но мне больше по душе "ступеньки". Кстати, твое предложение можно объединить со ступеньками - т.е., размер вилки находится в рамках ступеньки: 1%-5%; 6%-10%; 11-15% и т.д. за каждый поинт в удаче. Ну и неудача - по той же схеме, но с др. процентами: 1%-3%; 4-6%; 7-9% и т.д.
Vitos: Ну я, например
Я хотел, чтоб эффекты, в первую очередь, были честными для "человек vs человек". А для нейтралов интриги уже придуманы. ;)

Dalai: А если человек в процессе обсуждения изменит свое мнение? :)

Posted: Tue Jul 18, 2006 13:34
by oxygen
Предложение нравится.

Я вообще за уменьшение рандомности. Чем меньше рандома, тем выше значение мастерства и меньше везения. Посему - за.

В цифры особо не вчитывался, к сожалению сейчас некогда.

Posted: Tue Jul 18, 2006 14:09
by Dalai
2 Accolon
Обсуждение браузеров - на "Форум" если по делу или в "Курилку" если просто так.

Обсуждение идей - в ветку "Удача - слабая реализация?".

Если поменяет - так и пишет, мол, "проголосовал против, потом подумал, почитал другие мнения и считаю, что был неправ". Ну или наоборот.

2 oxygen
Пока речь только о механизме срабатывания и расчета, итоговые цифры на большом количестве ударов будут те же.

Posted: Tue Jul 18, 2006 18:39
by Accolon
Dalai: Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым, каждый пункт удачи имеет конкретное количественное выражение в каждом ударе
Механизм срабатывания "вилка в рамках ступеньки" разрешает этот антагонизм. :)

Posted: Tue Jul 18, 2006 19:41
by Dalai
Accolon wrote:
Dalai: Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым, каждый пункт удачи имеет конкретное количественное выражение в каждом ударе
Механизм срабатывания "вилка в рамках ступеньки" разрешает этот антагонизм. :)
Вилка и так есть - у урона, а вот у удачи ее наоборот, нет. Если ввести - будет две разных независимых вилки. И наложение блесса или курса приведет к тому, что дамаг все равно будет "плясать" в неких рамках, пусть даже узких.

Posted: Tue Jul 18, 2006 19:47
by Accolon
Dalai: Да. Так это и есть "и волки сыты, и овцы целы". Т.е., и эффект будет достаточно предсказуем и для случайности место остается. Кстати, в физике 5% считается нормальной погрешностью для экспериментальных данных. Замечу так же, что вилка дамаджа дает большую "погрешность".

Posted: Wed Jul 19, 2006 10:13
by Speakus
поскольку есть другие способы избавления от проблемы вылизывания карт, то проголосовал против, т.к. хотелось бы видеть аддон как с можно меньшей дельтой по сравнению с оригинальной heroes 4.
зы. Другие - это например ввести понятие псевдослучайности (независимости от перезагрузки сейва).

Posted: Wed Jul 19, 2006 10:37
by Lost
Удача самим названием своим подразумевает случай. Собственно, этим она и отличается от тактики.

Posted: Wed Jul 19, 2006 13:38
by Dalai
Но при этом она целенаправленно прокачивается и как раз в ветке тактики. А итог в любом случае один - удачливые получат меньше повреждений.

Posted: Wed Jul 19, 2006 16:22
by Accolon
Speakus: Это важнее: "В Героях тактическая составляющая традиционно не менее важна, чем общая стратегия, поэтому, тактика должна быть просчитываема для правильной стратегии, т.е. просчет тактики приведет к увеличению важности стратегического мышления для заданной картой интриги".

Lost: Я бы сказал, что это умение использовать случай. А сам случай - понятие довольно емкое для тактики.

All: Мне кажется, причина разногласий - в отсутствии на форуме четкого определения удачи для 4-х Героев. Мое понимание NwC-ного определения: в 4-ке удача, как вторая сторона медали Leadership-а, относиться к защитным свойствам. Мораль, влияя инициативу, увеличивает скилл атаки у юнитов. Тогда удача, увеличивая защиту юнитов, могла бы так же влиять на количество перемещений на поле боя. Но похоже, NwC посчитало защиту от магических атак достаточным довеском к инициативе.

Posted: Sat Jul 22, 2006 06:11
by Weiss
Отдал свой голос "против".
Удача по определению либо есть либо нет. Если сделать удачу постоянной степенью защищенности, то она будет клоном навыка Защита. Становится очевидным, что заклинание Масс Фортун теряет в значимости.
В любом случае, чем длиннее битва, тем меньше разница между "удачей" и "предсказуемой удачей".

З.Ы.: Чего на самом деле не хватает в битве так это лога... :-( Иной раз просмотрел на кого стработала мораль и отгребаешь... Да и вообще, намного удобнее видеть построчно кто кому сколько дэмэджа нанес, какое свойство юнита или магия сработали...

Posted: Sat Jul 22, 2006 08:19
by Accolon
Weiss: Удача по определению либо есть либо нет.
Т.к. в рамках 4-ки удача относится к тактическим скиллам, то подразумевается, что она есть всегда. :) Только не у всех хватает опыта/ интуиции для её использования. Потом, ничто не мешает оперировать с "маленькой" удачей, "большой" удачей, ведь даже в жизни говорят: "Мне крупно повезло"; "Немного не повезло". Если не нравится определение удачи как защитного скилла, то можно обсудить концепцию удачи как скилла агрессивного, либо смешанного: пусть она в некоторых случаях проявляет себя в защите, а в некоторых - в нападении.
Weiss: Становится очевидным, что заклинание Масс Фортун теряет в значимости.
То, что спелла перебивает гранд Leadership - плохо. Спелла должна была давать +5 к удаче, но так, чтоб удача за счет артефактов, скилла и прочего так же увеличивалась/ уменьшалась. Сейчас же, что Mirth, что Fortune, делают скилл Leadership практически бесполезным. В идеале, если удача/ неудача будет давать +1 за каждый скилл-поинт медитации, но не менее единицы (когда Meditation отсутствует).
Weiss: В любом случае, чем длиннее битва, тем меньше разница между "удачей" и "предсказуемой удачей".
Не согласен. Потому что большая разница: выпала удача для "нераненного" стека или для почти добитого. :)

Posted: Sat Jul 22, 2006 15:18
by Accolon
All:
Господа. :) Мне кажется, что отстаивающие нынешнее действие удачи исходят из представления о стеке, как о едином целом, как о некой суперкриче. Для меня стек - схематическое изображение группы юнитов. И именно из этого исходило предложение о "предсказуемой" удаче. Таким же образом, например, предсказывают о последствиях эпидемий. Хотя для каждого человека в отдельности это не ясно.

Posted: Sat Jul 22, 2006 18:16
by Анубис
Проголосовал против, так как удача, на мой взгляд, явление "стихийное"- не знаешь где повезет и как сильно. И тем более всегда в бою должен быть фактор случайности, пускай малой но все же иначе игра просто превратиться в мат. задачу.

Posted: Wed Jul 26, 2006 08:52
by Seaman
Dalai wrote:Кстати, я не зря просил комментировать свои ответы. Мы нигде не говорили о том, что результат голосования будет для нас обязательным к исполнению. Важны аргументы, а голосование лишь добавит статистики.
Вон Accolon уже 7 раз отаргументировал ;D. По мне дык вся аргументация есть еще в первом посте:
Недостатки:
Бой становится более просчитываемым и прогнозируемым, каждый пункт удачи имеет конкретное количественное выражение в каждом ударе.