Насколько я понимаю, за варварами закрепилось звание если не самого слабого, то уж точно самого скучного замка, а за навыками сферы Might — звание навыков более слабых и менее самодостаточных, чем магия. Даже если один или несколько игроков хорошо играют за варваров, слишком уж для многих выпавший герой Might вместо Magic обычно является поводом для рестарта. Замок Might скучный, слишком уж мало можно с его помощью делать до захвата замка другой расы (и получения магии).
Давайте же исправим это положение, сделав варваров более тактически гибкими и самодостаточными.
ОБЩИЕ ИЗМЕНЕНИЯ:
I. Навык Melee: добавить бонус к защите в ближнем бою, равный 3/5/10/15/20.
Archery: аналогичный бонус к защите в стрелковом бою.
II. Tactics: удвоить эффект навыков “Offence” и “Defence” (+20% к Атаке и Защите на уровень навыка соответственно). Поскольку на данный момент для варваров это чуть ли не единственный способ бафать существ собственными силами (не прибегая к захвату других замков), главным образом это скажется именно на варварах.
III. Nobility: удвоить эффект всех навыков. У дипломатии убрать привязку к проценту вражеской армии, оставив только ограничение по экспе: таким образом, в ряде случаев, довольно большом к поздней игре, будет возможно без боя купить весь вражеский нейтральный отряд. Героям-лордам на старте давать Nobility 1/1/1/1 (но ничего кроме). Сделать Дипломатию стакающейся с навыком Charm.
IV. Scouting: удвоить бонус к радиусу обзора и экспу за Скрытность.
V. Возможно, дать какой-то бонус героям класса Ranger — они при указанных усилениях получаются на данный момент самыми бесполезными. Например, давать им на старте в дополнение к Ратному Делу 1/0/1/0 также Разведку 1/0/0/0. (Да, знаю, что теоретически можно реализовать скриптами)
VI. Соединить свойства предметов “scroll” и “parchment” в предмете “scroll”: позволяет, как и сейчас, направлять содержащееся в нём заклинание за половину стоимости, но при этом также позволяет выучить содержащееся в нём заклинание, НЕ тратя свиток, если герой может его выучить.
Главным образом это бафнет именно Might в связи с тем, что вскрытие нычки, дающей эти предметы, всегда будет полезно для варваров: не будет предметов, которые они никогда не смогут использовать из-за отсутствия нужной школы магии. С другой стороны, сторону Magic это тоже в некотором роде поднимет вверх, так как у них используемые заклинания также усиливаются магическими навыками.
ИЗМЕНЕНИЯ КОНКРЕТНО ДЛЯ ФРАКЦИИ MIGHT:
I. Выдавать на старте трёх героев-варваров, имеющих следующие скилы: Combat 1/1/1/1, Tactics 1/0/0/0, Nobility 1/0/0/0. Больше рекомендация для картостроителей, как я понимаю, но всё же.
II. Дать возможность строить у варваров Coliseum of Might, посещаемый по желанию (но всё ещё не более одного раза для каждого героя). Можно реализовать через скрипты на карте, в общем и целом.
III. Добавить пять новых зданий в замок варваров — Консерватории на каждую из пяти школ. В этих зданиях продаются свитки заклинаний (scrolls), в идеале, как описано выше, скрещенные с пергаментами (parchments).
Каждая из Консерваторий требует построенного Поглотителя Магии и исключает постройку Консерватории противоположных школ. То есть, например, если игрок предпочитает построить Консерваторию Жизни, он уже не может построить Консерваторию Смерти или Консерваторию Хаоса, если только они не будут выстроены изначально или скриптом. Если он в дополнение построит Консерваторию Природы в этом же городе, больше в этом городе Консерваторий не будет.
Заклинания, содержащиеся в Консерватории, в основном 1 или 2 уровня, парочка — 3 лвл. Они дадут возможность варварам выбирать одно заклинание, которое они смогут использовать в конкретном бою, плюс пару заклинаний для глобальной карты. Количество заклинаний в Консерваториях заведомо неравно, но в разных ситуациях, по задумке, могут быть нужны разные Консерватории.
В каждой из выбранных школ доступны все заклинания 1 и 2 уровней, плюс некоторые заклинания 3 уровня:
Nature: Necromancy Ward
Life: Holy Shout, Regeneration
Chaos: N/A
Death: Magic Leech
Order: Banish
Ещё раз обращу внимание, что варвар таким образом имеет только одно заклинание в одном бою, а также по базе не имеет навыков, дающих ему дополнительную ману и усиление эффектов магии.
По сути, мы получаем эффект, аналогичный отстройке Гильдии Магов при герое без Мудрости в предыдущих частях.
Если это вообще возможно, то предложу также разрешить постройку Консерваторий в пяти остальных замках, но только Консерваторию основной школы этого замка. Как вариант, в знак их особой специализации на магии, дать возможность также строить Консерваторию Смерти ИЛИ Консерваторию Жизни в Академии.
В качестве возможного интересного манёвра — сделать требованием для постройки Консерваторий у варваров постройку двеллинга Огров, дав им таким образом преимущество перед Циклопами.
В данный момент это можно реализовать через квестовый дом.
IV. Увеличить урон молнии у Thunderbird с 30 до 70. Громовые птицы, при одинаковой с Чудищами инициативе (6), гораздо быстрее передвигаются. Но, увы, намного более ватны при одинаковом приросте: эффективное здоровье (произведение HP и Защиты) птицы — 5100, чудища — 8160. Также базовая атака птиц наносит намного меньше эффективного урона (произведение урона и Атаки): эффективный урон птицы равен 1020, чудища — 2412.
Другое дело, что птицы наносят ещё урон молнией, де-факто эффективный урон этой абилки равен 30 умножить на Защиту жертвы. Так, например, если птичка бьёт Крестьянина (Защита 7), дополнительный эффективный урон равен 210, а если Чемпиона Тьмы (Защита 40, самая большая среди не иммунных к урону юнитов), то 1200, т.е. полный эффективный урон составляет 2220. Выходит, что Чудища и гораздо более выносливы, и в любой ситуации нанесут намного больше урона, не говоря уже о том, что часть существ и героев урона от молнии может и вообще не получить.
Скорость птичек мало что компенсирует. Для сравнения, Ангелы быстрее птиц во всём, сильнее бьют и выдерживают больше урона.
Единственное, что действительно может помочь — резко увеличить урон от их молнии, что сделает птичек истребителями героев без MR, но с прокачанным Combat, а также существ 4 уровня и в некотором роде танков 3 уровня.
Я предлагаю выставить значение урона молнии 70. В этом случае эффективный урон Птички против Чемпионов Тьмы составит 1020+70*40=3820, а Чудища — те же 2412. Против Кошмаров (Защита 20) эффективный урон птиц будет равен 1020+70*20=2420 (почти равный урону Чудищ), против более низких уровней они будут намного менее эффективны, например по стаку Крестьян одна птичка нанесёт 1020*70*7=1510 эффективного урона, меньше, чем Чудище. Птицы из мусора превращаются в ситуативно выгодный юнит, не становясь при этом имбой. Правда, следует сделать поправку на ситуацию, разумеется, требующую исправления, что в данный момент в мультиплеере более низкие уровни в финальный бой всё равно не попадают, и птичка может превратиться в имбу. В сингле низкие уровни, во всяком случае, имеются.
Наверное, единственное предложение, которое через карту не реализовать. Разве что, при отстройке птичек разблокировать дополнительные внешние двеллинги.
V. Создать в замке варваров “вуз”, где преподают Combat, Tactics, Nobility, Scouting. И всё. Для штампования престиж-классов с первых дней. В целом, тоже можно через квестовый дом сделать.
_______
Таким образом, согласно моему ожиданию, Варвары становятся отличным рашевым замком, как их и задумывали разработчики, но всё равно с течением времени начнут уступать остальным, не в последнюю очередь из-за появления магии старших уровней. Они, как это было и в Третьей и Второй частях, больше не являются замком совсем без магии (не знаю, что было в Первой), но её всё равно не такое количество, чтобы тягаться с остальными фракциями, если дать им время развиться.
Might Skills&Race: Unchained Edition
-
- Level 6 Hero
- Posts: 78
- Joined: Thu Apr 20, 2017 04:10
Might Skills&Race: Unchained Edition
#Разбуди_меня_в_3.51//#Единички_живут_один_день//#МореХитов//#F11248