SVDenik
По поводу ограничения энчант-спеллов было много предложений. Со слов Далая, что-то технически нереализуемо, а где-то не удалось прийти к единому мнению о продолжительности энчант-спеллов (типа замедления/ ускорения/ удачи/ неудачи и т.д.).
По вопросу о продолжительности моя голосую за три кр базовых плюс один за каждые пять уровней. Таким образом, герой 10-го уровня будет иметь базу для спеллы замедление из 5 к.р. + бонус с wizardry (при гранде wizardry, slow такого героя будет действовать 10 кр.)
Name
Пока достаточно поправить мовемент. Но за счет ударной мощи - раз уж шустрый, то не такой сильный. Недостаток силы можно заменить количеством, но недостаток тактической гибкости ничем не заменишь.
-----
p.s. таки я за то, чтоб эти правки мовемента совместили с укрупнением некоторых милишных крич - это вполне реализуемо.
Dalai
А почему этот вопрос ко мне?
Потому что Странник траванулся таки своей алхимией, и меня в упор не видит.
Ну пусть это будет попыткой понять первоначальный замысел гейм-дизайнера.
Ок. Но замечу, что есть часть онлайщиков, не принявших Экви из-за несогласия с его баллансом (юнитов) и продолжающими играть в ориг. Четверку. С другой строны, соглашусь с тем, что приходится делать откат к оригинальным Героям, чтоб понять "первонач. замысел", а так же оценить изменения в Экви. По какой бы мотивации и схеме они не были сделаны, они опробованы.
Мы исходили из необходимости исправления самых вопиющих недоразумений.
(риторич.) Хм? Уменьшить ход джинов с 30 на 28, а вампиров с 38 до 30 - этим было поправлено
"вопиющее недоразумение" или не очень? (можешь не отвечать)
Нет ее (математической модели) по причине того, что стоимость абилок монстров в пойнтах или процентах экспы была оценена 3DO неверно (что абсолютно нормально и было бы просто дико ожидать другого), а альтернативной системы оценки нет до сих пор.
1. Если проецируешь юнитов на самих себя, то абилки "сокращаются".
Остаются: атака/ защита, дамадж, хит-поинты, SpellPower, инициатива, мовемент. Даже такое, как к-во штук в неделю - зависит от фиксированной 3DO экспы недельного прироста для данного уровня. Ну еще цена. Она, де факто, так же фиксирована (точнее - фиксирована цена одного пункта экспы крич такого-то уровня плюс варавары получили дополнительное удешевление).
2. Теперь смотрим на перемещение.
Допустим, некий дракон бегает по карте на 20 пунктов. Тогда, если этот дракон будет бегать по карте на 30 пунктов - его эффективность возрастет в полтора раза или нет? Допустимо ли говорить, что его эффективность
в игре в целом возрастет в полтора раза? Если
допустимо, то дракон с бегом на 20 мувов должен быть в полтора раза сильнее в бою, чем дракон с бегом на 30. Что можно достичь простым увеличением хитпонтов: 300 хитпонтов "медленного" дракона против 200 "быстрого". При этом, у них
должна быть одинаковая тактическая гибкость в бою - т.е., мовемет по тактической карте.
Помнишь, ты спрашивал, скока должен милишник бежать до врага? Думаю, что не больше одного комбат-раунда (первый кр под огнем, во второй кр атакует). В противном случае юнит использоваться не будет (за исключением заскелеченных). Из этого и надо исходить, подтягивая непопулярных милишников. Изначально этому условию отвечали бандиты, чемпионы, кочевники, тигры, волки, все летуны. Экви заставил соответствовать этому условию бегемозов, наг и крестоносцев (только вот повысив подвижность вы не подрезали танковость, а в случае с нагами еще и нарастили абилкой церберов). И после этого их стали использовать в игре.