Ошибка NWC: стек всегда стек.
Ошибка NWC: стек всегда стек.
Общие рассуждения.
Развивая идею п.4.5. темы "Двадцать пять пожеланий" утверждаю: "стек НЕ всегда стек". Ошибочность подхода "стек всегда стек" ясно выражена именно в Heroes IV в явлении, называемом "качки", но след его начался с King's Bounty. Сама по себе идея NWC прекрасна: сделать героя не просто активным болельщиком армии, но и полноценным и честным участником в ходе битвы; не просто оказывающим воздействие на изменение характеристик юнитов или кастующим на вражин спеллы, но и подвергающимся прямому риску быть убитым (захваченным в плен) врагом. Идея великолепна, но NWC нечто подвело в ее реализации. В общих чертах реализация NWC мне очень напоминает попытку применить методы классической, непрерывной механики к квантовым объектам. Но нельзя всегда применять хорошо работающие правила для стеков "классических" к герою или стекам "квантовым". Вводим понятия: стек "классический" и стек "квантовый" (по ассоциации/аналогии с классической и квантовой механикой). Определить их нужно согласно условию: "если разница в количестве юнитов сравниваемых/анализируемых стеков превосходит некоторое критическое число", то это однозначно будет влиять на схему их взаимодействия друг с другом. Обратите внимание на слово "разница" - т.е. например: герой vs герой можно рассматривать как вариант ("классический" стек) vs ("классический" стек), но по отношению к сотне орков герой будет являться "квантовым" стеком; стек из 11 драконов по отношению к легиону орков так же будет "квантовым" (примечание: легион равен 10000).
Повторюсь: в Героях любой версии возможна ситуация, когда единственным юнитом можно замочить до сотни юнитов другого стека или наоборот - всю громадную мощь стека растратить на 1-го хилого юнита. Так вот, что дает введение "квантового" стека: "квантовый" стек не может уничтожить количества юнитов стека "классического", превосходящее то самое "критическое число". И этим:
1. Автоматически приговаривается такое явление в Heroes IV как "качки";
2. Автоматически возрастает важность low-level юнитов на боле боя;
3. Сама мат. модель проведения боя будет точнее соответствует реалу или нашему человеческому восприятию;
4. Возрастет важность стратегии развития городов и планирования походов.
Пример: положим, для героя 15-го уровня "критическое число" ((3 за lvl)+(3 за Грандмастер Melee))*(2 опять за Грандмастер Melee)*(поправка на размер юнитов стеков=1) равно 12. Тогда, если он дерзнет таки атаковать 300 спрайтов, то выносить каждую атаку будет не более 12, а получать от 288, 276, 264 ... и т.д. Где храбрый герой? - покойся с миром. Где спрайтики? - вьют погребальные венки. Но если он будет атаковать 3-х черных драконов, то получат последние по полной катушке, т.к. между ними взаимодействие по схеме "классической" - к-во черных драконов не превышает "критическое число": ((3 за lvl)+(3 за Грандмастер Melee))*(2 опять за Грандмастер Melee)*(поправка на размер юнитов стеков=1/4) равно 3. Т.е. - и спрайты целы, и на кольчужку шкура появилась; есть место подвигу героя и здравый смысл не попрали. p.s. Все приведенные схемы расчета "критического числа", "поправки на размер" и т.д. конечно надо обсуждать и несут прежде всего иллюстративный характер.
Идею "квантого" стека не нужно ограничивать лишь физическими атаками. Под нее можно подвести и действие любых спеллов, и способность ставить блок у минотавров - исходя из вероятности выпадения блока у каждого атакуемого минотавра определять проваливших и ранить/убивать их. Например, если дамажд достаточен для уничтожения 10 минотавров из стека и ранения одного и, при этом блок провалили 5 из них (6 из 11 поставили), то 4 минотавра точно мертвы и 1 убит или ранен (если провалившему повезло - выпало ранение вместо смерти). Здесь применим "квантовый" метод для "классического" стека. Эффективность спеллов высокого уровня может моментально возрасти, если "критическое число" для них сделать достаточно большим. Для цепной молнии оно будет не меньше ("критическое число" молнии)*4. Для Армагеддона - вообще неограниченное.
В конечном счете - любые стеки можно рассматривать как "квантовые" (просчитывать их не по "классике"), оставив от "классического" лишь внешнее отображение. В самом деле, если уж учитываем, что в рассматриваемом выше примере атаковать герой может не более "критического числа" спрайтов, то честно учитывать, что и героя в течении раунда может атаковать не более некоторого к-ва спрайтов, а не все 288. Только "критическое число" героя должно быть не больше к-ва спрайтов, способных атаковать в данном раунде (Вполне допустимо, что спрайтам необязательно вплотную подлетать к герою, но для атаки они используют сосредоточенный писк на расстоянии. И более крупных существ, чем герой в течении раунда сможет атаковать большее количество спрайтов). Но это - как получится у создателей Equilibrisа.
Зачем это все? - чтоб восстановить баланс в игре; дать ей новую степень и глубину развития; не повредить прекрасной идеи NWC равноправного объединения под одной "крышей" героев и стека монстров => сделать более привлекательной.
-----
Все комментарии участников форума, высказанные до 9 июля 2005 относятся к первой части темы: "Общие рассуждения". Предлагаемое ниже в топике содержит попытку развития идеи квантового стека.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
2. "Критическое число".
3. "Прозрачность" стека.
4. Улучшенное маневрирование и параметр Movement.
5. "Гидроподобность" стека.
6. Броня.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
Сама идея "критического попадания" не нова. Точно помню, что в 1-х Героях "Удача" интерпретировалась именно как критический удар - над стеком появлялась радуга и его дамадж удваивался. Идея "критического промаха" взята из D&D. Предлагаю эти идеи реализовать следующим образом.
1.1. "Критическое попадание" в случае физической атаки.
1.1.1. У каждой атаки для каждого монстра стека (не всех сразу, а одного, анализируемого движком комбата в данный момент) или героя существует возможность нанесения критического удара - с вероятностью 1/17. При этом для вычисления дамаджа параметр Defence у атакуемых существ стека считать поделенным: на 2 - в случае обычного критического попадания; на 3 - в случае редкого критического попадания (параметр "атака" атакующего и "защита" атакуемого использовать текущий, с текущими бонусами/пенальти) и результирующий дамадж увеличивать в 2 или 3 раза. Увеличение дамаджа можно определять так: с вероятностью 1/3 увеличивать в три раза, иначе - в два раза. Параметр броня (см. п.6) уменьшать в случае двукратного увеличения дамаджа на единицу, в случае трехкратного - на двойку (отрицательное значение брони приведет к еще большему увеличению дамаджа - формулы п.6.1). Если параметр Defence у атакуемого стека при делении получается менее 10, то присвоить ему значение 10. Если параметр Defence у атакуемого стека до деления был менее 10, то оставить его как есть.
1.1.2. У каждого "критического попадания" есть вероятность 1/17 превращения его в "редкое критическое попадание". Деля параметр Defence у атакуемого стека на 3 дамадж "редкого" увеличиваем не в 2 или 3 раза, а в 5 или 7 раз. Вероятность увеличения дамаджа в 7 раз положить равной 2/7 (в случае "невыпадения" - увеличиваем в 5 раз). Броня при пятикратном увеличении дамаджа уменьшается на две, при семикратном - на три единицы. В случае отрицательной брони дамадж еще больше увеличивается (п.6.1).
1.1.3. У каждого "редкого критического попадания" есть вероятность превращения его в "эпическое критическое попадание" - мгновенная смерть. В случае существ/героев, имунных к мгновенной смерти - игнорировать броню, уменьшать параметр "защита" в пять раз (но не меньше 10) и увеличивать результирующий дамадж в 11 раз (вариант: в 17 раз с вероятностью 6/17, иначе - в 11 раз).
1.1.4. Например, у одного из 4913 орков "эпическое критическое попадание" выпадет при первой же аттаке (если я конечно правильно считаю, что при таком количестве их вероятность "эпического" равна единице), - даже если они будут аттаковать героя какого-нибудь 99 уровня (оговорка к этому - ниже). Впрочем, герою возможно и обычных критикалов хватит. Вывод: экономящий на бутылочках Immortality долго не протянет.
1.1.5. Некоторых существ можно сделать имунных к критикалу (это не значит, что сами они его сотворить не могут). Например: ghostов и элементалей. Если считать, что по достижении некоего уровня (скажем, 40-го) герой становится полубогом в игре, то его так же можно сделать иммунным к критикалу. Также можно сделать некоторых существ или героев (начиная с левела N) иммуными к инсталл-киллу, но не имунных к критикалу вообще.
1.1.6. Количество убитых в случае "редкого" и "эпического" критического попадания считать исходя из "критического числа" для "монстра-счастливчика" стека.
1.2. "Критический промах" в случае физической атаки.
1.2.1. У каждого монстра стека существует вероятность (1/17) критического промаха - т.е. монстр/герой "мажет", и его атака в конечном расчете не учитывается.
1.2.2. У каждого "критический промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "редкий критический промах" - дамадж наносится по соседу (в стеке монстров) или себе, в случае героя.
1.2.3. У каждого "редкого критического промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "смертельный критический промах" - мгновенная смерть соседа (в стеке монстров) или для себя, в случае героя. Последнее невозможно для полубогов и критикал-иммуных. Но лупануть по себе - то же не очень приятно.
1.2.4. К-во убитых в случае "редкого" и "смертельного" критического промаха считать исходя из "критического числа" для "монстра-подлянщика" стека. ("Разъяренный behemoth сорвал башку трем своим собратьям").
1.3. Параметр (1/17) можно сделать зависящим от удачи/неудачи стека. Скажем, за каждые 3 пункта параметра "удача" увеличивать/уменьшать число 17 вероятности на единицу. Например, при удаче в 3 пункта вероятность для критического попадания всех видов станет (1/16) вместо (1/17) и для критического промаха всех видов (1/18 ) вместо (1/17). При неудаче наоборот - вероятность критического попадания будет уменьшаться, критического промаха - возрастать.
1.4. "Критическое попадание" и "критический промах" так же можно развить для случая кастинга спеллов, а не только для физических атак.
2. "Критическое число".
В начале темы вводилось понятие "критического числа" (кч), которое определялось как максимальное к-во существ, которое способен вынести "квантовый" стек со стека "классического", даже если стек "квантовый" потенциально несет в себе больший дамадж.
Забегая вперед, предлагаю степени свободы для нелетающих установить в 2, как двигающихся на плоскости; для летающих 3 - как двигающихся в пространстве; для телепортящихся 5 - как способных использовать четвертое измерение для перемещения/атаки и появляющихся там, где не ждут.
2.1. "Критическое число" в случае физической атаки.
2.1.1. Предлагаю расчитывать кч для героя vs монстры по формуле: (h+s)*(w/g)*(v/u)*(a/f), где h равно 1 для 1-7 уровня героя, возрастая на 1 за каждые след. 7 уровней; s - зависит от уровня мастерства учитываемого скилла (Melee, Archery, Spirituality, Wizardry, Demonology, Pyromancy, Meditation) и равен 1 для basic и advanced, 2 для expert и master, 3 для grandmaster; (w/g) - отношение показателя эффективности типа оружия атакующего к показателю эффективности защиты от данного типа оружия монстров атакуемого стека; (v/u) - отношение параметра "скорость"(speed) атакующего (v) к параметру "скорость" атакуемого (u); (a/f) - отношение к-ва степеней свободы атакующего героя (a) к к-ву степеней свободы монстров атакуемого стека (f). Размеры монстров учитывать не стал. Частично их учитывает (w/g).
2.1.1.1. Например, герой 14-го уровня с грандмастер Melee атакует стек волков Melee. Тогда его кч: (2+3)*(2/3)*(9/7)*(2/2) равен 4 целых и 2/7. Иначе сказать, его оружие за один проход может зацепить 4-х волков и 5-го - с вероятностью 2/7. Но таких прохода он сделает два за счет грандмастера Melee. Итого: за одну аттаку угрозе подвергаются 8(с вероятностью 100%)+1(с вер. 2/7)+1(с вер. 2/7) волков стека. Почему "подвергаются угрозе"? - потому что если дать волкам возможность избежать удар (или в случае "критического промаха"), то нужно будет учесть это у 8 точно попавших под удар и у каждого из двух, если они таки оказались под ударом. В случае минотавров это будет их способность к блокировке удара, каждого из атакуемых минотавров. Составляющие a и f (2/2) в этом примере учитывают возможность перемещения на плоскости. Составляющие w и g (2/3) просчитаны для длинного меча. Для рук это будет (1/3). Для молота и топора (3/5). Для двуручного меча (2/5). Для лука и арбалета - (5/3), для метательного копья - (3/2). Откуда цифры? - они просто предлагаются.
2.1.1.2. Герой 15 уровня с эксперт Archery атакует стек вампиров Ranged пращей. Тогда его кч: (3+2)*(3/2)*(9/9)*(3/3) равно 5 целых 5/8. (3/3) еще одно преимущество Ranged атаки - 3 степени свободы.
1.1.1.3. Герой 15 уровня с эксперт Archery аттакует стек нагов Ranged луком. Тогда его кч: (3+2)*(5/3)*(9/7)*(3/2) равно 16 целых 3/42. (3/2) разрешаем нагам перемещение на плоскости и учитываем возможность стрельбы "навесом" (т.к. вверх-вниз наги не летают, пока behemothа не встретят ).
2.1.2. Расчет кч для случая монсты vs монстры по формуле: m*n*(w/g)*(v/u)*(a/f), где n - к-во существ стека; m - использует таблицу: существа 1-уровня (например - пираты, импы, хафлинги): 2 2 1 1; 2-уровня (големы, эльфы, минотавры): 3 2 2 1; 3-го уровня (вампиры, монки): 3 3 2 2; 4-го уровня (фениксы, дьяволы): 5 3 3 2. Для расшифровки коэффициентов (w/g), (v/u), (a/f) - п.2.1.1.
2.1.2.1. Стек из 3-х фениксов атакует стек минотавров. Тогда кч стека фениксов 3*3*(3/1)*(12/6)*(3/2) равно 81.
2.1.2.2. Стек из 2-х behemothов атакует стек вампиров. Тогда кч стека behemothов 3*2*(2/1)*(7/9)*(2/3) равно 6 и 2/9.
2.1.3 Коэффициенты для расчета "Критического числа" можно положить равным 1.
2.1.4 Коэффициенты (w/g) - отношение показателя эффективности типа оружия атакующего к показателю эффективности защиты от данного типа оружия монстров атакуемого стека проще/гибче брать из квадратной таблицы. Это также создаст потенциальную возможность для более тонкой настройки баланса в монстрятнике Героев.
3. "Прозрачность" стека.
3.1. "Прозрачность" стека - это возможность стеку соперника игнорировать его. Т.е. вести себя так, как будто его ("прозрачного" стека) нет.
3.2. Условием, при котором стек относится к "прозрачным", предлагаю считать: если теоретически для уничтожения стека в среднем достаточно не более 15% юнитов атакующего стека.
4. Улучшенное маневрирование и параметр Movement.
4.1. Сейчас действия на поле боя выглядят так: перемещение+атака или просто атака, если стек атакуемый соприкасается с атакующим. Причем, если перемещается стек с ранджед атакой, то ранджед атаку он после перемещения производить не может. Предлагаю изменить эту схему и сделать возможным следующее: перемещение+атака+перемещение для всех возможных видов атаки, например - ранджед, мелее, кастинг.
4.2. Предлагаю параметр Movement использовать так же и атакой, т.е. атаку возможно провести только, если у стека осталось не менее (1/3)*(эффективная величина Movement) move поинтов. Если перемещаемый стек использовал большее к-во move поинтов, чем необходимо для проведения атаки, то он может провести только ответную атаку по обычной схеме и вполне может стать "пушечным мясом" для противника, стеки которого смогут его интенсивно атаковать всеми силами в течении текущего раунда.
4.3. Телепортящимся существам разрешить лишь телепорт+атака или просто телепорт (только под "атакой" здесь понимается не только атака, но и кастинг спелла).
4.4. Предлагаемый подход к параметру стека Movement так же делает возможной схему осторожного перемещения. Если передвигаемый стек не полностью израсходовал доступное количество move-поинтов, то параметр <u>Speed</u> стека на следующий комбат раунд модифицируется следующим образом: Speed = Speed*((отношение доступного количества move-поинтов)+1)/ ((количество израсходованных move-поинтов текущего комбат-раунда)+1). Т.е. он может возрасти <u>в</u> несколько раз, если игрок не перемещал стек вообще.
5. "Гидроподобность" стека.
5.1. Особенностью гидры в Героях является ее свойство атаковать все доступные атаке отряды. По аналогии/ассоциации с этим ее свойством и названо предлагаемое свойство: если для атаки стека противника задействовано не все количество юнитов атакующего стека, то атакующий стек может атаковать любой другой стек, находящийся в пределах его досягаемости. Эту атаку назовем "свободной атакой".
5.2. Пример. Стек тигров, с текущим значением Movement равном 14 (учитываем все кумулятивные бонусы от тактики, артефактов, спеллов) совершает перемещение к стеку противника (ценой 5 поинта Movement) и атакует его. На атаку тратится пять (14*1/3 = 4(2/3) = 5 округленно) move поинтов и на нее задействовано 30% юнитов "тигриного" стека. Следовательно, этому стеку тигров разрешено провести свободную атаку против любого другого стека, находящихся в радиусе не более четырех оставшихся move поинтов с силой оставшихся 70% юнитов тигриного стека для следующей цели. Либо отступить на четыре move поинта назад к более медленным стекам.
6. Броня.
6.1. Если воплощение в игре "критического числа", "критического попадания и промаха" представляются резко усиливающими юнитов 1-го левела, то этому усилению можно противопоставить броню. Броня - это способность поглощения дамаджа, наносимого юниту. Т.е. при броне, равной единице, из <u>базового текущего</u> дамаджа атакующего юнита вычитается единица. Например, юнит с базовым дамаджем 5-10 и атакой 20 атакует юнит с броней 1 и защитой 10. Тогда результирующий дамадж, получаемый атакуемым: (5-1)*20/10 = 8, (10-1)*20/10 = 18. Или 8-18 вместо 10-20, если броня отсутствует. Если тот же юнит наносит "обычный" критикал и коэффициент деления защиты выпал равным двум, а коэффициент увеличения дамаджа выпал равным трем, то: (5*3-(1-2))*(20/(10/2 < 10 => 10/2 "равно" 10)) = 32, (10*3-(1-2))*(20/(10/2 < 10 => 10/2 "равно" 10)) = 62. В последнем случае, если атака проводится юнитом 3-го уровня против юнитов 1-го уровня с 10 хит поинтами, то убить атакующий критикалом сможет не более критического числа последних. Но если атака проводится против героя, то ему достанется сполна.
6.2. Предлагаю юнитам 1-2 уровня значение брони положить равным единице; юнитам 3 уровня - двойке; юнитам 4-го уровня - тройке. Базовому и улучшенному комбату дать значение брони 1; Эксперт и Мастер - 2; Грандмастер - 3. Кожанному доспеху - 1; кольчуге обычной и эльфийской - 2; gold plate, обычным латам, dragonscale, scale of strength - 3; всем мажорным латам - 4; адамантиновым латам - 5. Всем щитам и шлемам - 1.
Развивая идею п.4.5. темы "Двадцать пять пожеланий" утверждаю: "стек НЕ всегда стек". Ошибочность подхода "стек всегда стек" ясно выражена именно в Heroes IV в явлении, называемом "качки", но след его начался с King's Bounty. Сама по себе идея NWC прекрасна: сделать героя не просто активным болельщиком армии, но и полноценным и честным участником в ходе битвы; не просто оказывающим воздействие на изменение характеристик юнитов или кастующим на вражин спеллы, но и подвергающимся прямому риску быть убитым (захваченным в плен) врагом. Идея великолепна, но NWC нечто подвело в ее реализации. В общих чертах реализация NWC мне очень напоминает попытку применить методы классической, непрерывной механики к квантовым объектам. Но нельзя всегда применять хорошо работающие правила для стеков "классических" к герою или стекам "квантовым". Вводим понятия: стек "классический" и стек "квантовый" (по ассоциации/аналогии с классической и квантовой механикой). Определить их нужно согласно условию: "если разница в количестве юнитов сравниваемых/анализируемых стеков превосходит некоторое критическое число", то это однозначно будет влиять на схему их взаимодействия друг с другом. Обратите внимание на слово "разница" - т.е. например: герой vs герой можно рассматривать как вариант ("классический" стек) vs ("классический" стек), но по отношению к сотне орков герой будет являться "квантовым" стеком; стек из 11 драконов по отношению к легиону орков так же будет "квантовым" (примечание: легион равен 10000).
Повторюсь: в Героях любой версии возможна ситуация, когда единственным юнитом можно замочить до сотни юнитов другого стека или наоборот - всю громадную мощь стека растратить на 1-го хилого юнита. Так вот, что дает введение "квантового" стека: "квантовый" стек не может уничтожить количества юнитов стека "классического", превосходящее то самое "критическое число". И этим:
1. Автоматически приговаривается такое явление в Heroes IV как "качки";
2. Автоматически возрастает важность low-level юнитов на боле боя;
3. Сама мат. модель проведения боя будет точнее соответствует реалу или нашему человеческому восприятию;
4. Возрастет важность стратегии развития городов и планирования походов.
Пример: положим, для героя 15-го уровня "критическое число" ((3 за lvl)+(3 за Грандмастер Melee))*(2 опять за Грандмастер Melee)*(поправка на размер юнитов стеков=1) равно 12. Тогда, если он дерзнет таки атаковать 300 спрайтов, то выносить каждую атаку будет не более 12, а получать от 288, 276, 264 ... и т.д. Где храбрый герой? - покойся с миром. Где спрайтики? - вьют погребальные венки. Но если он будет атаковать 3-х черных драконов, то получат последние по полной катушке, т.к. между ними взаимодействие по схеме "классической" - к-во черных драконов не превышает "критическое число": ((3 за lvl)+(3 за Грандмастер Melee))*(2 опять за Грандмастер Melee)*(поправка на размер юнитов стеков=1/4) равно 3. Т.е. - и спрайты целы, и на кольчужку шкура появилась; есть место подвигу героя и здравый смысл не попрали. p.s. Все приведенные схемы расчета "критического числа", "поправки на размер" и т.д. конечно надо обсуждать и несут прежде всего иллюстративный характер.
Идею "квантого" стека не нужно ограничивать лишь физическими атаками. Под нее можно подвести и действие любых спеллов, и способность ставить блок у минотавров - исходя из вероятности выпадения блока у каждого атакуемого минотавра определять проваливших и ранить/убивать их. Например, если дамажд достаточен для уничтожения 10 минотавров из стека и ранения одного и, при этом блок провалили 5 из них (6 из 11 поставили), то 4 минотавра точно мертвы и 1 убит или ранен (если провалившему повезло - выпало ранение вместо смерти). Здесь применим "квантовый" метод для "классического" стека. Эффективность спеллов высокого уровня может моментально возрасти, если "критическое число" для них сделать достаточно большим. Для цепной молнии оно будет не меньше ("критическое число" молнии)*4. Для Армагеддона - вообще неограниченное.
В конечном счете - любые стеки можно рассматривать как "квантовые" (просчитывать их не по "классике"), оставив от "классического" лишь внешнее отображение. В самом деле, если уж учитываем, что в рассматриваемом выше примере атаковать герой может не более "критического числа" спрайтов, то честно учитывать, что и героя в течении раунда может атаковать не более некоторого к-ва спрайтов, а не все 288. Только "критическое число" героя должно быть не больше к-ва спрайтов, способных атаковать в данном раунде (Вполне допустимо, что спрайтам необязательно вплотную подлетать к герою, но для атаки они используют сосредоточенный писк на расстоянии. И более крупных существ, чем герой в течении раунда сможет атаковать большее количество спрайтов). Но это - как получится у создателей Equilibrisа.
Зачем это все? - чтоб восстановить баланс в игре; дать ей новую степень и глубину развития; не повредить прекрасной идеи NWC равноправного объединения под одной "крышей" героев и стека монстров => сделать более привлекательной.
-----
Все комментарии участников форума, высказанные до 9 июля 2005 относятся к первой части темы: "Общие рассуждения". Предлагаемое ниже в топике содержит попытку развития идеи квантового стека.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
2. "Критическое число".
3. "Прозрачность" стека.
4. Улучшенное маневрирование и параметр Movement.
5. "Гидроподобность" стека.
6. Броня.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
Сама идея "критического попадания" не нова. Точно помню, что в 1-х Героях "Удача" интерпретировалась именно как критический удар - над стеком появлялась радуга и его дамадж удваивался. Идея "критического промаха" взята из D&D. Предлагаю эти идеи реализовать следующим образом.
1.1. "Критическое попадание" в случае физической атаки.
1.1.1. У каждой атаки для каждого монстра стека (не всех сразу, а одного, анализируемого движком комбата в данный момент) или героя существует возможность нанесения критического удара - с вероятностью 1/17. При этом для вычисления дамаджа параметр Defence у атакуемых существ стека считать поделенным: на 2 - в случае обычного критического попадания; на 3 - в случае редкого критического попадания (параметр "атака" атакующего и "защита" атакуемого использовать текущий, с текущими бонусами/пенальти) и результирующий дамадж увеличивать в 2 или 3 раза. Увеличение дамаджа можно определять так: с вероятностью 1/3 увеличивать в три раза, иначе - в два раза. Параметр броня (см. п.6) уменьшать в случае двукратного увеличения дамаджа на единицу, в случае трехкратного - на двойку (отрицательное значение брони приведет к еще большему увеличению дамаджа - формулы п.6.1). Если параметр Defence у атакуемого стека при делении получается менее 10, то присвоить ему значение 10. Если параметр Defence у атакуемого стека до деления был менее 10, то оставить его как есть.
1.1.2. У каждого "критического попадания" есть вероятность 1/17 превращения его в "редкое критическое попадание". Деля параметр Defence у атакуемого стека на 3 дамадж "редкого" увеличиваем не в 2 или 3 раза, а в 5 или 7 раз. Вероятность увеличения дамаджа в 7 раз положить равной 2/7 (в случае "невыпадения" - увеличиваем в 5 раз). Броня при пятикратном увеличении дамаджа уменьшается на две, при семикратном - на три единицы. В случае отрицательной брони дамадж еще больше увеличивается (п.6.1).
1.1.3. У каждого "редкого критического попадания" есть вероятность превращения его в "эпическое критическое попадание" - мгновенная смерть. В случае существ/героев, имунных к мгновенной смерти - игнорировать броню, уменьшать параметр "защита" в пять раз (но не меньше 10) и увеличивать результирующий дамадж в 11 раз (вариант: в 17 раз с вероятностью 6/17, иначе - в 11 раз).
1.1.4. Например, у одного из 4913 орков "эпическое критическое попадание" выпадет при первой же аттаке (если я конечно правильно считаю, что при таком количестве их вероятность "эпического" равна единице), - даже если они будут аттаковать героя какого-нибудь 99 уровня (оговорка к этому - ниже). Впрочем, герою возможно и обычных критикалов хватит. Вывод: экономящий на бутылочках Immortality долго не протянет.
1.1.5. Некоторых существ можно сделать имунных к критикалу (это не значит, что сами они его сотворить не могут). Например: ghostов и элементалей. Если считать, что по достижении некоего уровня (скажем, 40-го) герой становится полубогом в игре, то его так же можно сделать иммунным к критикалу. Также можно сделать некоторых существ или героев (начиная с левела N) иммуными к инсталл-киллу, но не имунных к критикалу вообще.
1.1.6. Количество убитых в случае "редкого" и "эпического" критического попадания считать исходя из "критического числа" для "монстра-счастливчика" стека.
1.2. "Критический промах" в случае физической атаки.
1.2.1. У каждого монстра стека существует вероятность (1/17) критического промаха - т.е. монстр/герой "мажет", и его атака в конечном расчете не учитывается.
1.2.2. У каждого "критический промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "редкий критический промах" - дамадж наносится по соседу (в стеке монстров) или себе, в случае героя.
1.2.3. У каждого "редкого критического промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "смертельный критический промах" - мгновенная смерть соседа (в стеке монстров) или для себя, в случае героя. Последнее невозможно для полубогов и критикал-иммуных. Но лупануть по себе - то же не очень приятно.
1.2.4. К-во убитых в случае "редкого" и "смертельного" критического промаха считать исходя из "критического числа" для "монстра-подлянщика" стека. ("Разъяренный behemoth сорвал башку трем своим собратьям").
1.3. Параметр (1/17) можно сделать зависящим от удачи/неудачи стека. Скажем, за каждые 3 пункта параметра "удача" увеличивать/уменьшать число 17 вероятности на единицу. Например, при удаче в 3 пункта вероятность для критического попадания всех видов станет (1/16) вместо (1/17) и для критического промаха всех видов (1/18 ) вместо (1/17). При неудаче наоборот - вероятность критического попадания будет уменьшаться, критического промаха - возрастать.
1.4. "Критическое попадание" и "критический промах" так же можно развить для случая кастинга спеллов, а не только для физических атак.
2. "Критическое число".
В начале темы вводилось понятие "критического числа" (кч), которое определялось как максимальное к-во существ, которое способен вынести "квантовый" стек со стека "классического", даже если стек "квантовый" потенциально несет в себе больший дамадж.
Забегая вперед, предлагаю степени свободы для нелетающих установить в 2, как двигающихся на плоскости; для летающих 3 - как двигающихся в пространстве; для телепортящихся 5 - как способных использовать четвертое измерение для перемещения/атаки и появляющихся там, где не ждут.
2.1. "Критическое число" в случае физической атаки.
2.1.1. Предлагаю расчитывать кч для героя vs монстры по формуле: (h+s)*(w/g)*(v/u)*(a/f), где h равно 1 для 1-7 уровня героя, возрастая на 1 за каждые след. 7 уровней; s - зависит от уровня мастерства учитываемого скилла (Melee, Archery, Spirituality, Wizardry, Demonology, Pyromancy, Meditation) и равен 1 для basic и advanced, 2 для expert и master, 3 для grandmaster; (w/g) - отношение показателя эффективности типа оружия атакующего к показателю эффективности защиты от данного типа оружия монстров атакуемого стека; (v/u) - отношение параметра "скорость"(speed) атакующего (v) к параметру "скорость" атакуемого (u); (a/f) - отношение к-ва степеней свободы атакующего героя (a) к к-ву степеней свободы монстров атакуемого стека (f). Размеры монстров учитывать не стал. Частично их учитывает (w/g).
2.1.1.1. Например, герой 14-го уровня с грандмастер Melee атакует стек волков Melee. Тогда его кч: (2+3)*(2/3)*(9/7)*(2/2) равен 4 целых и 2/7. Иначе сказать, его оружие за один проход может зацепить 4-х волков и 5-го - с вероятностью 2/7. Но таких прохода он сделает два за счет грандмастера Melee. Итого: за одну аттаку угрозе подвергаются 8(с вероятностью 100%)+1(с вер. 2/7)+1(с вер. 2/7) волков стека. Почему "подвергаются угрозе"? - потому что если дать волкам возможность избежать удар (или в случае "критического промаха"), то нужно будет учесть это у 8 точно попавших под удар и у каждого из двух, если они таки оказались под ударом. В случае минотавров это будет их способность к блокировке удара, каждого из атакуемых минотавров. Составляющие a и f (2/2) в этом примере учитывают возможность перемещения на плоскости. Составляющие w и g (2/3) просчитаны для длинного меча. Для рук это будет (1/3). Для молота и топора (3/5). Для двуручного меча (2/5). Для лука и арбалета - (5/3), для метательного копья - (3/2). Откуда цифры? - они просто предлагаются.
2.1.1.2. Герой 15 уровня с эксперт Archery атакует стек вампиров Ranged пращей. Тогда его кч: (3+2)*(3/2)*(9/9)*(3/3) равно 5 целых 5/8. (3/3) еще одно преимущество Ranged атаки - 3 степени свободы.
1.1.1.3. Герой 15 уровня с эксперт Archery аттакует стек нагов Ranged луком. Тогда его кч: (3+2)*(5/3)*(9/7)*(3/2) равно 16 целых 3/42. (3/2) разрешаем нагам перемещение на плоскости и учитываем возможность стрельбы "навесом" (т.к. вверх-вниз наги не летают, пока behemothа не встретят ).
2.1.2. Расчет кч для случая монсты vs монстры по формуле: m*n*(w/g)*(v/u)*(a/f), где n - к-во существ стека; m - использует таблицу: существа 1-уровня (например - пираты, импы, хафлинги): 2 2 1 1; 2-уровня (големы, эльфы, минотавры): 3 2 2 1; 3-го уровня (вампиры, монки): 3 3 2 2; 4-го уровня (фениксы, дьяволы): 5 3 3 2. Для расшифровки коэффициентов (w/g), (v/u), (a/f) - п.2.1.1.
2.1.2.1. Стек из 3-х фениксов атакует стек минотавров. Тогда кч стека фениксов 3*3*(3/1)*(12/6)*(3/2) равно 81.
2.1.2.2. Стек из 2-х behemothов атакует стек вампиров. Тогда кч стека behemothов 3*2*(2/1)*(7/9)*(2/3) равно 6 и 2/9.
2.1.3 Коэффициенты для расчета "Критического числа" можно положить равным 1.
2.1.4 Коэффициенты (w/g) - отношение показателя эффективности типа оружия атакующего к показателю эффективности защиты от данного типа оружия монстров атакуемого стека проще/гибче брать из квадратной таблицы. Это также создаст потенциальную возможность для более тонкой настройки баланса в монстрятнике Героев.
3. "Прозрачность" стека.
3.1. "Прозрачность" стека - это возможность стеку соперника игнорировать его. Т.е. вести себя так, как будто его ("прозрачного" стека) нет.
3.2. Условием, при котором стек относится к "прозрачным", предлагаю считать: если теоретически для уничтожения стека в среднем достаточно не более 15% юнитов атакующего стека.
4. Улучшенное маневрирование и параметр Movement.
4.1. Сейчас действия на поле боя выглядят так: перемещение+атака или просто атака, если стек атакуемый соприкасается с атакующим. Причем, если перемещается стек с ранджед атакой, то ранджед атаку он после перемещения производить не может. Предлагаю изменить эту схему и сделать возможным следующее: перемещение+атака+перемещение для всех возможных видов атаки, например - ранджед, мелее, кастинг.
4.2. Предлагаю параметр Movement использовать так же и атакой, т.е. атаку возможно провести только, если у стека осталось не менее (1/3)*(эффективная величина Movement) move поинтов. Если перемещаемый стек использовал большее к-во move поинтов, чем необходимо для проведения атаки, то он может провести только ответную атаку по обычной схеме и вполне может стать "пушечным мясом" для противника, стеки которого смогут его интенсивно атаковать всеми силами в течении текущего раунда.
4.3. Телепортящимся существам разрешить лишь телепорт+атака или просто телепорт (только под "атакой" здесь понимается не только атака, но и кастинг спелла).
4.4. Предлагаемый подход к параметру стека Movement так же делает возможной схему осторожного перемещения. Если передвигаемый стек не полностью израсходовал доступное количество move-поинтов, то параметр <u>Speed</u> стека на следующий комбат раунд модифицируется следующим образом: Speed = Speed*((отношение доступного количества move-поинтов)+1)/ ((количество израсходованных move-поинтов текущего комбат-раунда)+1). Т.е. он может возрасти <u>в</u> несколько раз, если игрок не перемещал стек вообще.
5. "Гидроподобность" стека.
5.1. Особенностью гидры в Героях является ее свойство атаковать все доступные атаке отряды. По аналогии/ассоциации с этим ее свойством и названо предлагаемое свойство: если для атаки стека противника задействовано не все количество юнитов атакующего стека, то атакующий стек может атаковать любой другой стек, находящийся в пределах его досягаемости. Эту атаку назовем "свободной атакой".
5.2. Пример. Стек тигров, с текущим значением Movement равном 14 (учитываем все кумулятивные бонусы от тактики, артефактов, спеллов) совершает перемещение к стеку противника (ценой 5 поинта Movement) и атакует его. На атаку тратится пять (14*1/3 = 4(2/3) = 5 округленно) move поинтов и на нее задействовано 30% юнитов "тигриного" стека. Следовательно, этому стеку тигров разрешено провести свободную атаку против любого другого стека, находящихся в радиусе не более четырех оставшихся move поинтов с силой оставшихся 70% юнитов тигриного стека для следующей цели. Либо отступить на четыре move поинта назад к более медленным стекам.
6. Броня.
6.1. Если воплощение в игре "критического числа", "критического попадания и промаха" представляются резко усиливающими юнитов 1-го левела, то этому усилению можно противопоставить броню. Броня - это способность поглощения дамаджа, наносимого юниту. Т.е. при броне, равной единице, из <u>базового текущего</u> дамаджа атакующего юнита вычитается единица. Например, юнит с базовым дамаджем 5-10 и атакой 20 атакует юнит с броней 1 и защитой 10. Тогда результирующий дамадж, получаемый атакуемым: (5-1)*20/10 = 8, (10-1)*20/10 = 18. Или 8-18 вместо 10-20, если броня отсутствует. Если тот же юнит наносит "обычный" критикал и коэффициент деления защиты выпал равным двум, а коэффициент увеличения дамаджа выпал равным трем, то: (5*3-(1-2))*(20/(10/2 < 10 => 10/2 "равно" 10)) = 32, (10*3-(1-2))*(20/(10/2 < 10 => 10/2 "равно" 10)) = 62. В последнем случае, если атака проводится юнитом 3-го уровня против юнитов 1-го уровня с 10 хит поинтами, то убить атакующий критикалом сможет не более критического числа последних. Но если атака проводится против героя, то ему достанется сполна.
6.2. Предлагаю юнитам 1-2 уровня значение брони положить равным единице; юнитам 3 уровня - двойке; юнитам 4-го уровня - тройке. Базовому и улучшенному комбату дать значение брони 1; Эксперт и Мастер - 2; Грандмастер - 3. Кожанному доспеху - 1; кольчуге обычной и эльфийской - 2; gold plate, обычным латам, dragonscale, scale of strength - 3; всем мажорным латам - 4; адамантиновым латам - 5. Всем щитам и шлемам - 1.
Last edited by Accolon on Mon Aug 08, 2005 19:47, edited 2 times in total.
2 Accolon:
Мощно, но поддержу Astor - такие вещи надо применять в новой игре (хотя пробовать можно и в существующей). А вообще - очень хороший ход мыслей.
Мощно, но поддержу Astor - такие вещи надо применять в новой игре (хотя пробовать можно и в существующей). А вообще - очень хороший ход мыслей.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Господа разработчики открыли предварительные установки на будущее в ответ на мои настойчивые просьбы.Fozzy wrote:- Беримор! Unleashed це шо такое?
- це гавкалы баскервилей.
а если серьезно, Unleashed это что? и где задавать вопросы про это?
viewtopic.php?t=141
Dixi
All: В вышеприведенном примере с минотаврами вероятность выпадения блока надо считать для каждого из 12 минотавров, а не для каждого из всего стека. "Лох" может остаться жив, если ему достанется "ранение", а не "смерть".
CMEPTb: Если делать изменения непродуманно - конечно.
Astor: Unleashed - это название какого-то задуманного релиза, раздела форума или принципов?
Dalai: Если идеи развить/подшлифовать, то станет яснее возможность их применимости. Для меня сейчас важнее, что саму идею в целом одобрили - это окрыляет.
All: Раз отцы Equilibrisa саму идею в принципе не отмели и даже одобрили, то попытаюсь развить некоторые моменты со своей колокольни. Только не сразу все.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
2. "Критическое число".
3. "Прозрачность" стека.
4. Новый смысл параметра стека Movement. Прыжок на поле комбата.
5. "Гидроподобность" стека.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
Сама идея "критического попадания" не нова. Точно помню, что в 1-х Героях "Удача" интерпретировалась именно как критический удар - над стеком появлялась радуга и его дамадж удваивался. В конференциях читал, что в какой-то версии Migth & Magic Ancient behemothы могли убить сразу - instant kill. Идея "критического промаха" взята из AD&D. Предлагаю эти идеи реализовать следующим образом.
1.1. "Критическое попадание" в случае физической атаки.
1.1.1. У каждой атаки для каждого монстра стека (не всех сразу, а одного, анализируемого движком комбата в данный момент) или героя существует возможность нанесения критического удара - с вероятностью 1/17. При этом для вычисления дамаджа параметр Defence у атакуемого стека считать равным пяти-десяти (параметр атаки атакующего использовать текущий, с текущими бонусами/пенальти) и результирующий дамадж увеличивать в 2 или 3 или 5 раз. Увеличение дамаджа определять случайным образом из этих 3-х возможных.
1.1.2. У каждого "критического попадания" есть вероятность 1/17 превращения его в "редкое критическое попадание". Наследуя все свойства обычного "критического попадания" дамадж "редкого" увеличиваем не в 2, 3 или 5 раз, а в 7, 11 или 17 раз.
1.1.3. У каждого "редкого критического попадания" есть вероятность превращения его в "эпическое критическое попадание" - мгновенная смерть.
1.1.4. Например, у одного из 4913 орков "эпическое критическое попадание" выпадет при первой же аттаке (если я конечно правильно считаю, что при таком количестве их вероятность "эпического" равна 100%), - даже если они будут аттаковать героя к-нить 99 уровня (оговорка к этому - ниже). Впрочем, ему возможно и обычных критикалов хватит. Вывод: экономящий на бутылочках Immortality долго не протянет.
1.1.5. Некоторых существ можно сделать имунных к критикалу (это не значит, что сами они его сотворить не могут). Например: ghostов и элементалей. Если считать, что по достижении некоего уровня (скажем, 40-го) герой становится полубогом в игре, то его так же можно сделать иммунным к критикалу.
1.1.6. К-во убитых в случае "редкого" и "эпического" критического попадания считать исходя из "критического числа" для "монстра-счастливчика" стека.
1.2. "Критический промах" в случае физической атаки.
1.2.1. У каждого монстра стека существует вероятность (1/17) критического промаха - т.е. монстр/герой "мажет", и его атака в конечном расчете не учитывается.
1.2.2. У каждого "критический промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "редкий критический промах" - дамадж наносится по соседу (в стеке монстров) или себе, в случае героя.
1.2.3. У каждого "редкого критического промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "смертельный критический промах" - мгновенная смерть соседа (в стеке монстров) или для себя, в случае героя. Последнее невозможно для полубогов и критикал-иммуных. Но лупануть по себе - то же не очень приятно.
1.2.4. К-во убитых в случае "редкого" и "смертельного" критического промаха считать исходя из "критического числа" для "монстра-подлянщика" стека. ("Разъяренный behemoth сорвал башку трем своим собратьям").
1.3. Параметр (1/17) можно сделать зависящим от удачи/неудачи стека. Скажем, за каждые 3 пункта параметра "удача" увеличивать/уменьшать число 17 вероятности на единицу. Например, при удаче в 3 пункта вероятность для критического попадания всех видов станет (1/16) вместо (1/17) и для критического промаха всех видов (1/18 ) вместо (1/17). При неудаче наоборот - вероятность критического попадания будет уменьшаться, критического промаха - возрастать.
1.4. "Критическое попадание" и "критический промах" так же можно развить для случая кастинга спеллов, а не только для физических атак.
2. "Критическое число".
В начале темы вводилось понятие "критического числа" (кч), которое определялось как максимальное к-во существ, которое способен вынести "квантовый" стек со стека "классического", даже если стек "квантовый" потенциально несет в себе больший дамадж.
Забегая вперед, предлагаю степени свободы для нелетающих установить в 2, как двигающихся на плоскости; для летающих 3 - как двигающихся в пространстве; для телепортящихся 5 - как способных использовать четвертое измерение для перемещения/атаки и появляющихся там, где не ждут.
2.1. "Критическое число" в случае физической атаки.
2.1.1. Предлагаю расчитывать кч для героя vs монстры по формуле: (h+s)*(w/g)*(v/u)*(a/f), где h равно 1 для 1-7 уровня героя, возрастая на 1 за каждые след. 7 уровней; s - зависит от уровня мастерства учитываемого скилла (Melee, Archery, Spirituality, Wizardry, Demonology, Pyromancy, Meditation) и равен 1 для basic и advanced, 2 для expert и master, 3 для grandmaster; (w/g) - отношение показателя эффективности типа оружия атакующего к показателю эффективности защиты от данного типа оружия монстров атакуемого стека; (v/u) - отношение параметра "скорость"(speed) атакующего (v) к параметру "скорость" атакуемого (u); (a/f) - отношение к-ва степеней свободы атакующего героя (a) к к-ву степеней свободы монстров атакуемого стека (f). Размеры монстров учитывать не стал. Частично их учитывает (w/g).
2.1.1.1. Например, герой 14-го уровня с грандмастер Melee аттакует стек волков Melee. Тогда его кч: (2+3)*(2/3)*(9/7)*(2/2) равен 4 целых и 2/7. Иначе сказать, его оружие за один проход может зацепить 4-х волков и 5-го - с вероятностью 2/7. Но таких прохода он сделает два за счет грандмастера Melee. Итого: за одну аттаку угрозе подвергаются 8(с вероятностью 100%)+1(с вер. 2/7)+1(с вер. 2/7) волков стека. Почему "подвергаются угрозе"? - потому что если дать волкам возможность избежать удар (или в случае "критического промаха"), то нужно будет учесть это у 8 точно попавших под удар и у каждого из двух, если они таки оказались под ударом. В случае минотавров это будет их способность к блокировке удара, каждого из атакуемых минотавров. Составляющие a и f (2/2) в этом примере учитывают возможность перемещения на плоскости. Составляющие w и g (2/3) просчитаны для длинного меча. Для рук это будет (1/3). Для молота и топора (3/5). Для двуручного меча (2/5). Для лука и арбалета - (5/3), для метательного копья - (3/2). Откуда цифры? - они просто предлагаются.
2.1.1.2. Герой 15 уровня с эксперт Archery атакует стек вампиров Ranged пращей. Тогда его кч: (3+2)*(3/2)*(9/9)*(3/3) равно 5 целых 5/8. (3/3) еще одно преимущество Ranged атаки - 3 степени свободы.
1.1.1.3. Герой 15 уровня с эксперт Archery аттакует стек нагов Ranged луком. Тогда его кч: (3+2)*(5/3)*(9/7)*(3/2) равно 16 целых 3/42. (3/2) разрешаем нагам перемещение на плоскости и учитываем возможность стрельбы "навесом" (т.к. вверх-вниз наги не летают, пока behemothа не встретят ).
2.1.2. Расчет кч для случая монсты vs монстры по формуле: m*n*(w/g)*(v/u)*(a/f), где n - к-во существ стека; m - использует таблицу: существа 1-уровня (например - пираты, импы, хафлинги): 2 2 1 1; 2-уровня (големы, эльфы, минотавры): 3 2 2 1; 3-го уровня (вампиры, монки): 3 3 2 2; 4-го уровня (фениксы, дьяволы): 5 3 3 2. Для расшифровки коэффициентов (w/g), (v/u), (a/f) - п.2.1.1.
2.1.2.1. Стек из 3-х фениксов атакует стек минотавров. Тогда кч стека фениксов 3*3*(3/1)*(12/6)*(3/2) равно 81.
2.1.2.2. Стек из 2-х behemothов атакует стек вампиров. Тогда кч стека behemothов 3*2*(2/1)*(7/9)*(2/3) равно 6 и 2/9.
CMEPTb: Если делать изменения непродуманно - конечно.
Astor: Unleashed - это название какого-то задуманного релиза, раздела форума или принципов?
Dalai: Если идеи развить/подшлифовать, то станет яснее возможность их применимости. Для меня сейчас важнее, что саму идею в целом одобрили - это окрыляет.
All: Раз отцы Equilibrisa саму идею в принципе не отмели и даже одобрили, то попытаюсь развить некоторые моменты со своей колокольни. Только не сразу все.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
2. "Критическое число".
3. "Прозрачность" стека.
4. Новый смысл параметра стека Movement. Прыжок на поле комбата.
5. "Гидроподобность" стека.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
Сама идея "критического попадания" не нова. Точно помню, что в 1-х Героях "Удача" интерпретировалась именно как критический удар - над стеком появлялась радуга и его дамадж удваивался. В конференциях читал, что в какой-то версии Migth & Magic Ancient behemothы могли убить сразу - instant kill. Идея "критического промаха" взята из AD&D. Предлагаю эти идеи реализовать следующим образом.
1.1. "Критическое попадание" в случае физической атаки.
1.1.1. У каждой атаки для каждого монстра стека (не всех сразу, а одного, анализируемого движком комбата в данный момент) или героя существует возможность нанесения критического удара - с вероятностью 1/17. При этом для вычисления дамаджа параметр Defence у атакуемого стека считать равным пяти-десяти (параметр атаки атакующего использовать текущий, с текущими бонусами/пенальти) и результирующий дамадж увеличивать в 2 или 3 или 5 раз. Увеличение дамаджа определять случайным образом из этих 3-х возможных.
1.1.2. У каждого "критического попадания" есть вероятность 1/17 превращения его в "редкое критическое попадание". Наследуя все свойства обычного "критического попадания" дамадж "редкого" увеличиваем не в 2, 3 или 5 раз, а в 7, 11 или 17 раз.
1.1.3. У каждого "редкого критического попадания" есть вероятность превращения его в "эпическое критическое попадание" - мгновенная смерть.
1.1.4. Например, у одного из 4913 орков "эпическое критическое попадание" выпадет при первой же аттаке (если я конечно правильно считаю, что при таком количестве их вероятность "эпического" равна 100%), - даже если они будут аттаковать героя к-нить 99 уровня (оговорка к этому - ниже). Впрочем, ему возможно и обычных критикалов хватит. Вывод: экономящий на бутылочках Immortality долго не протянет.
1.1.5. Некоторых существ можно сделать имунных к критикалу (это не значит, что сами они его сотворить не могут). Например: ghostов и элементалей. Если считать, что по достижении некоего уровня (скажем, 40-го) герой становится полубогом в игре, то его так же можно сделать иммунным к критикалу.
1.1.6. К-во убитых в случае "редкого" и "эпического" критического попадания считать исходя из "критического числа" для "монстра-счастливчика" стека.
1.2. "Критический промах" в случае физической атаки.
1.2.1. У каждого монстра стека существует вероятность (1/17) критического промаха - т.е. монстр/герой "мажет", и его атака в конечном расчете не учитывается.
1.2.2. У каждого "критический промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "редкий критический промах" - дамадж наносится по соседу (в стеке монстров) или себе, в случае героя.
1.2.3. У каждого "редкого критического промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "смертельный критический промах" - мгновенная смерть соседа (в стеке монстров) или для себя, в случае героя. Последнее невозможно для полубогов и критикал-иммуных. Но лупануть по себе - то же не очень приятно.
1.2.4. К-во убитых в случае "редкого" и "смертельного" критического промаха считать исходя из "критического числа" для "монстра-подлянщика" стека. ("Разъяренный behemoth сорвал башку трем своим собратьям").
1.3. Параметр (1/17) можно сделать зависящим от удачи/неудачи стека. Скажем, за каждые 3 пункта параметра "удача" увеличивать/уменьшать число 17 вероятности на единицу. Например, при удаче в 3 пункта вероятность для критического попадания всех видов станет (1/16) вместо (1/17) и для критического промаха всех видов (1/18 ) вместо (1/17). При неудаче наоборот - вероятность критического попадания будет уменьшаться, критического промаха - возрастать.
1.4. "Критическое попадание" и "критический промах" так же можно развить для случая кастинга спеллов, а не только для физических атак.
2. "Критическое число".
В начале темы вводилось понятие "критического числа" (кч), которое определялось как максимальное к-во существ, которое способен вынести "квантовый" стек со стека "классического", даже если стек "квантовый" потенциально несет в себе больший дамадж.
Забегая вперед, предлагаю степени свободы для нелетающих установить в 2, как двигающихся на плоскости; для летающих 3 - как двигающихся в пространстве; для телепортящихся 5 - как способных использовать четвертое измерение для перемещения/атаки и появляющихся там, где не ждут.
2.1. "Критическое число" в случае физической атаки.
2.1.1. Предлагаю расчитывать кч для героя vs монстры по формуле: (h+s)*(w/g)*(v/u)*(a/f), где h равно 1 для 1-7 уровня героя, возрастая на 1 за каждые след. 7 уровней; s - зависит от уровня мастерства учитываемого скилла (Melee, Archery, Spirituality, Wizardry, Demonology, Pyromancy, Meditation) и равен 1 для basic и advanced, 2 для expert и master, 3 для grandmaster; (w/g) - отношение показателя эффективности типа оружия атакующего к показателю эффективности защиты от данного типа оружия монстров атакуемого стека; (v/u) - отношение параметра "скорость"(speed) атакующего (v) к параметру "скорость" атакуемого (u); (a/f) - отношение к-ва степеней свободы атакующего героя (a) к к-ву степеней свободы монстров атакуемого стека (f). Размеры монстров учитывать не стал. Частично их учитывает (w/g).
2.1.1.1. Например, герой 14-го уровня с грандмастер Melee аттакует стек волков Melee. Тогда его кч: (2+3)*(2/3)*(9/7)*(2/2) равен 4 целых и 2/7. Иначе сказать, его оружие за один проход может зацепить 4-х волков и 5-го - с вероятностью 2/7. Но таких прохода он сделает два за счет грандмастера Melee. Итого: за одну аттаку угрозе подвергаются 8(с вероятностью 100%)+1(с вер. 2/7)+1(с вер. 2/7) волков стека. Почему "подвергаются угрозе"? - потому что если дать волкам возможность избежать удар (или в случае "критического промаха"), то нужно будет учесть это у 8 точно попавших под удар и у каждого из двух, если они таки оказались под ударом. В случае минотавров это будет их способность к блокировке удара, каждого из атакуемых минотавров. Составляющие a и f (2/2) в этом примере учитывают возможность перемещения на плоскости. Составляющие w и g (2/3) просчитаны для длинного меча. Для рук это будет (1/3). Для молота и топора (3/5). Для двуручного меча (2/5). Для лука и арбалета - (5/3), для метательного копья - (3/2). Откуда цифры? - они просто предлагаются.
2.1.1.2. Герой 15 уровня с эксперт Archery атакует стек вампиров Ranged пращей. Тогда его кч: (3+2)*(3/2)*(9/9)*(3/3) равно 5 целых 5/8. (3/3) еще одно преимущество Ranged атаки - 3 степени свободы.
1.1.1.3. Герой 15 уровня с эксперт Archery аттакует стек нагов Ranged луком. Тогда его кч: (3+2)*(5/3)*(9/7)*(3/2) равно 16 целых 3/42. (3/2) разрешаем нагам перемещение на плоскости и учитываем возможность стрельбы "навесом" (т.к. вверх-вниз наги не летают, пока behemothа не встретят ).
2.1.2. Расчет кч для случая монсты vs монстры по формуле: m*n*(w/g)*(v/u)*(a/f), где n - к-во существ стека; m - использует таблицу: существа 1-уровня (например - пираты, импы, хафлинги): 2 2 1 1; 2-уровня (големы, эльфы, минотавры): 3 2 2 1; 3-го уровня (вампиры, монки): 3 3 2 2; 4-го уровня (фениксы, дьяволы): 5 3 3 2. Для расшифровки коэффициентов (w/g), (v/u), (a/f) - п.2.1.1.
2.1.2.1. Стек из 3-х фениксов атакует стек минотавров. Тогда кч стека фениксов 3*3*(3/1)*(12/6)*(3/2) равно 81.
2.1.2.2. Стек из 2-х behemothов атакует стек вампиров. Тогда кч стека behemothов 3*2*(2/1)*(7/9)*(2/3) равно 6 и 2/9.
Accolon, по-моему, древние бехемоты лищь игнорировали какой-то большой процент брони обороняющихся, что-то около 80%...Accolon wrote:All: Раз отцы Equilibrisa саму идею в принципе не отмели и даже одобрили, то попытаюсь развить некоторые моменты со своей колокольни. Только не сразу все.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
2. "Критическое число".
3. "Прозрачность" стека.
4. Новый смысл параметра стека Movement. Прыжок на поле комбата.
5. "Гидроподобность" стека.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
Сама идея "критического попадания" не нова. Точно помню, что в 1-х Героях "Удача" интерпретировалась именно как критический удар - над стеком появлялась радуга и его дамадж удваивался. В конференциях читал, что в какой-то версии Migth & Magic Ancient behemothы могли убить сразу - instant kill.
В принципе, занятно и логично, но в расчетах сложно будет...Accolon wrote:Идея "критического промаха" взята из AD&D. Предлагаю эти идеи реализовать следующим образом.
1.1. "Критическое попадание" в случае физической атаки.
1.1.1. У каждой атаки для каждого монстра стека (не всех сразу, а одного, анализируемого движком комбата в данный момент) или героя существует возможность нанесения критического удара - с вероятностью 1/17. При этом для вычисления дамаджа параметр Defence у атакуемого стека считать равным пяти-десяти (параметр атаки атакующего использовать текущий, с текущими бонусами/пенальти) и результирующий дамадж увеличивать в 2 или 3 или 5 раз. Увеличение дамаджа определять случайным образом из этих 3-х возможных.
1.1.2. У каждого "критического попадания" есть вероятность 1/17 превращения его в "редкое критическое попадание". Наследуя все свойства обычного "критического попадания" дамадж "редкого" увеличиваем не в 2, 3 или 5 раз, а в 7, 11 или 17 раз.
1.1.3. У каждого "редкого критического попадания" есть вероятность превращения его в "эпическое критическое попадание" - мгновенная смерть.
1.1.4. Например, у одного из 4913 орков "эпическое критическое попадание" выпадет при первой же аттаке (если я конечно правильно считаю, что при таком количестве их вероятность "эпического" равна 100%), - даже если они будут аттаковать героя к-нить 99 уровня (оговорка к этому - ниже). Впрочем, ему возможно и обычных критикалов хватит. Вывод: экономящий на бутылочках Immortality долго не протянет.
К тому же, если встретятся отряды в несколько тысяч монстров или больше, не займет ли расчет дамагов со всеми модификаторами слишком много машинного времени?
Да и нужно ли НАСТОЛЬКО усложнять?
Тоже логично. Мне по этому поводу вспоминаются сражения в Fallout. "Бандит конкретно промахнулся и ранил себя".Accolon wrote:1.1.5. Некоторых существ можно сделать имунных к критикалу (это не значит, что сами они его сотворить не могут). Например: ghostов и элементалей. Если считать, что по достижении некоего уровня (скажем, 40-го) герой становится полубогом в игре, то его так же можно сделать иммунным к критикалу.
1.1.6. К-во убитых в случае "редкого" и "эпического" критического попадания считать исходя из "критического числа" для "монстра-счастливчика" стека.
1.2. "Критический промах" в случае физической атаки.
1.2.1. У каждого монстра стека существует вероятность (1/17) критического промаха - т.е. монстр/герой "мажет", и его атака в конечном расчете не учитывается.
1.2.2. У каждого "критический промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "редкий критический промах" - дамадж наносится по соседу (в стеке монстров) или себе, в случае героя.
1.2.3. У каждого "редкого критического промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "смертельный критический промах" - мгновенная смерть соседа (в стеке монстров) или для себя, в случае героя. Последнее невозможно для полубогов и критикал-иммуных. Но лупануть по себе - то же не очень приятно.
1.2.4. К-во убитых в случае "редкого" и "смертельного" критического промаха считать исходя из "критического числа" для "монстра-подлянщика" стека. ("Разъяренный behemoth сорвал башку трем своим собратьям").
Все же, сдается мне, при расчете всех схем во время битвы комп просто захлебнется в вычислениях... или нет?
Dixi
<b>Vitos:</b>
Насчет бехемотов-анциентов: от версии к версии NWC параметров монстров меняла. В тех же Героях они разные. То, что вычитал я в некоей эхе, относилось именно к мгновенной смерти - один чел жаловался, что типа его герою сразу более 500 хитов снес какой-то бехемот. Ему ответили, что это инсталл килл выпал. В фолле тоже были монстры с инсталл-киллом - встречались на рандомных локациях и задавали какой-то вопрос. В случае неправильного ответа атаковали, и их удар с большой вероятностью выкидывал инсталл килл. Но все это - непринципиально.
Думаю, с такими "сложными" вычислениями и 486 справится на "ура" - они громоздки, но не сложны. Потом, если ребята вовсю ковыряют ехе-шник Героев, то написать критическую вставку на ассемблере тем более смогут. И наконец, свою задачу сейчас вижу в конкретной и как можно более точной мат. модели. Чтоб захватить максимально возможное к-во вариантов. Это и обсуждается. Реализация модели, ее упрощение - дело другое и тема другая. И скорее - закрытая, и не из-за "жадности", а чтоб не объяснятся за каждую запятую.
Насчет бехемотов-анциентов: от версии к версии NWC параметров монстров меняла. В тех же Героях они разные. То, что вычитал я в некоей эхе, относилось именно к мгновенной смерти - один чел жаловался, что типа его герою сразу более 500 хитов снес какой-то бехемот. Ему ответили, что это инсталл килл выпал. В фолле тоже были монстры с инсталл-киллом - встречались на рандомных локациях и задавали какой-то вопрос. В случае неправильного ответа атаковали, и их удар с большой вероятностью выкидывал инсталл килл. Но все это - непринципиально.
Думаю, с такими "сложными" вычислениями и 486 справится на "ура" - они громоздки, но не сложны. Потом, если ребята вовсю ковыряют ехе-шник Героев, то написать критическую вставку на ассемблере тем более смогут. И наконец, свою задачу сейчас вижу в конкретной и как можно более точной мат. модели. Чтоб захватить максимально возможное к-во вариантов. Это и обсуждается. Реализация модели, ее упрощение - дело другое и тема другая. И скорее - закрытая, и не из-за "жадности", а чтоб не объяснятся за каждую запятую.
Обновленная и дополненная редакция.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
2. "Критическое число".
3. "Прозрачность" стека.
4. Улучшенное маневрирование и параметр Movement.
5. "Гидроподобность" стека.
6. Броня.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
Сама идея "критического попадания" не нова. Точно помню, что в 1-х Героях "Удача" интерпретировалась именно как критический удар - над стеком появлялась радуга и его дамадж удваивался. Идея "критического промаха" взята из D&D. Предлагаю эти идеи реализовать следующим образом.
1.1. "Критическое попадание" в случае физической атаки.
1.1.1. У каждой атаки для каждого монстра стека (не всех сразу, а одного, анализируемого движком комбата в данный момент) или героя существует возможность нанесения критического удара - с вероятностью 1/17. При этом для вычисления дамаджа параметр Defence у атакуемого стека считать поделенным: на 2 - в случае обычного критического попадания; на 3 - в случае редкого критического попадания (параметр атаки атакующего использовать текущий, с текущими бонусами/пенальти) и результирующий дамадж увеличивать в 2 или 3 раза. Увеличение дамаджа определять случайным образом из этих 2-х возможных. Если параметр Defence у атакуемого стека при делении получается менее 10, то присвоить ему значение 10. Если параметр Defence у атакуемого стека до деления был менее 10, то оставить его как есть.
1.1.2. У каждого "критического попадания" есть вероятность 1/17 превращения его в "редкое критическое попадание". Деля параметр Defence у атакуемого стека на 3 дамадж "редкого" увеличиваем не в 2 или 3 раза, а в 5 или 7 раз.
1.1.3. У каждого "редкого критического попадания" есть вероятность превращения его в "эпическое критическое попадание" - мгновенная смерть.
1.1.4. Например, у одного из 4913 орков "эпическое критическое попадание" выпадет при первой же аттаке (если я конечно правильно считаю, что при таком количестве их вероятность "эпического" равна 100%), - даже если они будут аттаковать героя к-нить 99 уровня (оговорка к этому - ниже). Впрочем, ему возможно и обычных критикалов хватит. Вывод: экономящий на бутылочках Immortality долго не протянет.
1.1.5. Некоторых существ можно сделать имунных к критикалу (это не значит, что сами они его сотворить не могут). Например: ghostов и элементалей. Если считать, что по достижении некоего уровня (скажем, 40-го) герой становится полубогом в игре, то его так же можно сделать иммунным к критикалу. Также можно сделать некоторых существ или героев (начиная с левела N) иммуными к инсталл-киллу, но не имунных к критикалу обычному и редкому.
1.1.6. К-во убитых в случае "редкого" и "эпического" критического попадания считать исходя из "критического числа" для "монстра-счастливчика" стека.
1.2. "Критический промах" в случае физической атаки.
1.2.1. У каждого монстра стека существует вероятность (1/17) критического промаха - т.е. монстр/герой "мажет", и его атака в конечном расчете не учитывается.
1.2.2. У каждого "критический промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "редкий критический промах" - дамадж наносится по соседу (в стеке монстров) или себе, в случае героя.
1.2.3. У каждого "редкого критического промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "смертельный критический промах" - мгновенная смерть соседа (в стеке монстров) или для себя, в случае героя. Последнее невозможно для полубогов и критикал-иммуных. Но лупануть по себе - то же не очень приятно.
1.2.4. К-во убитых в случае "редкого" и "смертельного" критического промаха считать исходя из "критического числа" для "монстра-подлянщика" стека. ("Разъяренный behemoth сорвал башку трем своим собратьям").
1.3. Параметр (1/17) можно сделать зависящим от удачи/неудачи стека. Скажем, за каждые 3 пункта параметра "удача" увеличивать/уменьшать число 17 вероятности на единицу. Например, при удаче в 3 пункта вероятность для критического попадания всех видов станет (1/16) вместо (1/17) и для критического промаха всех видов (1/18 ) вместо (1/17). При неудаче наоборот - вероятность критического попадания будет уменьшаться, критического промаха - возрастать.
1.4. "Критическое попадание" и "критический промах" так же можно развить для случая кастинга спеллов, а не только для физических атак.
2. "Критическое число".
В начале темы вводилось понятие "критического числа" (кч), которое определялось как максимальное к-во существ, которое способен вынести "квантовый" стек со стека "классического", даже если стек "квантовый" потенциально несет в себе больший дамадж.
Забегая вперед, предлагаю степени свободы для нелетающих установить в 2, как двигающихся на плоскости; для летающих 3 - как двигающихся в пространстве; для телепортящихся 5 - как способных использовать четвертое измерение для перемещения/атаки и появляющихся там, где не ждут.
2.1. "Критическое число" в случае физической атаки.
2.1.1. Предлагаю расчитывать кч для героя vs монстры по формуле: (h+s)*(w/g)*(v/u)*(a/f), где h равно 1 для 1-7 уровня героя, возрастая на 1 за каждые след. 7 уровней; s - зависит от уровня мастерства учитываемого скилла (Melee, Archery, Spirituality, Wizardry, Demonology, Pyromancy, Meditation) и равен 1 для basic и advanced, 2 для expert и master, 3 для grandmaster; (w/g) - отношение показателя эффективности типа оружия атакующего к показателю эффективности защиты от данного типа оружия монстров атакуемого стека; (v/u) - отношение параметра "скорость"(speed) атакующего (v) к параметру "скорость" атакуемого (u); (a/f) - отношение к-ва степеней свободы атакующего героя (a) к к-ву степеней свободы монстров атакуемого стека (f). Размеры монстров учитывать не стал. Частично их учитывает (w/g).
2.1.1.1. Например, герой 14-го уровня с грандмастер Melee атакует стек волков Melee. Тогда его кч: (2+3)*(2/3)*(9/7)*(2/2) равен 4 целых и 2/7. Иначе сказать, его оружие за один проход может зацепить 4-х волков и 5-го - с вероятностью 2/7. Но таких прохода он сделает два за счет грандмастера Melee. Итого: за одну аттаку угрозе подвергаются 8(с вероятностью 100%)+1(с вер. 2/7)+1(с вер. 2/7) волков стека. Почему "подвергаются угрозе"? - потому что если дать волкам возможность избежать удар (или в случае "критического промаха"), то нужно будет учесть это у 8 точно попавших под удар и у каждого из двух, если они таки оказались под ударом. В случае минотавров это будет их способность к блокировке удара, каждого из атакуемых минотавров. Составляющие a и f (2/2) в этом примере учитывают возможность перемещения на плоскости. Составляющие w и g (2/3) просчитаны для длинного меча. Для рук это будет (1/3). Для молота и топора (3/5). Для двуручного меча (2/5). Для лука и арбалета - (5/3), для метательного копья - (3/2). Откуда цифры? - они просто предлагаются.
2.1.1.2. Герой 15 уровня с эксперт Archery атакует стек вампиров Ranged пращей. Тогда его кч: (3+2)*(3/2)*(9/9)*(3/3) равно 5 целых 5/8. (3/3) еще одно преимущество Ranged атаки - 3 степени свободы.
1.1.1.3. Герой 15 уровня с эксперт Archery аттакует стек нагов Ranged луком. Тогда его кч: (3+2)*(5/3)*(9/7)*(3/2) равно 16 целых 3/42. (3/2) разрешаем нагам перемещение на плоскости и учитываем возможность стрельбы "навесом" (т.к. вверх-вниз наги не летают, пока behemothа не встретят ).
2.1.2. Расчет кч для случая монсты vs монстры по формуле: m*n*(w/g)*(v/u)*(a/f), где n - к-во существ стека; m - использует таблицу: существа 1-уровня (например - пираты, импы, хафлинги): 2 2 1 1; 2-уровня (големы, эльфы, минотавры): 3 2 2 1; 3-го уровня (вампиры, монки): 3 3 2 2; 4-го уровня (фениксы, дьяволы): 5 3 3 2. Для расшифровки коэффициентов (w/g), (v/u), (a/f) - п.2.1.1.
2.1.2.1. Стек из 3-х фениксов атакует стек минотавров. Тогда кч стека фениксов 3*3*(3/1)*(12/6)*(3/2) равно 81.
2.1.2.2. Стек из 2-х behemothов атакует стек вампиров. Тогда кч стека behemothов 3*2*(2/1)*(7/9)*(2/3) равно 6 и 2/9.
2.1.3 Коэффициенты для расчета "Критического числа" можно положить равным 1.
2.1.4 Коэффициенты (w/g) - отношение показателя эффективности типа оружия атакующего к показателю эффективности защиты от данного типа оружия монстров атакуемого стека проще/гибче брать из квадратной таблицы. Это также создаст потенциальную возможность для более тонкой настройки баланса в монстрятнике Героев.
3. "Прозрачность" стека.
3.1. "Прозрачность" стека - это возможность стеку соперника игнорировать его. Т.е. вести себя так, как будто его ("прозрачного" стека) нет.
3.2. Условием, при котором стек является "прозрачным", предлагаю считать: если теоретически для уничтожения стека в среднем достаточно не более 15% юнитов атакующего стека.
4. Улучшенное маневрирование и параметр Movement.
4.1. Сейчас действия на поле боя выглядят так: перемещение+атака или просто атака, если стек атакуемый соприкасается с атакующим. Причем, если перемещается стек с ранджед атакой, то ранджед атаку он после перемещения производить не может. Предлагаю изменить эту схему и сделать возможным следующее маневрирование: перемещение+атака+перемещение для всех возможных видов атаки, напр. ранджед, мелее, кастинг. 4.2. Предлагаю параметр Movement использовать так же и атакой, т.е. атаку возможно провести только, если у стека осталось не менее (1/3)*(эффективная величина Movement) move поинтов. Если перемещаемый стек использовал большее к-во move поинтов, чем необходимо для проведения атаки, то он может провести только ответную атаку по обычной схеме и вполне может стать "пушечным мясом" для противника, стеки которого могут его интенсивно атаковать всеми силами в течении текущего раунда.
4.3. Телепортящимся существам разрешить лишь телепорт+атака или просто телепорт (под атакой здесь понимается не только атака, но и кастинг спелла).
5. "Гидроподобность" стека.
5.1. Особенностью гидры в Героях является ее свойство атаковать все доступные атаке отряды. По аналогии/ассоциации с этим ее свойством и названо предлагаемое свойство: если для атаки стека противника задействовано не все количество юнитов атакующего стека, то атакующий стек может атаковать любой другой стек, находящийся в пределах его досягаемости. Эту атаку назовем "свободной атакой".
5.2. Пример. Стек тигров, с текущим значением Movement равном 14 (учитываем все кумулятивные бонусы от тактики, итемов, спеллов) совершает перемещение к стеку противника (ценой 5 поинта Movement) и атакует его. На атаку тратится пять (14*1/3 = 4(2/3) = 5 округленно) move поинтов и на нее задействовано 30% юнитов "тигриного" стека. Следовательно, этому стеку тигров разрешено провести свободную атаку против любого другого стека, находящихся в радиусе не более четырех оставшихся move поинтов с силой оставшихся 70% юнитов тигриного стека для следующей цели. Либо отступить на четыре move поинта назад к более медленным стекам.
6. Броня.
6.1. Если воплощение в игре "критического числа", "критического попадания и промаха" представляются резко усиливающими юнитов 1-го левела, то этому усилению можно противопоставить броню. Броня - это способность поглощения дамаджа, наносимого юниту. Т.е. при броне, равной единице, из <u>базового текущего</u> дамаджа атакующего юнита вычитается единица (в случае критического попадания единица вычитается из (базовый дамадж)*(увеличивающий коэффициент критического попадания)). Например, юнит с базовым дамаджем 5-10 и атакой 20 атакует юнит с броней 1 и защитой 10. Тогда результирующий дамадж, получаемый атакуемым: (5-1)*20/10 = 8, (10-1)*20/10 = 18. Или 8-18 вместо 10-20, если броня отсутствует. Если тот же юнит наносит "обычный" критикал и коэффициент деления защиты выпал равным двум, а коэффициент увеличения дамаджа выпал равным трем, то: (5*3-1)*(20/(10/2 < 10 => 10)) = 28, (10*3-1)*(20/(10/2 < 10 => 10)) = 58. В последнем случае, если атака проводится юнитом 3-го уровня против юнитов 1-го уровня с 10 хит поинтами, то убить атакующий критикалом сможет не более критического числа последних - т.е. трех. Но если атака проводится против героя, то ему достанется сполна.
6.2. Предлагаю юнитам 1-2 уровня значение брони положить равным единице; юнитам 3 уровня - двойке; юнитам 4-го уровня - тройке. Базовому и улучшенному комбату дать значение брони 1; Эксперт и Мастер - 2; Грандмастер - 3. Кожанному доспеху - 1; кольчуге обычной и эльфийской - 2; gold plate, обычным латам, dragonscale, scale of strength - 3; всем мажорным латам - 4; адамантиновым латам - 5. Всем щитам и шлемам - 1.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
2. "Критическое число".
3. "Прозрачность" стека.
4. Улучшенное маневрирование и параметр Movement.
5. "Гидроподобность" стека.
6. Броня.
1. "Критическое попадание" и "критический промах".
Сама идея "критического попадания" не нова. Точно помню, что в 1-х Героях "Удача" интерпретировалась именно как критический удар - над стеком появлялась радуга и его дамадж удваивался. Идея "критического промаха" взята из D&D. Предлагаю эти идеи реализовать следующим образом.
1.1. "Критическое попадание" в случае физической атаки.
1.1.1. У каждой атаки для каждого монстра стека (не всех сразу, а одного, анализируемого движком комбата в данный момент) или героя существует возможность нанесения критического удара - с вероятностью 1/17. При этом для вычисления дамаджа параметр Defence у атакуемого стека считать поделенным: на 2 - в случае обычного критического попадания; на 3 - в случае редкого критического попадания (параметр атаки атакующего использовать текущий, с текущими бонусами/пенальти) и результирующий дамадж увеличивать в 2 или 3 раза. Увеличение дамаджа определять случайным образом из этих 2-х возможных. Если параметр Defence у атакуемого стека при делении получается менее 10, то присвоить ему значение 10. Если параметр Defence у атакуемого стека до деления был менее 10, то оставить его как есть.
1.1.2. У каждого "критического попадания" есть вероятность 1/17 превращения его в "редкое критическое попадание". Деля параметр Defence у атакуемого стека на 3 дамадж "редкого" увеличиваем не в 2 или 3 раза, а в 5 или 7 раз.
1.1.3. У каждого "редкого критического попадания" есть вероятность превращения его в "эпическое критическое попадание" - мгновенная смерть.
1.1.4. Например, у одного из 4913 орков "эпическое критическое попадание" выпадет при первой же аттаке (если я конечно правильно считаю, что при таком количестве их вероятность "эпического" равна 100%), - даже если они будут аттаковать героя к-нить 99 уровня (оговорка к этому - ниже). Впрочем, ему возможно и обычных критикалов хватит. Вывод: экономящий на бутылочках Immortality долго не протянет.
1.1.5. Некоторых существ можно сделать имунных к критикалу (это не значит, что сами они его сотворить не могут). Например: ghostов и элементалей. Если считать, что по достижении некоего уровня (скажем, 40-го) герой становится полубогом в игре, то его так же можно сделать иммунным к критикалу. Также можно сделать некоторых существ или героев (начиная с левела N) иммуными к инсталл-киллу, но не имунных к критикалу обычному и редкому.
1.1.6. К-во убитых в случае "редкого" и "эпического" критического попадания считать исходя из "критического числа" для "монстра-счастливчика" стека.
1.2. "Критический промах" в случае физической атаки.
1.2.1. У каждого монстра стека существует вероятность (1/17) критического промаха - т.е. монстр/герой "мажет", и его атака в конечном расчете не учитывается.
1.2.2. У каждого "критический промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "редкий критический промах" - дамадж наносится по соседу (в стеке монстров) или себе, в случае героя.
1.2.3. У каждого "редкого критического промаха" существует вероятность (1/17) превращения его в "смертельный критический промах" - мгновенная смерть соседа (в стеке монстров) или для себя, в случае героя. Последнее невозможно для полубогов и критикал-иммуных. Но лупануть по себе - то же не очень приятно.
1.2.4. К-во убитых в случае "редкого" и "смертельного" критического промаха считать исходя из "критического числа" для "монстра-подлянщика" стека. ("Разъяренный behemoth сорвал башку трем своим собратьям").
1.3. Параметр (1/17) можно сделать зависящим от удачи/неудачи стека. Скажем, за каждые 3 пункта параметра "удача" увеличивать/уменьшать число 17 вероятности на единицу. Например, при удаче в 3 пункта вероятность для критического попадания всех видов станет (1/16) вместо (1/17) и для критического промаха всех видов (1/18 ) вместо (1/17). При неудаче наоборот - вероятность критического попадания будет уменьшаться, критического промаха - возрастать.
1.4. "Критическое попадание" и "критический промах" так же можно развить для случая кастинга спеллов, а не только для физических атак.
2. "Критическое число".
В начале темы вводилось понятие "критического числа" (кч), которое определялось как максимальное к-во существ, которое способен вынести "квантовый" стек со стека "классического", даже если стек "квантовый" потенциально несет в себе больший дамадж.
Забегая вперед, предлагаю степени свободы для нелетающих установить в 2, как двигающихся на плоскости; для летающих 3 - как двигающихся в пространстве; для телепортящихся 5 - как способных использовать четвертое измерение для перемещения/атаки и появляющихся там, где не ждут.
2.1. "Критическое число" в случае физической атаки.
2.1.1. Предлагаю расчитывать кч для героя vs монстры по формуле: (h+s)*(w/g)*(v/u)*(a/f), где h равно 1 для 1-7 уровня героя, возрастая на 1 за каждые след. 7 уровней; s - зависит от уровня мастерства учитываемого скилла (Melee, Archery, Spirituality, Wizardry, Demonology, Pyromancy, Meditation) и равен 1 для basic и advanced, 2 для expert и master, 3 для grandmaster; (w/g) - отношение показателя эффективности типа оружия атакующего к показателю эффективности защиты от данного типа оружия монстров атакуемого стека; (v/u) - отношение параметра "скорость"(speed) атакующего (v) к параметру "скорость" атакуемого (u); (a/f) - отношение к-ва степеней свободы атакующего героя (a) к к-ву степеней свободы монстров атакуемого стека (f). Размеры монстров учитывать не стал. Частично их учитывает (w/g).
2.1.1.1. Например, герой 14-го уровня с грандмастер Melee атакует стек волков Melee. Тогда его кч: (2+3)*(2/3)*(9/7)*(2/2) равен 4 целых и 2/7. Иначе сказать, его оружие за один проход может зацепить 4-х волков и 5-го - с вероятностью 2/7. Но таких прохода он сделает два за счет грандмастера Melee. Итого: за одну аттаку угрозе подвергаются 8(с вероятностью 100%)+1(с вер. 2/7)+1(с вер. 2/7) волков стека. Почему "подвергаются угрозе"? - потому что если дать волкам возможность избежать удар (или в случае "критического промаха"), то нужно будет учесть это у 8 точно попавших под удар и у каждого из двух, если они таки оказались под ударом. В случае минотавров это будет их способность к блокировке удара, каждого из атакуемых минотавров. Составляющие a и f (2/2) в этом примере учитывают возможность перемещения на плоскости. Составляющие w и g (2/3) просчитаны для длинного меча. Для рук это будет (1/3). Для молота и топора (3/5). Для двуручного меча (2/5). Для лука и арбалета - (5/3), для метательного копья - (3/2). Откуда цифры? - они просто предлагаются.
2.1.1.2. Герой 15 уровня с эксперт Archery атакует стек вампиров Ranged пращей. Тогда его кч: (3+2)*(3/2)*(9/9)*(3/3) равно 5 целых 5/8. (3/3) еще одно преимущество Ranged атаки - 3 степени свободы.
1.1.1.3. Герой 15 уровня с эксперт Archery аттакует стек нагов Ranged луком. Тогда его кч: (3+2)*(5/3)*(9/7)*(3/2) равно 16 целых 3/42. (3/2) разрешаем нагам перемещение на плоскости и учитываем возможность стрельбы "навесом" (т.к. вверх-вниз наги не летают, пока behemothа не встретят ).
2.1.2. Расчет кч для случая монсты vs монстры по формуле: m*n*(w/g)*(v/u)*(a/f), где n - к-во существ стека; m - использует таблицу: существа 1-уровня (например - пираты, импы, хафлинги): 2 2 1 1; 2-уровня (големы, эльфы, минотавры): 3 2 2 1; 3-го уровня (вампиры, монки): 3 3 2 2; 4-го уровня (фениксы, дьяволы): 5 3 3 2. Для расшифровки коэффициентов (w/g), (v/u), (a/f) - п.2.1.1.
2.1.2.1. Стек из 3-х фениксов атакует стек минотавров. Тогда кч стека фениксов 3*3*(3/1)*(12/6)*(3/2) равно 81.
2.1.2.2. Стек из 2-х behemothов атакует стек вампиров. Тогда кч стека behemothов 3*2*(2/1)*(7/9)*(2/3) равно 6 и 2/9.
2.1.3 Коэффициенты для расчета "Критического числа" можно положить равным 1.
2.1.4 Коэффициенты (w/g) - отношение показателя эффективности типа оружия атакующего к показателю эффективности защиты от данного типа оружия монстров атакуемого стека проще/гибче брать из квадратной таблицы. Это также создаст потенциальную возможность для более тонкой настройки баланса в монстрятнике Героев.
3. "Прозрачность" стека.
3.1. "Прозрачность" стека - это возможность стеку соперника игнорировать его. Т.е. вести себя так, как будто его ("прозрачного" стека) нет.
3.2. Условием, при котором стек является "прозрачным", предлагаю считать: если теоретически для уничтожения стека в среднем достаточно не более 15% юнитов атакующего стека.
4. Улучшенное маневрирование и параметр Movement.
4.1. Сейчас действия на поле боя выглядят так: перемещение+атака или просто атака, если стек атакуемый соприкасается с атакующим. Причем, если перемещается стек с ранджед атакой, то ранджед атаку он после перемещения производить не может. Предлагаю изменить эту схему и сделать возможным следующее маневрирование: перемещение+атака+перемещение для всех возможных видов атаки, напр. ранджед, мелее, кастинг. 4.2. Предлагаю параметр Movement использовать так же и атакой, т.е. атаку возможно провести только, если у стека осталось не менее (1/3)*(эффективная величина Movement) move поинтов. Если перемещаемый стек использовал большее к-во move поинтов, чем необходимо для проведения атаки, то он может провести только ответную атаку по обычной схеме и вполне может стать "пушечным мясом" для противника, стеки которого могут его интенсивно атаковать всеми силами в течении текущего раунда.
4.3. Телепортящимся существам разрешить лишь телепорт+атака или просто телепорт (под атакой здесь понимается не только атака, но и кастинг спелла).
5. "Гидроподобность" стека.
5.1. Особенностью гидры в Героях является ее свойство атаковать все доступные атаке отряды. По аналогии/ассоциации с этим ее свойством и названо предлагаемое свойство: если для атаки стека противника задействовано не все количество юнитов атакующего стека, то атакующий стек может атаковать любой другой стек, находящийся в пределах его досягаемости. Эту атаку назовем "свободной атакой".
5.2. Пример. Стек тигров, с текущим значением Movement равном 14 (учитываем все кумулятивные бонусы от тактики, итемов, спеллов) совершает перемещение к стеку противника (ценой 5 поинта Movement) и атакует его. На атаку тратится пять (14*1/3 = 4(2/3) = 5 округленно) move поинтов и на нее задействовано 30% юнитов "тигриного" стека. Следовательно, этому стеку тигров разрешено провести свободную атаку против любого другого стека, находящихся в радиусе не более четырех оставшихся move поинтов с силой оставшихся 70% юнитов тигриного стека для следующей цели. Либо отступить на четыре move поинта назад к более медленным стекам.
6. Броня.
6.1. Если воплощение в игре "критического числа", "критического попадания и промаха" представляются резко усиливающими юнитов 1-го левела, то этому усилению можно противопоставить броню. Броня - это способность поглощения дамаджа, наносимого юниту. Т.е. при броне, равной единице, из <u>базового текущего</u> дамаджа атакующего юнита вычитается единица (в случае критического попадания единица вычитается из (базовый дамадж)*(увеличивающий коэффициент критического попадания)). Например, юнит с базовым дамаджем 5-10 и атакой 20 атакует юнит с броней 1 и защитой 10. Тогда результирующий дамадж, получаемый атакуемым: (5-1)*20/10 = 8, (10-1)*20/10 = 18. Или 8-18 вместо 10-20, если броня отсутствует. Если тот же юнит наносит "обычный" критикал и коэффициент деления защиты выпал равным двум, а коэффициент увеличения дамаджа выпал равным трем, то: (5*3-1)*(20/(10/2 < 10 => 10)) = 28, (10*3-1)*(20/(10/2 < 10 => 10)) = 58. В последнем случае, если атака проводится юнитом 3-го уровня против юнитов 1-го уровня с 10 хит поинтами, то убить атакующий критикалом сможет не более критического числа последних - т.е. трех. Но если атака проводится против героя, то ему достанется сполна.
6.2. Предлагаю юнитам 1-2 уровня значение брони положить равным единице; юнитам 3 уровня - двойке; юнитам 4-го уровня - тройке. Базовому и улучшенному комбату дать значение брони 1; Эксперт и Мастер - 2; Грандмастер - 3. Кожанному доспеху - 1; кольчуге обычной и эльфийской - 2; gold plate, обычным латам, dragonscale, scale of strength - 3; всем мажорным латам - 4; адамантиновым латам - 5. Всем щитам и шлемам - 1.
Доброго времни суток.
Мысль понятна: "ближе к реалу!".
Давайте все же посмотрим на идею с разных сторон.
1. Видно, что это явно понижает верхние фигуры/героев к нижним. Ведь если ангел убивает 15 волков из 150, то нахрена его вообще строить ? Риск его потерять - кратно возрастает (критический удар словить), преимущество падает. Вывод: покупаем волков.
2. Попутно летит к чертям экономика/строительство с такой моделью. Имморталкой можно хоть героя защитить, ангела - нет.
3. Удобство нынешней модели в оценке "на глазок" получаемых/наносимых damage (три числа-то перемножить и в уме можно). При новой схеме нужно будет смотреть "расчет-подсказку" компа, причем принципиально будет иметь "развернутый" ответ: сколько твоих ангелов словят обычный damage, сколько с нек.вероятностью умрут мгновенно, а сколько убьют сами себя. И если в сингле подобные хохмы допустимы (есть люди, принципиально в сингле не перезагружающиеся - "выпало так выпало"), то в мульте, если мне в final battle выпадет убийство собственного гранда, я честно скажу, больше я в героев играть не буду. Как когда-то от warlord2 отказались.
P.S. Здесь где-то материал проскакивал, типа "человечество не любит быстрых изменений - см. gameplay на примере Героев". Вижу как раз такое проявление. Рановато это все. Не герои это будет, а покер.
P.P.S. Критиковать легко. Сейчас предложу свою "новую мысль". Только тему подберу. И буду ждать откликов
Мысль понятна: "ближе к реалу!".
Давайте все же посмотрим на идею с разных сторон.
1. Видно, что это явно понижает верхние фигуры/героев к нижним. Ведь если ангел убивает 15 волков из 150, то нахрена его вообще строить ? Риск его потерять - кратно возрастает (критический удар словить), преимущество падает. Вывод: покупаем волков.
2. Попутно летит к чертям экономика/строительство с такой моделью. Имморталкой можно хоть героя защитить, ангела - нет.
3. Удобство нынешней модели в оценке "на глазок" получаемых/наносимых damage (три числа-то перемножить и в уме можно). При новой схеме нужно будет смотреть "расчет-подсказку" компа, причем принципиально будет иметь "развернутый" ответ: сколько твоих ангелов словят обычный damage, сколько с нек.вероятностью умрут мгновенно, а сколько убьют сами себя. И если в сингле подобные хохмы допустимы (есть люди, принципиально в сингле не перезагружающиеся - "выпало так выпало"), то в мульте, если мне в final battle выпадет убийство собственного гранда, я честно скажу, больше я в героев играть не буду. Как когда-то от warlord2 отказались.
P.S. Здесь где-то материал проскакивал, типа "человечество не любит быстрых изменений - см. gameplay на примере Героев". Вижу как раз такое проявление. Рановато это все. Не герои это будет, а покер.
P.P.S. Критиковать легко. Сейчас предложу свою "новую мысль". Только тему подберу. И буду ждать откликов
Ага. И идем с этой кучкой волков на существ 4-го левела.<b>serger:</b> Ведь если ангел убивает 15 волков из 150, то нахрена его вообще строить ? Риск его потерять - кратно возрастает (критический удар словить), преимущество падает. Вывод: покупаем волков.
<u>Сокрушающее</u> преимущество падает - да. И это хорошо. Сейчас юниты 1-2 уровня если и используются, то только в начале игры. А здесь: "Нет плохого солдата, есть плохой генерал". За одно и скилл нобилити поднимаем автоматически.
На то и герой, чтоб: армию хранить; павших реззуректить; не подставлять, а подставлятся и т.п. На то и игрок, чтоб решать, кем жертвовать.<b>serger:</b> Имморталкой можно хоть героя защитить, ангела - нет.
1. Исход одной битвы в мульте об общем мастерстве игрока еще не говорит - всегда проводят несколько боев. И кстати - противоположная сторона так же рискует потерять своего гранда. 2. Если будет реализована идея брони, то не вижу ничего страшного в том, что герой будет пробиваться критикалами - потому что только за счет их он и будет уязвим для существ 1-2 уровней. 3. Никто не запрещает брать в финальную битву юнитов 1-го, 2-го левела. Только если <u>сейчас</u> это практически обрекает на провал, это еще не значит, что это глупо само по себе. Если бы NWC пошла по пути "полного" отрицания низкоуровневых юнитов в развитии замка, то их жилища попросту апгрейдились до высокоуровневых. На деле видим обратное - апгрейд в четвертых вообще отсутствует. 4. Для героев, достигших определенного уровня/уровней был намек сделать его более защищенным от воздействия критикалов. Также было предложено некоторых существ сделать вообще к критикалам имунными (гостов, элементалей). 5. Числа-подставы для критикалов можно подкрутить в сторону ослабления/усиления "приятной неожиданности".<b>serger:</b> в мульте, если мне в final battle выпадет убийство собственного гранда, я честно скажу, больше я в героев играть не буду
В WL(1-3) были имморталити? Была развитая схема спеллов? Была возможность решать, каким отрядом атаковать? Была расстановка сил на поле боя? Объяснялось, почему в одном случае dragon выносит отряд 8 кавалеристов, а в другом - дохнет от летучей мыши? Причем, было это почаще, чем один раз из 17*17*17. Да и перестали играть в него - в то время как раз и появились Герои.<b>serger:</b> когда-то от warlord2 отказались
Не думаю, что рановато. Скорее - уже припозднилось.<b>serger:</b> Рановато это все.
Для меня "любимый" покер в Героях - когда при поднятии уровня выкидываются скиллы, в данной ситуации особенно неуместные. Если будет больше риска на поле боя, то это лишь добавит ажиотажа/интереса. И заставит игрока серьезнее относится к возможным неприятностям. И действительно ценить каждого юнита.<b>serger:</b> Не герои это будет, а покер
Только на ожесточенно-консервативную реакцию некоторых форумчан черезчур реагировать не стоит. Также экви-team открывать новые темы на форуме не запрещает.<b>serger:</b> Критиковать легко. Сейчас предложу свою "новую мысль". Только тему подберу. И буду ждать откликов
Цитата:
>>Ага. И идем с этой кучкой волков на существ 4-го левела.
Получается, что да, идем! Ведь есть вероятность ангелов замочить!
>> Сокрушающее преимущество падает - да. И это хорошо.
Да его и не было. Хоть 10 ангелов в армии, хоть 1000000, при ударе по 500 оркам одного потеряешь. Это уже в NWC сделано. Этого достаточно.
>> Сейчас юниты 1-2 уровня если и используются, то только в начале игры.
Да не поэтому. Из-за скорости и потому, что слоты кончились. А я за напр., брал сквайров. Штук 500. Под мартир.
В 2-х напр., брали тоже эльфов чаще, чем уникорнов (2 уровень против пятого!) Просто были свободные места.
>> Цитата: serger: Имморталкой можно хоть героя защитить, ангела - нет.
>> На то и герой, чтоб: армию хранить; павших реззуректить; не подставлять,
>> а подставлятся и т.п. На то и игрок, чтоб решать, кем жертвовать.
Не-е-е. На то он и герой, чтоб не подставляться! Биться должны ангелы, иначе зачем мы их строили ? А получается, что ангела мы теряем. Жалко.
В-общем, не пробило меня на эти идеи. Не пробило.
>>Ага. И идем с этой кучкой волков на существ 4-го левела.
Получается, что да, идем! Ведь есть вероятность ангелов замочить!
>> Сокрушающее преимущество падает - да. И это хорошо.
Да его и не было. Хоть 10 ангелов в армии, хоть 1000000, при ударе по 500 оркам одного потеряешь. Это уже в NWC сделано. Этого достаточно.
>> Сейчас юниты 1-2 уровня если и используются, то только в начале игры.
Да не поэтому. Из-за скорости и потому, что слоты кончились. А я за напр., брал сквайров. Штук 500. Под мартир.
В 2-х напр., брали тоже эльфов чаще, чем уникорнов (2 уровень против пятого!) Просто были свободные места.
>> Цитата: serger: Имморталкой можно хоть героя защитить, ангела - нет.
>> На то и герой, чтоб: армию хранить; павших реззуректить; не подставлять,
>> а подставлятся и т.п. На то и игрок, чтоб решать, кем жертвовать.
Не-е-е. На то он и герой, чтоб не подставляться! Биться должны ангелы, иначе зачем мы их строили ? А получается, что ангела мы теряем. Жалко.
В-общем, не пробило меня на эти идеи. Не пробило.