Предлагаю значительно увеличить прирост существ уровнем ниже 4 (длинный, длинный текст)
Posted: Sun Apr 23, 2017 23:49
Предупреждаю, текст длинный (пять страниц Гуглодока), в нём много математики, в том числе довольно очевидной — я считаю, что подобные рассуждения следует подкреплять доказательствами. Кому скучно, можете сразу перелистывать вниз, к секции “TL;DR”, где я рассказываю, что именно я предлагаю сделать, или найти её с помощью комбинации Ctrl+F.
Сразу скажу, что я использовал оригинальные статы, в Экви часть из описанных проблем может быть уже исправлена. Я смотрел на официальный перечень изменений на сайте мода.
Не так давно, ища наилучшее существо для копирования с помощью заклинаний Create Illusion и Phantom Image, я сделал большую таблицу всех существ Героев 4, включающую все их статы (https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing). Я мыслил следующим образом. В Героях 4 формула урона была изменена относительно предыдущих частей: а именно, теперь она равна Base_Damage*Attack/Target’s_Defence. В связи с этим я ввёл понятие Эффективного Урона существа, равного Base_Damage*Attack, а также Эффективного Здоровья, равного Defence*Health_Points. Но если Атака и Базовый Урон сами по себе никак не определяют способность существа атаковать, и, вычислив Эффективный урон, мы можем забить на них, то Эффективное Здоровье вовсе не показывает взаимоотношения существа с магией. Так, например, в случае нанесения урона заклинанием показатель Защиты не учитывается вообще — в этом случае можно сказать, что Эффективный Урон заклинания составил де-факто нанесённый урон, помноженный на Защиту жертвы, показав таким образом математически, что убивать магией существ высоких уровней в целом выгоднее, чем “малышей”. Ну, если кому-то это не очевидно. Напротив же, высокий показатель Защиты здорово облегчает исцеление существа магией и делает его более интересным для клонирования в качестве мясного щита, причём вне зависимости от показателя Базового Здоровья, хотя и он помогает — будет призвано больше существ, они выдержат больше урона.
Если же существа призываются для нанесения урона, то, как ни странно, Базовое Здоровье начинает играть нехорошую роль. Высокий показатель Защиты остаётся приятным бонусом, но самое главное — чтобы у существа было большое отношение Эффективного Урона к Базовому Здоровью. Чем оно выше, тем больше урона нанесёт клонированный стек.
Итак, свойства существ, благо их не так много, были переписаны с сайта http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes4/. При этом размер популяции для существ Might указан без Плодильни (можно легче лёгкого поправить), а для призывных существ природы — количество вызываемых из Creature Portal, а не в двеллинге. Были вбиты формулы для упомянутых выше показателей, и вычислены идеальный кандидаты для клонирования, я написал о них довольно большой пост (https://gaming.stackexchange.com/a/307175/164914). Обратите внимание, что спецабилки не принимались во внимание при подсчёте, кроме абилки двойного выстрела и двойного удара: если они есть, Эффективный Урон существа удваивается. Предполагается, что использующий таблицу будет достаточно умён, чтобы самостоятельно учесть спецабилки существ при выборе цели для клонирования.
Было замечено несколько интересных ситуаций. Во-первых, Эльфы оказались лучше, чем Фениксы, а Крестоносцы — лучше, чем Ангелы, потому что двойной удар. Их можно даже подставлять под ответку, потому что это всё равно иллюзорные копии и их не жалко, даже копиями, призванными для атаки, просто очень удобно затыкать дыры в прикрытии. Во-вторых, на довольно неплохой позиции (лучше, чем у Дьяволов, например) оказались Колдуньи (Evil Sorceress) благодаря весьма низкому для 4 уровня Базовому Здоровью. Несмотря на то, что иллюзорные колдуньи не кастуют, телепортация вполне может зарешать. В-третьих, почти все верхние позиции заняли существа 4 уровня.
Стало интересно, и я решил вычислить также такие показатели, как Эффективный Урон и Эффективное Здоровье популяций существ. Собственно, формула — банальное умножение недельной популяции на соответствующий показатель, существа автоматически сортируются по Эффективному Урону, и оказывается, что популяция более высокого уровня почти всегда намного превосходит популяцию более низкого. Исключения действительно довольно редки.
Чтобы подтвердить свою точку зрения, я автоматически рассортировал существ ещё раз: сначала по уровням, затем, внутри каждого уровня, по Эффективному Урону недельной популяции. Для каждого из уровней были вычислены средние значения следующих параметров, характеризующих популяцию в целом (но только одно существо в отдельности): Эффективный Урон, Эффективное Здоровье, стоимость в ХР — эти параметры, очевидно, для всей популяции — и плюс к этому параметры, которые просто важны: Защита, Инициатива, Дальность передвижения (как в бою, так и на глобальной карте). Здесь я, пожалуй, замечу, что в посчёте учитывались и существа, которые нанимаются только во внешних двеллингах, но не учитывались те, для которых двеллингов нет вообще (Megadragon, Sea Monster, Mermaid), потому что для них нет значения недельной популяции.
Затем эти средние значения для каждого из уровней были разделены на соответствующее значение для первого уровня. Таким образом были вычислены, например, отношение средней Защиты существ 1 уровня к средней Защите существ 2 уровня, и так далее. То есть, для каждого из уровней сказано, сколько популяций первого уровня добились бы таких же значений. Итак:
Эффективный Урон популяции: 1/1.19/2.81/5.13
Эффективное Здоровье популяции: 1/1.39/3.24/5.57
В общем, уже скверненько, не так ли? Трёхнедельная популяция 4 уровня нанесёт столько же эффективного урона, сколько популяция 1 уровня почти за пятнадцать с половиной недель! Это, чёрт побери, много.
Защита у существ: 1/1.59/2.23/3.23
“Малышей”, вкупе с их довольно низким индивидуальным здоровьем, довольно тяжело лечить. Скорее, просто бесполезно.
Инициатива: 1/1.06/1.14/1.32
Движение в бою: 1/0.99/1.13/1.32
Мы видим, что в плюс к этому более мелким уровням ещё и сложнее успеть дойти до цели (за некоторыми исключениями вроде Пикси и Импов).
Движение на глобальной карте: 1/1.01/1.02/1.18
Нет, на мелких уровнях правда есть быстрые, и на высоких уровнях вполне хватает медленных юнитов, но в целом выходит, что “малыши” обычно не просто бесполезны, но и замедляют всю армию в целом. Вредят ей.
Тут захотелось ради интереса вбить ещё стоимость юнитов, что я сначала почему-то сделать поленился, и вычислить отношение некоторых показателей к стоимость юнита. Оказалось, что одно единственное преимущество у низких уровней есть — получаемый таким образом эффективный урон куда дешевле урона, наносимого высокими уровнями, с эффективным здоровьем — то же самое. Причём по факту даже дешевле, чем указано в таблице, потому что несмотря на наличие в ней цен в ресурсах, я не придумал, как учесть их в формуле, и пока они не учтены никак. Четвёртый уровень ещё дороже, чем указано. Но поскольку при правильно развитой экономике золото довольно быстро перестаёт быть серьёзной проблемой, а низкие уровни как раз очень хорошо замедляют армию и мешают развивать экономику дальше, они опять в пролёте.
Мы логически приходим к выводу, что юниты низких уровней нужны для зачистки нейтралов в первые несколько дней, и, в общем, только для этого. У них нет никаких шансов попасть в финальную битву, они бесполезны даже в сингле, потому что слабо помогают армии, но при этом в целом довольно серьёзно замедляют её. Их единственное возможное применение — зачистка респавнящихся раз в месяц нейтралов, если игра таки затянулась.
Я ещё раз напомню, что спецабилки не принимались в расчёт, потому что их крайне сложно учесть, кроме двойного выстрела или двойного удара (они увеличивают урон в два раза), пираты указаны дважды — с бонусом на воде и без. Но если посмотреть на спецабилки в целом, здесь в целом тоже сравнение не в пользу низких уровней.
Четвёртые Герои, если посмотреть на их концепцию (оставим сейчас суждения об успешности реализации этой концепции...), являются игрой про выбор из нескольких вариантов в зависимости от ситуации. Как неправильно, что Маги в оригинальной игре намного менее выгодны, чем Золотые Големы, потому что де-факто вместо двух вариантов мы имеем здесь один, так неправильно и то, что игрок не имеет необходимости выбирать, брать 1-2 уровни с собой или не брать. Ответ почти всегда “Нет”.
Ещё раз приведу соотношение средних Эффективного Урона и Эффективного Здоровья популяции по уровням:
Эффективный Урон популяции: 1/1.19/2.81/5.13
Эффективное Здоровье популяции: 1/1.39/3.24/5.57
Разумеется, я не считаю, что все уровни стоит сравнять друг с другом, нет. Разумеется, не надо, чтобы ответ на поставленный вопрос всегда был “Да” — это покажет перевернёт проблему на сто восемьдесят градусов, но не решит её, съев при этом усилия. Но низкие уровни следует бафнуть. Я предлагаю напрямую увеличить их прирост, не трогая прочие статы, для первого уровня — в три с половиной раза, для второго уровня — в три раза, для третьего уровня — в полтора раза, для четвёртого — оставить как есть. Таким образом мы получим следующие соотношения в среднем по популяциям:
Эффективный Урон: 1/1.08/1.23/1.5
Эффективное Здоровье: 1/1.16/1.36/1.56
Выходит, что двеллинги более высоких уровней вполне себе имеет смысл строить, но в этом нет настолько сильной необходимости, как ранее. Можно более долгое время вполне успешно ходить без них, впрочем, это предстоит ещё протестировать.
Соответствующим образом я предлагаю также увеличить:
1. Количество существ, получаемое с помощью заклинаний вызова — таким образом, опять же, не всегда (хотя наверняка всё равно часто) самым эффективным решением будет просто использовать наиболее сильное из доступных заклинаний.
2. Стартовую армию игрока.
3. Отряды нейтралов соответствующих уровней.
При этом цену существ как в опыте, так и в золоте, я предлагаю уменьшить в соответствующее количество раз. Уменьшенная цена в золоте сделает ещё более выгодным соотношение качества и цены для низких уровней, а также оставит экономику более-менее прежней. Уменьшенная цена в опыте сделает низкоуровневых существ также более привлекательными в плане выбора их для получения через навыки вроде Призывания или Дипломатии — т.е. работающие в зависимости от стоимости отряда в опыте. Возможно, будет иметь смысл уменьшить также и цену заклинаний призыва низкоуровневых существ в мане, но тут я не уверен.
TL;DR
Из соображений баланса между уровнями предлагаю увеличить прирост всех юнитов первого уровня в 3.5 раза (округляя по ситуации, но чаще вверх), всех юнитов второго уровня — в 3 раза, третьего уровня — в 1.5 раза (округляя по ситуации), а четвёртого — оставить как есть. В это же количество раз предлагаю увеличить стартовую армию у игроков и нейтральные отряды, размеры отрядов в сокровищницах, силу заклинаний призыва, и так далее. В это же количество раз предлагаю также уменьшить стоимость юнитов в золоте, чтобы сохранить экономику как она есть и дать “малышам” дополнительное преимущество в виде ещё более выгодного соотношения их возможностей и цены. Также в то же количество раз уменьшить стоимость юнитов в опыте, чтобы сделать “малышей” более привлекательными для использования навыков вроде Призывания или Дипломатии, и чтобы не давать побеждающим их героям слишком быстрого развития.
Стоит заметить, что популяции существ более высоких уровней всё ещё остаются сильными, и не только по причине, в общем, сохраняющегося преимущества в статах, но и благодаря спецабилкам, а также некоторым другим параметрам, на которые не влияет прирост, вроде Инициативы, Передвижения в бою и на карте, Защиты.
Таким образом, в Героях 4 появляется ещё один выбор: замедлить немного армию и взять с собой низкие уровни, получив за это, в общем, довольно серьёзное преимущество, или пройти быстрее, но с урезанной мощью?
Интересен тот факт, что это изменение можно применить к оригинальным героям, и это не сломает кастомные приключенческие кампании, где ничего строить не надо, но надо, например, победить определённое строго заданное количество существ другим строго заданным количеством существ или героями.
Стоит подумать о том, что при этом герои могут оказаться намного менее полезными, чем до этого, особенно это касается героев, работающих с помощью числовых абилок, например, использующих Combat (Ратное Дело) и Магию Хаоса, в то же время полезность бафающих свои войска и дебафающих чужие (магия Жизни, Магия Порядка, Магия Смерти) резко возрастёт. Для кого-то это будет в радость, кому-то нет. Также, возможно, уменьшение цен существ в опыте может таки поломать прокачку на этих картах в противоположную сторону — было бы здорово, если бы была возможность редактировать карты для оригинальных героев с помощью скрипта.
Спасибо за внимание, особенно тем, кто осилил все пять страниц текста. С удовольствием прочту любые замечания.
С уважением.
P.S. Возблагодарю того, кто тыкнет меня в тред, где будет описано, как провернуть такое самостоятельно — я так понял, это не очень сложно. Можно и в английском разделе, языком владею.
P.S. Тут много где упоминаются темы на старом форуме — увы, он недоступен.
Сразу скажу, что я использовал оригинальные статы, в Экви часть из описанных проблем может быть уже исправлена. Я смотрел на официальный перечень изменений на сайте мода.
Не так давно, ища наилучшее существо для копирования с помощью заклинаний Create Illusion и Phantom Image, я сделал большую таблицу всех существ Героев 4, включающую все их статы (https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... sp=sharing). Я мыслил следующим образом. В Героях 4 формула урона была изменена относительно предыдущих частей: а именно, теперь она равна Base_Damage*Attack/Target’s_Defence. В связи с этим я ввёл понятие Эффективного Урона существа, равного Base_Damage*Attack, а также Эффективного Здоровья, равного Defence*Health_Points. Но если Атака и Базовый Урон сами по себе никак не определяют способность существа атаковать, и, вычислив Эффективный урон, мы можем забить на них, то Эффективное Здоровье вовсе не показывает взаимоотношения существа с магией. Так, например, в случае нанесения урона заклинанием показатель Защиты не учитывается вообще — в этом случае можно сказать, что Эффективный Урон заклинания составил де-факто нанесённый урон, помноженный на Защиту жертвы, показав таким образом математически, что убивать магией существ высоких уровней в целом выгоднее, чем “малышей”. Ну, если кому-то это не очевидно. Напротив же, высокий показатель Защиты здорово облегчает исцеление существа магией и делает его более интересным для клонирования в качестве мясного щита, причём вне зависимости от показателя Базового Здоровья, хотя и он помогает — будет призвано больше существ, они выдержат больше урона.
Если же существа призываются для нанесения урона, то, как ни странно, Базовое Здоровье начинает играть нехорошую роль. Высокий показатель Защиты остаётся приятным бонусом, но самое главное — чтобы у существа было большое отношение Эффективного Урона к Базовому Здоровью. Чем оно выше, тем больше урона нанесёт клонированный стек.
Итак, свойства существ, благо их не так много, были переписаны с сайта http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes4/. При этом размер популяции для существ Might указан без Плодильни (можно легче лёгкого поправить), а для призывных существ природы — количество вызываемых из Creature Portal, а не в двеллинге. Были вбиты формулы для упомянутых выше показателей, и вычислены идеальный кандидаты для клонирования, я написал о них довольно большой пост (https://gaming.stackexchange.com/a/307175/164914). Обратите внимание, что спецабилки не принимались во внимание при подсчёте, кроме абилки двойного выстрела и двойного удара: если они есть, Эффективный Урон существа удваивается. Предполагается, что использующий таблицу будет достаточно умён, чтобы самостоятельно учесть спецабилки существ при выборе цели для клонирования.
Было замечено несколько интересных ситуаций. Во-первых, Эльфы оказались лучше, чем Фениксы, а Крестоносцы — лучше, чем Ангелы, потому что двойной удар. Их можно даже подставлять под ответку, потому что это всё равно иллюзорные копии и их не жалко, даже копиями, призванными для атаки, просто очень удобно затыкать дыры в прикрытии. Во-вторых, на довольно неплохой позиции (лучше, чем у Дьяволов, например) оказались Колдуньи (Evil Sorceress) благодаря весьма низкому для 4 уровня Базовому Здоровью. Несмотря на то, что иллюзорные колдуньи не кастуют, телепортация вполне может зарешать. В-третьих, почти все верхние позиции заняли существа 4 уровня.
Стало интересно, и я решил вычислить также такие показатели, как Эффективный Урон и Эффективное Здоровье популяций существ. Собственно, формула — банальное умножение недельной популяции на соответствующий показатель, существа автоматически сортируются по Эффективному Урону, и оказывается, что популяция более высокого уровня почти всегда намного превосходит популяцию более низкого. Исключения действительно довольно редки.
Чтобы подтвердить свою точку зрения, я автоматически рассортировал существ ещё раз: сначала по уровням, затем, внутри каждого уровня, по Эффективному Урону недельной популяции. Для каждого из уровней были вычислены средние значения следующих параметров, характеризующих популяцию в целом (но только одно существо в отдельности): Эффективный Урон, Эффективное Здоровье, стоимость в ХР — эти параметры, очевидно, для всей популяции — и плюс к этому параметры, которые просто важны: Защита, Инициатива, Дальность передвижения (как в бою, так и на глобальной карте). Здесь я, пожалуй, замечу, что в посчёте учитывались и существа, которые нанимаются только во внешних двеллингах, но не учитывались те, для которых двеллингов нет вообще (Megadragon, Sea Monster, Mermaid), потому что для них нет значения недельной популяции.
Затем эти средние значения для каждого из уровней были разделены на соответствующее значение для первого уровня. Таким образом были вычислены, например, отношение средней Защиты существ 1 уровня к средней Защите существ 2 уровня, и так далее. То есть, для каждого из уровней сказано, сколько популяций первого уровня добились бы таких же значений. Итак:
Эффективный Урон популяции: 1/1.19/2.81/5.13
Эффективное Здоровье популяции: 1/1.39/3.24/5.57
В общем, уже скверненько, не так ли? Трёхнедельная популяция 4 уровня нанесёт столько же эффективного урона, сколько популяция 1 уровня почти за пятнадцать с половиной недель! Это, чёрт побери, много.
Защита у существ: 1/1.59/2.23/3.23
“Малышей”, вкупе с их довольно низким индивидуальным здоровьем, довольно тяжело лечить. Скорее, просто бесполезно.
Инициатива: 1/1.06/1.14/1.32
Движение в бою: 1/0.99/1.13/1.32
Мы видим, что в плюс к этому более мелким уровням ещё и сложнее успеть дойти до цели (за некоторыми исключениями вроде Пикси и Импов).
Движение на глобальной карте: 1/1.01/1.02/1.18
Нет, на мелких уровнях правда есть быстрые, и на высоких уровнях вполне хватает медленных юнитов, но в целом выходит, что “малыши” обычно не просто бесполезны, но и замедляют всю армию в целом. Вредят ей.
Тут захотелось ради интереса вбить ещё стоимость юнитов, что я сначала почему-то сделать поленился, и вычислить отношение некоторых показателей к стоимость юнита. Оказалось, что одно единственное преимущество у низких уровней есть — получаемый таким образом эффективный урон куда дешевле урона, наносимого высокими уровнями, с эффективным здоровьем — то же самое. Причём по факту даже дешевле, чем указано в таблице, потому что несмотря на наличие в ней цен в ресурсах, я не придумал, как учесть их в формуле, и пока они не учтены никак. Четвёртый уровень ещё дороже, чем указано. Но поскольку при правильно развитой экономике золото довольно быстро перестаёт быть серьёзной проблемой, а низкие уровни как раз очень хорошо замедляют армию и мешают развивать экономику дальше, они опять в пролёте.
Мы логически приходим к выводу, что юниты низких уровней нужны для зачистки нейтралов в первые несколько дней, и, в общем, только для этого. У них нет никаких шансов попасть в финальную битву, они бесполезны даже в сингле, потому что слабо помогают армии, но при этом в целом довольно серьёзно замедляют её. Их единственное возможное применение — зачистка респавнящихся раз в месяц нейтралов, если игра таки затянулась.
Я ещё раз напомню, что спецабилки не принимались в расчёт, потому что их крайне сложно учесть, кроме двойного выстрела или двойного удара (они увеличивают урон в два раза), пираты указаны дважды — с бонусом на воде и без. Но если посмотреть на спецабилки в целом, здесь в целом тоже сравнение не в пользу низких уровней.
Четвёртые Герои, если посмотреть на их концепцию (оставим сейчас суждения об успешности реализации этой концепции...), являются игрой про выбор из нескольких вариантов в зависимости от ситуации. Как неправильно, что Маги в оригинальной игре намного менее выгодны, чем Золотые Големы, потому что де-факто вместо двух вариантов мы имеем здесь один, так неправильно и то, что игрок не имеет необходимости выбирать, брать 1-2 уровни с собой или не брать. Ответ почти всегда “Нет”.
Ещё раз приведу соотношение средних Эффективного Урона и Эффективного Здоровья популяции по уровням:
Эффективный Урон популяции: 1/1.19/2.81/5.13
Эффективное Здоровье популяции: 1/1.39/3.24/5.57
Разумеется, я не считаю, что все уровни стоит сравнять друг с другом, нет. Разумеется, не надо, чтобы ответ на поставленный вопрос всегда был “Да” — это покажет перевернёт проблему на сто восемьдесят градусов, но не решит её, съев при этом усилия. Но низкие уровни следует бафнуть. Я предлагаю напрямую увеличить их прирост, не трогая прочие статы, для первого уровня — в три с половиной раза, для второго уровня — в три раза, для третьего уровня — в полтора раза, для четвёртого — оставить как есть. Таким образом мы получим следующие соотношения в среднем по популяциям:
Эффективный Урон: 1/1.08/1.23/1.5
Эффективное Здоровье: 1/1.16/1.36/1.56
Выходит, что двеллинги более высоких уровней вполне себе имеет смысл строить, но в этом нет настолько сильной необходимости, как ранее. Можно более долгое время вполне успешно ходить без них, впрочем, это предстоит ещё протестировать.
Соответствующим образом я предлагаю также увеличить:
1. Количество существ, получаемое с помощью заклинаний вызова — таким образом, опять же, не всегда (хотя наверняка всё равно часто) самым эффективным решением будет просто использовать наиболее сильное из доступных заклинаний.
2. Стартовую армию игрока.
3. Отряды нейтралов соответствующих уровней.
При этом цену существ как в опыте, так и в золоте, я предлагаю уменьшить в соответствующее количество раз. Уменьшенная цена в золоте сделает ещё более выгодным соотношение качества и цены для низких уровней, а также оставит экономику более-менее прежней. Уменьшенная цена в опыте сделает низкоуровневых существ также более привлекательными в плане выбора их для получения через навыки вроде Призывания или Дипломатии — т.е. работающие в зависимости от стоимости отряда в опыте. Возможно, будет иметь смысл уменьшить также и цену заклинаний призыва низкоуровневых существ в мане, но тут я не уверен.
TL;DR
Из соображений баланса между уровнями предлагаю увеличить прирост всех юнитов первого уровня в 3.5 раза (округляя по ситуации, но чаще вверх), всех юнитов второго уровня — в 3 раза, третьего уровня — в 1.5 раза (округляя по ситуации), а четвёртого — оставить как есть. В это же количество раз предлагаю увеличить стартовую армию у игроков и нейтральные отряды, размеры отрядов в сокровищницах, силу заклинаний призыва, и так далее. В это же количество раз предлагаю также уменьшить стоимость юнитов в золоте, чтобы сохранить экономику как она есть и дать “малышам” дополнительное преимущество в виде ещё более выгодного соотношения их возможностей и цены. Также в то же количество раз уменьшить стоимость юнитов в опыте, чтобы сделать “малышей” более привлекательными для использования навыков вроде Призывания или Дипломатии, и чтобы не давать побеждающим их героям слишком быстрого развития.
Стоит заметить, что популяции существ более высоких уровней всё ещё остаются сильными, и не только по причине, в общем, сохраняющегося преимущества в статах, но и благодаря спецабилкам, а также некоторым другим параметрам, на которые не влияет прирост, вроде Инициативы, Передвижения в бою и на карте, Защиты.
Таким образом, в Героях 4 появляется ещё один выбор: замедлить немного армию и взять с собой низкие уровни, получив за это, в общем, довольно серьёзное преимущество, или пройти быстрее, но с урезанной мощью?
Интересен тот факт, что это изменение можно применить к оригинальным героям, и это не сломает кастомные приключенческие кампании, где ничего строить не надо, но надо, например, победить определённое строго заданное количество существ другим строго заданным количеством существ или героями.
Стоит подумать о том, что при этом герои могут оказаться намного менее полезными, чем до этого, особенно это касается героев, работающих с помощью числовых абилок, например, использующих Combat (Ратное Дело) и Магию Хаоса, в то же время полезность бафающих свои войска и дебафающих чужие (магия Жизни, Магия Порядка, Магия Смерти) резко возрастёт. Для кого-то это будет в радость, кому-то нет. Также, возможно, уменьшение цен существ в опыте может таки поломать прокачку на этих картах в противоположную сторону — было бы здорово, если бы была возможность редактировать карты для оригинальных героев с помощью скрипта.
Спасибо за внимание, особенно тем, кто осилил все пять страниц текста. С удовольствием прочту любые замечания.
С уважением.
P.S. Возблагодарю того, кто тыкнет меня в тред, где будет описано, как провернуть такое самостоятельно — я так понял, это не очень сложно. Можно и в английском разделе, языком владею.
P.S. Тут много где упоминаются темы на старом форуме — увы, он недоступен.